Это популярное сообщение. monk 2 847 Опубликовано 23 Мая 2013 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Мая 2013 (изменено) STALKER CS: Final stroke 0.9 Авторы: monk, Kirgudu. Тестер: -Xan39- Размер архива: 1351 Мб http://f22.i-fotki.info/org/ecfdd57b4fe39c3b7a2932087eb895b12ebc7b281049560.jpg Скрытый текст Представляем вашему вниманию STALKER CS: Final stroke. STALKER CS: Final stroke — это мод-сборник фиксов, призванный во первых устранить, по возможности, те недочёты дефолтной игры, мода Old Good Stalker Mod: Clear Sky 1.8 Community Edition, обнаруженные после релиза. Плюс просто захотел добавить разных «красивостей», которые не влияют на баланс игры, но привносят разнообразие в игровой процесс. Скрытый текст Порядок установки: 1) Русская лиц-я версия ЧН 1.5.10; 2) STALKER CS: Final stroke 0.9; После установки начать новую игру. Примечание: мод OGSM CS 1.8 CE Fixes уже включён в данный архив, отдельно ставить не надо. Примечание 2: Файл настройки опций мода fsm_options.script находится по адресу gamedata/scripts. Ссылки на последнюю версию: Часть №1 : https://disk.yandex.ru/d/RkbAXha-tlaplw Часть №2 : https://disk.yandex.ru/d/f9BycCY9Tdu42g Полный список исправлений : https://disk.yandex.ru/d/KDpRLUVCNPDNow Обязательный патч от 10.07.2024: https://disk.yandex.ru/d/_4MN4ZY-UKgjoA Скрытый текст Выражаю огромную признательность тем людям, чьи наработки и идеи я так или иначе использовал.Отдельная благодарность за помощь, советы, идеи: @Kirgudu, @warwer, @Charsi, @Jurok, @power-cat, @Cyclone, @Chriotmao, @Dimus, @Korpus, @gridgt, @-Xan39-, @Bak, @Part1san, @BFG, @nasar75, @Капрал Хикс, @Maksud, @Купер, @alex5773, @Igrok1122, @Ekaina, Pilot, ted.80, volk_40k, hetrikWHY, Nestandart_5443, Драный, BogDIC При описании своей проблемы с модом, обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR ". При несоблюдении указанных требований, ваша проблема может остаться только вашей проблемой.Не пользуйтесь автосейвами и квиксейвами. Все сохранения и загрузки только через главное меню игры. Если что-либо самостоятельно правили в моде, то прошу про глюки, вылеты и баги в данной теме не отписывать. Решайте свои проблемы самостоятельно. Никакие ошибки GOG, трилогий, правильных топологий, репаков и прочей пиратской дряни, а также серебряных и иже с ними версий не принимаются. Если у вас такая стоит - это уже ваши проблемы. В теме можете не писать - отвечать не буду. В топике указан правильный порядок установки, ему и следуем. Стим версия также не рассматривается. © monk Изменено 10 Июля пользователем monk 18 61 1 1 3 Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 У меня игра стабильно зависает в случае, если Шрам не спрятался от выброса. Сначала чернеет экран и отменяется задание спрятаться от выброса, затем всё вокруг становится красным, исчезает HUD рук и оружия и полностью блокируется управление. Но при этом Шрам не умирает, т.к. продолжает стонать, когда его атакуют мутанты. В результате игру приходится закрывать через диспетчер задач. Проверял на десктопе с Windows XP Professional SP3 и ноуте с Windows 7 Home Basic SP1. Сэйв перед выбросом на Болотах прилагается. Кстати, иногда после пси-атаки контролёра пропадает HUD рук и оружия, но при этом хотя бы не блокируется управление. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 (изменено) @Dimus, есть подозрение, что игра зависает при выбросе только на Болотах, причём не в самый первый раз у наблюдательной вышки. Это так? Изменено 12 Августа 2014 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 (изменено) @ Kirgudu: По моему, это не зависит от места, где Шрама поймает выброс. Например, один раз я получил сообщение о выбросе, когда пытался достать артефакт из кислотной аномалии на острове, где регулярно появляются плоти и сосыч, а зависание произошло, когда я от того места не успел добежать до рыбацкого хутора. В выложенном мной сэйве сообщение о выбросе застаёт около механизаторского двора и я специально не стал уходить из