Dimus 121 Опубликовано 3 Января 2016 (изменено) Вполне возможно, что голоса с акцентом принадлежат враждебным меркам из симуляционных отрядов в ТД. Насколько я помню, бойцы из отрядов Хога, Лешего и наёмники в Лиманске говорят без акцента. P.S.: Вернул оригинальную модель ГШ-18 из OGSM CS (311 КБ). На полном улучшенном освещении (DX9) при взгляде через мушку заметно размытие текстур, но зато корректно отображается установленный глушитель. Также можно с помощью Inno Setup Unpacker (последняя версия 0.45) распаковать из установщика мода OGSM CS файлы модели: innounp -x OGSM_CS_1.8_CE_Build_250713.exe {app}\meshes\dynamics\weapons\wpn_gsh18\*.ogf а затем переименовать каталог {app} в gamedata и перенести их с заменой в соответствующие каталоги мода с установленным сборником фиксов. Изменено 3 Января 2016 пользователем Dimus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 10 Января 2016 Ошибка в названии одного из квестов на Болотах (st_quests_marsh.xml): <string id="mar_story_capture_bandit_base"> <text>Захватить ферму</text> </string> <string id="mar_story_capture_bandit_base_text"> <text>Захватить ферму на северо-востоке Болот, выбив оттуда «Ренегатов».</text> </string> На самом деле база "Ренегатов" находится не на ферме, а на механизаторском дворе. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 11 Января 2016 (изменено) Переход-то на Агропром можно и не захватывать, да и северный переход на Кордон тоже. Конечно, можно и не захватывать эти ключевые точки. Просто это дополнительные квесты по окончательному выпиливанию "Ренегатов" с Болот. _stalker_, знаю о таком. Будет исправлено в следующей версии сборника. Новый all.spawn из ответа №2970 исправляет этот вылет? Или же нужно более комплексное решение? Изменено 11 Января 2016 пользователем Dimus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 7 Февраля 2016 (изменено) Прошу обратить внимание на отсутствие bump map для лиц, добавленных в декабрьском сборнике фиксов. Пока в логе игра заявляет о паре таких лиц: ! auto-generated bump map: act\act_face_11_bump#! auto-generated bump map: act\act_face_11_bump! auto-generated bump map: act\act_face_27_bump#! auto-generated bump map: act\act_face_27_bump Хотя на самом деле в gamedata\textures\act нет бампов у гораздо большего количества лиц, например: с act_face_14 по act_face_18, act_face_21, с act_face_23 по act_face_32, act_face_mask_04 и т.д. Вполне возможно, что часть лиц не задействована в игре или для них не нужны бампы. P.S.: Обновил набор поправок в текстах для декабрьского сборника фиксов (253 КБ) и привёл в соответствие текстам названия тайников в конфигах Кордона, Свалки, Тёмной долины и НИИ Агропром (7.84 КБ). Изменено 7 Февраля 2016 пользователем Dimus 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 22 Февраля 2016 Я никогда не сталкивался с проблемами при закрытии стандартного КПК Шрама ни в моде OGSM CS, ни в сборнике фиксов - всегда работает клавиша Esc. Возможно, что твои проблемы могут быть связаны с установкой какого-нибудь мода, расширяющего возможности этого устройства. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 28 Февраля 2016 Заметил, что у тайника "Маленький вентиль" в подземке Агропрома (agru_treasure_3) точка доступа находится гораздо ниже указанного на скриншоте вентиля. Можно ли передвинуть её вверх, чтобы она указывала на этот вентиль? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 6 Марта 2016 Информация для monk: 1. Два случайных тайника в Рыжем лесу имеют одно и то же название "Пень у оврага". Первый тайник (red_treasure_7) принадлежит "Нейтралам", а второй (red_treasure_22) - "Свободе". Предлагаю изменить название у одного из этих тайников. 2. Поскольку Васильев (механик на базе учёных) умеет улучшать оружие и броню, предлагаю добавить возможность отдавать ему флэшки с информацией по различным улучшениям. