Перейти к контенту

STALKER CS: Final stroke 0.9


monk

Рекомендуемые сообщения

monk, когда, примерно, стоит ждать новый фикс? Заинтересовало исправление из последнего поста (если то, о чём думаю), а также исправлению по почти неиспользуемому НПС в ОГСМ ПБ. - Мах, стараюсь, но увы, на ковыряние в сборнике никак не удаётся выделить больше пары часов в несколько дней - работа и быт забирают почти всё время. monk



Насчёт переноса интро из ОС - не стоит, а вот если в ОГСМ CF появятся локации из ОС - это будет просто здорово! Только, monk, верни мигающие приборы из ОГСМ - Chriotmao их отключил у себя. - Интро из OS не будет перенесено, а вот переделанные/улучшенные/исправленные локации появятся в сборнике однозначно. monk

Изменено пользователем monk
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Chriotmao, только ради Бога не убедняй локацию ради FPS - она божественна и стоит потраченных на неё кадров в секунду)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошо, что обновил фикс! Только одно замечание: почему вдруг Овечко получив КПК друга уходит на блокпост. Этот квест сам по себе глупый - зачем водителю именно КПК его друга (либо что-то не договаривается, либо квест был сделан "абы как"). В любом случае, Овечко ясно даёт понять, почему именно он не идёт на блокпост - трибунал. Максимум его стоит отпустить по освобождению Халецкого, но уж точно не раньше. А тут он как будто сидит и ждёт, когда ему принесут КПК - что это сентиментальность?

На какой блокпост? Ты о чём?

185. Рядовой Овечко теперь не будет сидеть сиднем всю игру под мостом на Кордоне. После получения КПК своего погибшего друга он навсегда покинет периметр ЧЗО.

Он из Зоны сваливает, а может наоборот - в Зону, но под другой личиной (чужой КПК на руках есть, а паспорта в Зоне никто не требует) - тут уж кто что вообразит/домыслит. Мне наоборот кажется глупым, что он там под мостом всё время сидит. И что он там высиживает? И сколько он ещё намерен там сидеть? monk

 

Вопрос: есть ли последние изменения отдельным фиксом? Очень выматывает каждый раз накатывать файлы и проверять их на совместимость с моим Ремейком - я ведь делаю на основе CE+CF. Туго, короче) Правки хорошие, но приходится сравнивать едва ли не каждый файлик. Я ещё прошлый фикс целиком сверить не успел.

 

Извини, отдельно нет. monk

Изменено пользователем monk
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

monk, вот как! Тогда, конечно, другое дело... Я подумал, что сделано как в ОС. Спасибо за разъяснение.

А визуалы новичков ЧН ты не удалил? А то, помню, была у тебя такая мысль. Если нет - хорошо. - Пока ничего тут не правил. monk

 

P.S. А не можешь попробовать по дате изменения скинуть, например, отдельным архивом? То есть то, что редактировалось после предыдущего фикса? - У меня всё в одном, общем архиве. А выколупывать оттуда всё это добро будет очень муторно. Извини, но мне неохота этим сейчас заниматься. Честно говоря, мне сейчас вообще не до того: может так дело повернуться, что вообще придётся уйти с форума. Так что извиняй ещё раз. monk

Изменено пользователем monk
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Monk, здесь часто пишут о багах, начинающихся при перезаходе на локацию. О причинах ты, наверное, знаешь?

При заходе на локацию создаётся автосейв - обычный, а затем OGSMовский. Если играть дальше и делать квиксейвы, то ничего страшного не прооисходит. Но, если игрок погибает, и грузит последний сейв, то грузится сейв OGSM. А сейвы эти в 25% (как минимум) неправильные. Логика игры на момент сейва не успевает инициализироваться. Начинаются баги. Особенно часто случается это на Кордоне, Свалке и в ТД, при первых заходах почти всегда.

Этот автосейв - штука ужасно глючная. Предлагаю два варианта:

1) Избавиться от него совсем и изавиться вместе с ним от кучи глюков и связанных с ними постов.

2) Повесить автосейв на таймеры. Мои проверки показывали, что 5-7 секунд вполне достаточно, чтобы игра могла сохранить данные целиком.

Знаю, ты плохо относишься к таким изменениям, и вообще, к советам прислушиваешься редко, соблюдая заветы авторов OGSM. Но, это предложение касается не геймплея. Я предлагаю не ввести ищё пять пушек, не добавить биороботов и не накрутить хар-ки оружия, а избавить самую стабильную глобалку на ЧН от возникающих вследствие описанной фичи багов.