этого места. Попробую уменьшить интервал между выбросами до 5 часов и проверить наличие таких зависаний у наблюдательной вышки и на других локациях. Изменено 12 Августа 2014 пользователем Dimus Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 (изменено) @Dimus, я имел в виду исключительно локацию (Болота в целом) и время (любой выброс, кроме первого в начале игры), конкретное место не имеет значения. Собственно, решение уже есть, необходимо только проверить мои предположения, что я сам сделать не могу в силу того, что не играю уже очень давно. Изменено 12 Августа 2014 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 Тогда выложи своё решение (можно в личку), проверю его работу. Надеюсь, что оно не потребует начала новой игры. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 (изменено) Мм... выложу здесь, чтобы в случае работоспособности правки monk смог бы включить её в сборник. Вот ссылка: https://yadi.sk/d/kpyLrh4mZVc4z Новая игра не нужна, однако необходимо загрузиться из сэйва, сделанного не во время выброса. И всё-таки проверь заодно выброс не на Болотах и без этой правки. Изменено 12 Августа 2014 пользователем Kirgudu 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 Kirgudu, кстати в OGSM говорят есть косяк с таймерами. После определенного дня он не работает (сон\еда перестают работать). Что-нить подобное было замечено? Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 @ Kirgudu: После долгих мучений с ловлей выбросов подтверждаю работоспособность фикса - теперь не успевший добраться до укрытия Шрам умирает от выбросов (кроме первого в игре) на любой локации, включая Болота. До его применения Шрам умирал на остальных локациях, кроме Болот, где происходило зависание игры. @ power-cat: Ну да, имеется такой косяк. Но после каких-то событий происходит перезапуск таймеров и снова работают сон, голод, а также обновление редких товаров у торговцев. Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 13 Августа 2014 Автор Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 (изменено) кстати в OGSM говорят есть косяк с таймерами Если не играть в так называемый фриплей, такого не случится. Но после каких-то событий происходит перезапуск таймеров ЕМНИП, после проведённых 30-ти дней (игровых) в игре. Изменено 13 Августа 2014 пользователем monk Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 (изменено) По сбросу таймеров, вроде, правка была сделана для версии 1.8. Но, точно утверждать не буду. Жалоб не было, кажись. По выбросу: я раньше проверял все локи, кроме болот. Проблем не было. Так что если Болота поправились, значит всё должно работать. Изменено 13 Августа 2014 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 Дело в том, что таймеры в OGSM (да и во всех остальных модах до какого-то момента) основаны на 32-разрядном счётчике, который может достигать максимального значения 2147483647 миллисекунд или около 25 суток игрового времени. Даже перезапуск таймеров по достижении этого значения не гарантирует того, что всё пойдёт правильно и дальше - это зависит от конкретной скриптовой реализации, а она в OGSM, прямо скажем, неважнецкая. Да-да, это и в мой огород камень, но 2 с лишним года назад у меня не было тех знаний по скриптованию Сталкера, что есть сейчас (да и это не предел). Современное модостроение предполагает использование уже 64-разрядного счётчика, которого хватит на все мыслимые периоды времени. Такой счётчик, в частности, был реализован в HWM, основанном на OGSM. Но там применено решение, которой в вашем случае будет избыточным. Я могу сделать для данного сборника упрощённый вариант таймеров с 64-разрядным счётчиком, но это потребует полного тестирования игры от начала до самого конца и дальше во фриплей, включая все зависимые от таймеров компоненты - сон, голод, радиацию, поедание продуктов и выпивание напитков, выпивание водки с Холодом из диалога в начале игры, периодический выброс, использование аптечек, бинтов, йадулина и антирада, использование