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 7 Марта 2016 2) Отпадает. Васильев, в разговоре с ГГ, даёт понять, что глубокие модернизации не делает. Так что, флешки ему не нужны. Я не нашёл в текстах сборника этого диалога с Васильевым, есть только первый разговор с ним и когда Шрам показывает ему ЭМ1: <string id="yan_tech_ecologbase_dialog_0"> <text>Здравствуйте, Вы механик?</text> </string> <string id="yan_tech_ecologbase_dialog_1"> <text>Моя фамилия Васильев. Я член данной научной экспедиции и, по совместительству, также исполняю обязанности механика. Сталкеры нам постоянно приносят местные образцы флоры, фауны и так называемые артефакты. Мой шеф их охотно скупает, ну а я чиню и улучшаю оружие и броню наших добровольных помощников. Это способствует в установлении контакта и, что греха таить, помогает заработать лишнюю копейку. На гранты-то не сильно разбежишься.</text> </string> <string id="yan_tech_ecologbase_dialog_2"> <text>Ясно, буду знать.</text> </string> <string id="yan_tech_gauss_dialog_0"> <text>У меня есть редкое оружие. Не хотите взглянуть?</text> </string> <string id="yan_tech_gauss_dialog_1"> <text>Дайте-ка взглянуть... Так, очень интересная система... Мда, капсулированные заряды... и подпитка идёт от энергии артефактов «Вспышка», я так понимаю... Да, согласен, экземпляр интересный, у меня даже появились кое-какие идеи касательно... впрочем, Вам, молодой человек, это вряд ли интересно. Спасибо, что показали мне ваше оружие, но оно само по себе мне не нужно, так что можете его забрать.</text> </string> <string id="yan_tech_gauss_dialog_2"> <text>Что ж, пойду предложу кому-нибудь ещё.</text> </string> Ещё хотел спросить: куда исчезает Левша после перезапуска системы охлаждения установки на заводе? На исходной точке его нет и среди трупов тоже. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 8 Марта 2016 (изменено) Хех, сколько не проходил оригинал/огсм, ни разу не замечал этого глюка А северную часть задворков завода на Янтаре ты видел? Например, там было можно спрыгнуть вниз и до посинения бегать под землёй или же найти сбойную зону перехода, которая случайно переносила игрока на другую локацию, например, в Тёмную долину? Поэтому в сборнике фиксов доступ туда был заблокирован невидимыми стенками. Вот только не помню, юзался ли он раньше или нет. Этот ящик неоднократно использовался мной для хранения оружия и патронов, собранных после захвата церкви. Точка доступа у него смещена правее, ориентир - пустая стеклянная банка. Если его перемещение на место требует перекомпиляции локации, то предлагаю переместить точку доступа влево, чтобы она указывала на сам ящик. Изменено 8 Марта 2016 пользователем Dimus 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 12 Марта 2016 Дополнение к ответу #3050: Сегодня я добрался до тайника red_treasure_7 - оказалось, что он находится не у оврага, а в кустах недалеко от аномалии "Симбионт" Поэтому нужно изменить его название на более подходящее, например: "Пень в кустах". Для этого нужно внести изменения в файлы configs\text\rus\st_treasures.xml: <string id="st_red_trees_stump_01_2_0000"> <text>Пень в кустах</text> </string> configs\misc\treasure_red_forest.ltx: [red_treasure_7] ;Пень в кустах target = red_treasure_7 name = st_red_trees_stump_01_2_0000 description = st_red_trees_stump_01_2_0000_descr items = mutant_psevdodog_tail, 3, mutant_krovosos_jaw, 2, mutant_zombie_hand, 4, mutant_snork_leg, 4, mutant_burer_hand, 2 community = stalker, stalker_enemy condlist = {=actor_on_level(yantar:red_forest:military)} true, false 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 13 Марта 2016 По неизвестным причинам в сборнике фиксов из отряда охотников за артефактами в Рыжем лесу оказался исключён его командир (red_stalker_artefact_hunter), а вместо него появился симуляционный сталкер (sim_default_stalker_3).configs\misc\squad_descr_redforest.ltx из сборника фиксов: [red_stalker_artefact_hunters_1] faction = stalker npc = sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2 target_smart = {+red_forest_allyes_have_map +red_artefact_hunters_task_2_complete +red_forest_open} red_smart_terrain_3_1, {+red_artefact_hunters_task_2_complete +red_forest_open} esc_smart_terrain_5_7, {+red_artefact_hunters_go2} red_smart_terrain_6_3, red_smart_terrain_6_6 attack_power = {+red_artefact_hunters_go2} 50 relationship = friend тот же файл из OGSM CS: [red_stalker_artefact_hunters_1] faction = stalker npc = red_stalker_artefact_hunter, red_stalker_artefact_hunter, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2 target_smart = {+red_forest_allyes_have_map +red_artefact_hunters_task_2_complete +red_forest_open} red_smart_terrain_3_1, {+red_artefact_hunters_task_2_complete +red_forest_open} esc_smart_terrain_5_7, {+red_artefact_hunters_go2} red_smart_terrain_6_3, red_smart_terrain_6_6 attack_power = {+red_artefact_hunters_go2} 50 relationship = friend Но дело в том, что командир этого отряда должен продавать наводки на 2 тайника, чего не делает симуляционный сталкер.configs\misc\treasure_red_forest.ltx: [red_quest_treasure_3] ;Красный вентиль target = red_q3_n name = st_red_q3_n description = st_red_q3_n_descr items = wpn_rg-6, 1 condlist = {=check_npc_name(red_stalker_artefact_hunter) +red_artefact_hunters_go2} true, false treasure_cost = 2200 say_item_name = false [red_quest_treasure_4] ;Автобус target = red_q4_n name = st_red_q4_n description = st_red_q4_n_descr items = conserva, 2, sardines, 1 condlist = {=check_npc_name(red_stalker_artefact_hunter) +red_artefact_hunters_go2} true, false treasure_cost = 2800 say_item_name = false 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 15 Марта 2016 Фикс, восстанавливающий правильного командира отряда охотников за артефактами. Для его вступления в силу нужно загрузить сэйв перед первым входом в Рыжий лес. Информация для monk: 1. У нанятых Стрелком сталкеров после загрузки сэйва враждебное состояние изменяется на нейтральное. 2. После того, как все охотники за артефактами доберутся до Чёртовой стоянки, сталкер из этого отряда перестаёт быть проводником. 3. Не могу получить от "Нейтралов" задание принести экспериментальное устройство - все командиры отрядов отвечают "Ничего не нужно". 4. Если шахта была зачищена от "Ренегатов" до получения от Лесника задания вернуть "Компас", там не появляются полтергейсты. Хотя какой-то невидимка некоторое время бросал в Шрама различные предметы. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 15 Марта 2016 @monk: 1) Если так и должно быть - тогда ладно, будет меньше смертей персонажей. Кстати, а сталкеры у моста и у "Ведьминого круга" относятся к обычным "Нейтралам" (stalker) или враждебным (stalker_enemy)? 2) На нет и суда нет. Хотя странно, ведь на исходной точке этот сталкер был проводником. 3) Вообще-то этот отряд изначально прописан в друзьях. 4) Да, лазил вниз после зачистки "Ренегатов", но там нет ни одного полтера. Попробую переиграть с первого входа на локацию и не лезть в шахту до получения задания от Лесника. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 15 Марта 2016 3) Ну, значит, я этот скриншот сам нарисовал. Тогда вдвойне непонятно, почему у меня нет этого диалога, т.к. я всегда стараюсь завести дружественные отношения со всеми группировками, кроме "Ренегатов" и военных. Тем более, что убийство сталкеров у моста не должно снижать репутации у "Нейтралов". Проверю это при повторной загрузке сэйва перед первым входом на локацию. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 24 Марта 2016 Насколько я понял, сосыч начинает тупить, если игрок встаёт слишком близко к какому-нибудь препятствию - тогда он бегает вокруг, сопит, хрипит, но не нападает. Если немного отойти от этого препятствия, то начнёт атаку. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 27 Марта 2016 Вопросы к Роману (aka monk): 1. Зачем на базе "Нейтралов" на Кордоне появляется сталкер с уникальным прозвищем "Выдра"? У него абсолютно стандартные диалоги и торговый инвентарь. 2. Почему в последнем сборнике фиксов (CF) отряд "Долга", приходящий в шахту РЛ после зачистки её от "Ренегатов", через некоторое время возвращается на исходную точку? Потому что в OGSM CS и в предыдущих версиях CF этот отряд оставался в шахте. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 2 Мая 2016 Я столкнулся с проблемой при выполнении задания по доставке боеприпасов: если в диалоге с Зубом отметка отряда окажется на территории концлагеря, то невозможно завершить задание, потому что у всех бандитов на этой точке запрещено общение с героем (стандартный ответ: "Мне не до тёрок, кореш."). Сэйв прилагается. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 3 Мая 2016 (изменено) Хорошо, сегодня проверю этот фикс. Изменения логики вступят в силу на моём сэйве или же придётся снова выбивать из Зуба ссылку на отряд бандитов в концлагере? Также у меня появились пара предложений: 1. Реализовать ухудшение здоровья Шрама после финального выброса на ЧАЭС, а то это выглядит странно: погибли все ЧНовцы, включая Лебедева, а Шраму хоть бы хны. 2. Добавить во фриплее следующий диалог с профессором Каланчой: - Наёмник, у меня к Вам есть несколько вопросов. Перед тем, как уйти с Болот, мой коллега профессор Лебедев рассказал мне о Стрелке и его планах устроить ещё один поход к центру Зоны. В последний раз он сообщил, что им удалось добраться до заброшенной атомной станции, а затем связь прервалась. Вы наверняка были там и можете рассказать, удалось ли остановить Стрелка и что стало с моим коллегой. - Да, профессор, нам удалось остановить Стрелка только на станции, но после этого произошёл сильный выброс, убивший там всех, включая и профессора Лебедева. Выжить после него удалось только мне. Я не знаю, выжил ли Стрелок, во всяком случае я так и не нашёл его тело. P.S: Убрал из ответа Шрама упоминание об отрядах ЧН в Лиманске и госпитале. Изменено 3 Мая 2016 пользователем Dimus 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 3 Мая 2016 (изменено) monk, работают обе поправки, но их нужно немного доработать: 1. Включить в список разговорчивых бандитов Капеца, т.к. он тоже является командиром отряда и для него может выпасть задание по доставке боеприпасов. 2. У финального выброса на ЧАЭС убрать сдвиг по времени, потому что за время даже минимального сдвига успевает восстановиться здоровье Шрама, т.к. у опытных игроков наверняка установлены медицинский блок или лечебные артефакты. Также предлагаю увеличить снижение пси-здоровья до 60%: function event_processing(info_id) if info_id == "gar_story_ambush_remove" then -- ограбление в подвале на Свалке time_shift(3) lower_actor_feeling(0.1, 0.5) elseif info_id == "mar_intro_scene_2_end" then -- после первого выброса на Болотах (начало игры) lower_actor_feeling(0.1, 0.35, 0.8) elseif info_id == "mar_tutorial_returned_to_base" then -- после второго выброса на Болотах (наблюдательная вышка) time_shift(5) lower_actor_feeling(0.1, 0.35, 0.8) elseif info_id == "freeplay" then -- после окончания основного сюжета на ЧАЭС lower_actor_feeling(0.1, 0.35, 0.6) end end Изменено 3 Мая 2016 пользователем Dimus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 14 Мая 2016 @monk, предлагаю включить в список наёмников на заводе в ТД персонажа "Яблочный", упоминания о котором есть в КПК коменданта Щукина. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение