Перейти к контенту

STALKER CS: Final stroke 0.9


monk

Рекомендуемые сообщения

Всем привет!

Проще заспавнить мощные аномалии.

 

Там штук сто надо аномалий заспавнить :) monk

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@power-cat,

а в чём проблема поставить погодный мод самому пользователю - если ему позволяет его железо? Невозможно сделать погодный мод для всех машин. Есть ещё один один минус в твоём предложении: правленые  dll не позволят установить любой другой мод для ЧН путём удаления папки геймдата и потребуется переустановка игры для многих пользователей.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@power-cat,

для того, что бы реализовать правильный ход светил совсем недостаточно поправить dll.

Нужна будет глобальна правка всех конфигов погодных циклов (например все: sun_altitude  - sun_longitude) и правка всех скайбоксов, либо их замена (это большой вес текстур к моду) и, опять же, пропись всех скаев в конфиги. Большая работа, очень.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Chriotmao, здравия!

Не откажи ответить на пару вопросов.

При добавлении новых объектов на локи не возникает проблем с передвижением нпс, мобов, конкретнее - на скрине увидел добавленный грузовик возле северного блокпоста, не мешает он движению?

И ещё: пробовал подшить твои Болота под HWM. При всех равных текстурах получил просад фпс на 30-40 ед. С чем это может быть связано по твоему мнению?

Спс за твои труды! Хорошая работа, продуманно.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Понятно, что при возможностях толковой перекомпиляции можно переделать все локи, и это было бы не плохо. Только тогда мод вырастает в полную игру по размерам. Даже если добавить один объект на каждую локу и сделать перекомпил, мод будет весть свыше 10 Гб.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@power-cat,

я пробовал задействовать все, как мне казалось, уместные звуковые амбиенты. Получилась жуткая какафония звуков. От большинства пришлось отказаться. Тут дело вкуса каждого игрока. Трудно угодить. Решать - конечно автору.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Репа вводился в OGSM как перс который должен был предложить ГГ поучаствовать в боях на арене ЧН. Локация эта была и нужно было подключить её к игре. После некоторых рассуждений решили этого не делать. Вообще, Репкин сидит конечно не удачно. И вопросы по нему уже утомили. Могу предложить два варианта - пересадить Репу ближе к палатке (не надёжно, может не решить вопрос с собаками) и, как вариант, при его появлении удалить собак совсем. Другие варианты не приходят в голову. Может кто-что посоветует?.. 

 

Так вот нету там подходящего для него места. Во всяком случае, я его не вижу. Может кто, что ещё предложит - можно будет прикинуть. Если ничего не определится - будет сидеть, где сидит сейчас. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dimus,

это можно сделать. Правда могут возникнуть некоторые нюансы по типу: Репкин заспавнился когда псы были в пути, а это значит им нужно вернуться в исходную точку через него. Попробовать есть смысл. Если автор мода захочет включить эту правку для пробы, то мне нужен только свежий файл squad_descr_escape.ltx

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

STALKER Shaders MAX от Kingo64, не значительно снижает нагрузку на комп. Сами шейдеры особо не менялись а были оптимизированы путём упорядовачивания текстового содержания и удаления закомментированых позиций. Применение этих шейдеров обосновано - хуже точно не будет. Хотя, есть одна "ложка дёгтя" - из-за введённых двух позиций формата .txt возникла проблема не возможности добавления этих шейдеров в инсталятор.

 

 

 


не помогло, все те же лаги.

Проблему тормозов на дх10, по моим экспериментам, можно решить только путём сжатия  и правильного добавления мип-мапов для основных текстур и бампов. Особенно размножаемых - растительность, оружие, визуалы нпс.

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тема открыта.

Уважаемый monk, просьба не покидать работу в теме. С уважением, warwer.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dimus,

попробуй так: в секции

[agr_smart_terrain_4_4_stalker_1_squad]
faction = stalker
npc = agr_stalker_base_mechanic, agr_stalker_base_leader, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1
target_smart = agr_smart_terrain_4_4

удаляешь agr_stalker_base_mechanic, agr_stalker_base_leader, либо, для баланса вписываешь вместо них sim_default_stalker_...

Потом нужно начать НИ и сбегать на базу сталкеров для проверки.

Персонажи agr_stalker_base_mechanic, agr_stalker_base_leader спавнятся через алл. спавн, поэтому нахождение их в этой секции есть ошибкой. От этого возникают дубли.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk,

Ром, тут тебе нужно принять решение самому. Я бы посоветовал подождать реализацию и адаптацию Гунсинглер мода ЗП. Вполне приемлемо и не ждать. Вопрос не критичен. Сделай навесы, не помешает. Хотя, упростит игру, в некотором роде.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

2) раздать ветеранам и мастерам (не всем поголовно, естественно) апнутые стволы. Апнутые тоже, естественно, не полностью, а частично.

очень правильная вещь! Хлопотно но, достойно реализации.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По добавлению новых стволов из OGSM Weapon Pack.

Я просматривал мод и пробовал его на первой версии Спектруп прожект, откуда его потом вырезали. Если текстуры ПМ весят ~25Мб, то это просто кошмар. Нужно постараться сохранить баланс мода по "тормозам" производительности. Хотя, можно и не стараться...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@power-cat,

я так понял, что суть проблемы в модели и текстуре для паторокоробок. Если она будет то можно и вставить без проблем...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По сбросу таймеров, вроде, правка была сделана для версии 1.8. Но, точно утверждать не буду. Жалоб не было, кажись.

По выбросу: я раньше проверял все локи, кроме болот. Проблем не было. Так что если Болота поправились, значит всё должно работать.

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как по мне то, выброс и так реализован разумно. Не добежал до укрытия, падает здоровье и потом помер. Спрятался, жив-здоров.

Допустим, не плохой вариант - сделать плохое самочувствие для ГГ даже в укрытии но!, тогда не будет возможности насладиться красотой самого выброса...  Всё чисто имхо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Лично я считаю, что текущая реализация воздействия выбросов на Шрама противоречит словам профессора Каланчи об относительной устойчивости Шрама к выбросам. Если он смог выжить без укрытия во время двух выбросов (в интро у перехода с НИИ Агропром на Болота и в игре у наблюдательной вышки), то почему он обязан дохнуть от каждого последующего выброса?

Ты не подкрепляешь свою выкладку логикой действий.

Пример: на Болотах ГГ, оба раза, после выброса нашли и его лечил профессор Каланча. О результате мы слышим в стартовом ролике.

Ты предлагаешь вообще не бояться выброса, никуда не бегать, не лечиться (лечиться индивидуально), хотя логичнее предположить, что каждый следующий выброс должен всё более пагубно отражаться на здоровье ГГ.

Если попытаться реализовать вариант с телепортом ГГ на какую то базу после выброса то, сделать это крайне затруднительно... как минимум в плане анимирования и, желательно, диалогов.

Да и вообще это будет выглядеть глуповато. Даны средства спасения от выброса - бег. Почему им не пользоваться?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Для меня, в сложившейся ситуации, был бы приемлем вариант процентного выживания ГГ во время выброса. Других интересных вариантов я не вижу. Хотя, остаюсь при своём мнении - оставить как есть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ув. monk, я, немного, отредактировал шапку мода. Если что-то не так сделал или нужно изменить, отпиши мне в лич.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...