музыкальных инструментов, использование рации, автосохранение, респавн монстров (не тех, что в группировке, а специально введённых, типа зомби или, скажем, кровососа у ж/д на Кордоне), обновление редких товаров и новости об обновлении, повреждение брони, снимаемой с трупов при мародёрстве - всё это и, возможно, что-то ещё, что я забыл перечислить, зависит от таймеров, и всё это надо будет проверять. Готов кто-то из вас на такое? Не просто чутка поиграть, но пройти целиком всю игру и поиграть во фриплее до достижения хотя бы 35-дневного периода игры (для уверенности), обращая внимание на работоспособность всех вышеперечисленных вещей. Если да - подготовлю соотв. правку для сборника. А с выбросом... Мне кажется, идеальным было бы реализовать не смерть Шрама от выброса, а потерю сознания и телепорт в ближайшую безопасную точку, можно с одновременным уменьшением здоровья, как это сделано в начале игры при первом выбросе на наблюдательной вышке. И не важно, что рядом не будет Лебедева или сотрудников ЧН - спасти Шрама, принести его к людям и затем уйти по своим делам мог кто угодно. Зато слова Каланчи о том, что Шрам устойчив к выбросу (хоть и с постоянной деградацией этого свойства), получили бы также и полное игровое подтверждение. Подумайте об этом. Инструмент Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 хотя бы 35-дневного периода игры А если спальным мешком поспать до него и потом проверить? Шрам устойчив к выбросу Почему бы и нет? Тем более реализация пойдет. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 Спальный мешок может помочь, но нельзя исключить и тот вариант, что при такой проверке будет пропущен глюк какого-либо таймера, например, на 15-й или 25-й день, проведённый во сне. По поводу выброса: тут @warwer в частной беседе высказал мнение, что устойчивость Шрама нивелирует важность выброса в принципе. Можно будет спокойно заниматься своими делами, а потом, очнувшись, пойти дальше. Вот если сделать потери от выброса (любого рода) весьма ощутимыми - тогда да. Но что может сравниться с гибелью и заставить игрока всё-таки искать укрытие, а не покуривать, глядя на надвигающийся апокалипсис? Так что не торопитесь, подумайте ещё, обсудите. Я всего лишь выдал вам предложение, которое пока, получается, не подкреплено существенными доводами. Инструмент Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 (изменено) Если вовремя не спрячется ГГ в укрытии, тогда опустить ему здоровье, пси-здоровье, стамину до минимума. Несущественно. Съел аптечку, запил водкой - и побежал. Не стоит того, чтобы прятаться. Kirgudu Изменено 13 Августа 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 (изменено) Предлагаю такой вариант: сделать смерть от выброса рандомной, т.е. Шрам может или умереть от сильного выброса, или выжить от не слишком сильного, но при этом у него будут не только минимальные здоровье, пси-здоровье и выносливость, но ещё и убитые в хлам надетый броник и находящееся в слотах оружие. И не нужно телепортировать Шрама с места, где его накрыло выбросом. Когда у Шрама есть реальный шанс сыграть в ящик, а в случае выживания аптечкой или водкой уже не обойдёшься, вдобавок придётся топать до ближайшей базы и там приводить в порядок убитое снаряжение, игроки трижды подумают, а стоило ли игнорировать необходимость найти укрытие. Ещё и радиационного заражения прибавить до кучи. А вероятность гибели сделать процентов 70... Что ж, тоже вариант. Kirgudu Изменено 13 Августа 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 (изменено) А если допустим сделать так чтобы в течении некоторого времени у ГГ постоянно падало здоровье и выносливость до определенной отметки? monk, Dimus, power-cat - вы, как апологеты изменений для сборника, обсудите и придите к общему знаменателю, а дальше подумаем над реализацией. Kirgudu Изменено 13 Августа 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Sikorskyi 147 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 Потеря вещмешка в бессознательном во время выброса? Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 Как по мне то, выброс и так реализован разумно. Не добежал до укрытия, падает здоровье и потом помер. Спрятался, жив-здоров. Допустим, не плохой вариант - сделать плохое самочувствие для ГГ даже в укрытии но!, тогда не будет возможности насладиться красотой самого выброса... Всё чисто имхо. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