Если нужно, я сделаю второй вариант. Работы там на две минуты. Добавить одну проверку на таймер и сделать функцию для автосейва. Всё. Затронут будет только файл ogsm.script

 

Ты сделай. Пусть люди потестят, опробуют... Если всё будет работать как надо, отчего не включить? Впрочем - решать автору. - warwer

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kirgudu, прости, не знал - не уследил. Но зато точно могу сказать, что на перечисленных мною локациях, три секунды бывает недостаточно. Хотя бы 5 желательно. Я не пустословлю, много времени потратил на тестирование этого дела.
 
Я и не в претензии. :) Просто внёс уточнение.
Думаю, monk сможет сам поправить таймаут автосэйва в указанной мной выше строчке так, как посчитает нужным. Kirgudu

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Присоединяюсь. Меня этот глюк дико раздражает. Но по-моему слепые псы тоже могут подбросить, если двое-трое их.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk, скинь в ЛС скрипты из дефолтного фикса - я сделаю опцию.

Изменено пользователем Max Warlock

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@alex5773, что-то вроде, "если в X содержится y". Хотя я тоже не понимаю, зачем это в некоторых местах. Как по мне, то лишний наворот. Не везде он необходим.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Kirgudu, можно сделать 0.03 или 0.05? Ведь ОГСМ не хардкорный мод, даже на мастере. ГГ ведь не умрёт с такой дозой радиации. Да и такой уроень заражения, наверное, могут и туристы схлопотать за время экскурсии)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Локация ТЛ в модах на ЧН предназначалась для ТЧ и никакие изменения в неё вообще не вносились. Так не проще тогда уже взять эту же локацию из OGSE, где все косяки, наверняка, давно уже подправлены? Зачем тащить из мода в мод огромную уродливую локу с геометрическими и логическими ошибками?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да ТЛ где угодно лучше будет выглядеть, чем в том позорном виде, в каком её себе растащили (и я в том числе). И мод запускать необязательно - достаточно будет его распаковать. Дело личное, конечно, monk, но мне всегда казалось, что ты добавляешь только качественный контент. Я помню ,что ты давно хотел подключить эту локацию, но теперь, когда появилась нормальная альтернатива, уж не знаю... Имхо, лучше тогда вообще не добавлять. Не стоит она того, правда. :)

Изменено пользователем Max Warlock

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Только вот кто бы взялся грамотно перенести её на ЧН, чтобы сохранить все плюсы ?

Обсуждаемый выше вариант под ЧН вообще не адаптировался.

 

Я почти уверен, что User_X.A.R26 поможет тебе и с этим делом. Фронт работы, вроде бы, одинаков. Текстурки только вручную будешь таскать и шейдеры по мере их нехватки.

 

В принципе, и я могу попробовать. Мне нужен all.spawn от OGSE и all.spawn от CF (оба последние). И папка с локацией ТЛ из levels. Так что имей в виду.

Но я только с прицепом помогу. С заселением мне в своё время помогал Алекс.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

У Лебедева добавленные диалоги появились в ОГСМ ЧН - это монстров пострелять, боеприпасы отряду отнести. Если эту фразу убрать, то из этих диалогов невозможно выйти, даже через ESC не выйти. Вот и была добавлена ему эта стандартная фраза для выхода из этих добавленных диалогов. Ну а то, что игра её ставит между другими фразами - тут уж к ПЫС претензии. Но не думаю, что это такое зло.

 

Делов там. У меня она появляется только после сюжетных диалогов, раньше она не нужна и мозолит глаза.

 

 

    <dialog id="stop_phrase">
        <has_info>mar_intro_talk_with_commander_3_control</has_info>
        <phrase_list>
            <phrase id="0">
                <text>stop_phrase</text>
                <action>dialogs.break_dialog</action>
            </phrase>
        </phrase_list>
    </dialog>

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk, просто я думал, что это давно уже исправили. А о каком квесте речь?

 

Понял. Если нужно, залей свои configs\scripts на ЯД. Попробую.

Изменено пользователем Max Warlock

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет, monk. Я на днях установил новый пак. Много неожиданных крутых изменений, играть интересно.

Столкнулся с проблемой - на мех.дворе меня выкидывает. Когда со стоянки слева начинают идти ренегаты через мост, метаю гранату - вылет (при гибели одного из NPC). Лог ничего не даёт - жалуется на exit() в _g. И вспомнил я, что когда ставил один из предыдущих сборников, вылет этот ловил тоже,  стабильно в том же месте. В тот раз была пиратка, я и забил (вроде не сообщал), в этот раз лицуха. Я это к чему - не встречалась ли проблема лично тебе? Мне интересно стало, что за место заколдованное и почему именно граната. Я пока грешу на AI новый, и попробую, если ты не в курсе причины, отрубить его и это место без него пройти.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Про полный лог даже и не в курсе был. Если смогу вечером повторить, включу.

Я в теме на ап-про нашёл (и нигде более) пост с аналогичной проблемой у игрока. Забавная хрень.

Ладно. Всем спасибо. Разберусь если - отпишусь тут же.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...