AlezZ 5 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 (изменено) Добрый день Господа. Не подскажет ли кто-нибудь, могут ли быть совместимы какие-либо скриптовые моды с OGSM CE (учитывая еще и Compilation Fixes)? Например, мод "Метки с хабаром v2.1.0" совместим? Этого не может сказать никто, кроме авторов сторонних модов. OGSM 1.8 является модом, устанавливаемым на чистую игру, и в силу этого не тестировался на совместимость с чем-либо, по крайней мере нами. Разве только случайно кто-то пробовал. Kirgudu Просто я соединил OGSM CE 1.8 + Compilation fixes + AF 3 CS + Метки с хабаром 2.1.0 CS и артефакты на HUD. Игра не "выдержала", и я часто ловил вылеты типа: ~ Invalid syntax in call to 'g_game_difficulty'~ Valid arguments: game difficulty! [LUA][ERROR] ERROR: xr_logic: pstor_load_all: not registered type in single_player encountered: їбVxxЂ^Wx@`Wx! Cannot find saved game ~~~ xr_logic: pstor_load_all: not registered type in single_player encountered: їбvxxЂ^wx@`wx FATAL ERROR [error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp[error]Line : 180[error]Description : <no expression>[error]Arguments : LUA error: ...t.a.l.k.e.r - Чистое небо\gamedata\scripts\_g.script:973: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) stack trace:--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Или вот такой еще:! [LUA][ERROR] ERROR: INCORRECT LOAD [_WeatherManager].[0][5]! Cannot find saved game ~~~ incorrect load [_weathermanager].[0][5]--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Рушится биндер актора я так понял. Как думаете, это из-за какого именно мода? (Метки с хабаром 2.1.0 CS или все же артефакты на HUD?) Кстати, насчет выброса: согласен с WARWER. Выброс и так нормально реализирован, думаю, нет необходимости что-то менять. Хм.. разве длительность увеличить. Помню, не успевал добегать до укрытия на Свалке за ~30 сек, нужно было через всю свалку бежать... Kirgudu, понятно, спасибо за ответ. Я, кажется, уже проверил на совместимость эти моды, походу они не совместимы. Рушится биндер актора при игре. Попробую переустановить OGSM и ваш патч, и поиграть без сторонних модов, посмотрим что получиться. Изменено 13 Августа 2014 пользователем AlezZ Мы построили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее... © Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 @ WARWER: Лично я считаю, что текущая реализация воздействия выбросов на Шрама противоречит словам профессора Каланчи об относительной устойчивости Шрама к выбросам. Если он смог выжить без укрытия во время двух выбросов (в интро у перехода с НИИ Агропром на Болота и в игре у наблюдательной вышки), то почему он обязан дохнуть от каждого последующего выброса? @ Sikorsky: Нет, не пойдёт. Потеря вещмешка и оружия допустима только в самом начале игры, а позже она начисто убьёт баланс. Для этого вполне достаточно ограбления бандитами в подвале Барахолки, при котором теряются только деньги, а весь хабар переносится в ящик у обломков крана. @ Kirgudu: А почему бы и нет? Лично я играю не спеша, стараюсь до грабежа в подвале Барахолки купить и максимально прокачать наилучшие в игре экзоскелеты "Долга" или "Монолита", поэтому перейти ограничение 32-битного таймера (от 25 до 35 суток) для меня не составит особых проблем. Ведь у тебя есть рабочий алгоритм 64-битного таймера, созданный для мода HWM. Возможно, что у ещё кого-то хватит терпения ждать переполнения таймера в самом начале игры и гулять по Зоне во фриплее не только для того, чтобы отдать Новикову ЭМ-1. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти