Akcok 164 Опубликовано 3 Сентября 2013 Taburetca, у меня то-же такое было, игра не хотела жевать DX10.1 и вылетала. Но потом все стало работать, причину отследить не смог. Возможно из-за правленных шейдеров мода. - Шейдера здесь такие же, как и в чистом ОГСМ ЧН. Если чистый ОГСМ ЧН шёл, то и мой сборник должен идти. У него видеокарта ATI, а с ними вечно проблемы. monk Строка про звук не относится к этому вылету, т.к. это другая проблема, движок жалуется на то что звук не настроен так-как ему надо. Не критично, но желательно чтобы таких строк не было, особенно большое количество, т.к. могут биться сейвы. - Дополню. Звук из лога - это наследие разрабов ЧН. Нигде не используется, кроме игровых заставок при запуске игры, на стабильность не должно влиять никак. monk P.S. А че если тему перенести в раздел OGSM CS? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 14 Сентября 2013 Только что прошел всю игру с модом, данным сбоником и своими патчами (SOC Weapons Sprint Ver 3.0 + Graphic patch for OGSM 1.8 CE + Patch for OGSM 1.8 CE Balance Upd + Update + Patch, которые не требуют НИ и делают поверхностные изменения не ломая основы и фундамент мода). За всю игру только был один вылет, ломались сейвы в Лиманске из-за одного НПС. В ogsm_options указан lim_stalker_bandit_006, но лично у меня был lim_stalker_0016. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 27 Сентября 2013 (изменено) Немного добавлю по поводу свитера. Это все идет от билдов и ТЧ. Ведь в инвертаре указан ГГ как раз таки в свитере если на нем нету брони. Не будет же он голым в одних трусах? Плащ Шрама идет как броня, значит она на нем одета. А если снять? Опять почему-то визуал плаща. Так-что тут на вкус и желание автора (его сборник - его правила). Но я лично все таки (если можно было бы например голосовать) за вариант со свитером. Изменено 27 Сентября 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 28 Сентября 2013 (изменено) Почему бы и нет? Разнообразие хоть какое. Кстати насчет ТЧ моделей. Тама есть визуал сталкера в комбинезоне сталкера (Заря) с со стеклом на противогазе. Ее б неплохо добавить. - Модель у меня есть. Надо подумать. monk Есть еще визуалы с прозрачным стеклом (глаза двигаются, но смотрится на любителя). Так-же можно еще разнообразить СКАТы Военным. Сделав под черные цвета для обычной версии и М (как две куртки новчика с разной расцветкой, так и это две расцветки). Как например на этом скрине http://games.cnews.ru/stalker/screens/screens/new/ahb.jpg P.S. Еще варианты (из билдов): Старый вариант СКАТов для Военных. - Нужны будут иконки комбезов в инвентаре в стиле ОГСМ ЧН. monk http://anag0r.narod.ru/4.jpg Старый вариант экзоскелетов (что-то среднее между комбинезоном Заря и экзоскелетом) - Отпадает. monk http://games.cnews.ru/stalker/screens/screens/build1935/acs.jpg P.S.S. Неплохо бы заменить ужасные модели сосычей на вариант из ТЧ, так-как в оригинале тама слишком много жутких углов (как у кабанов). - Ну тут тебе и карты в руки. monk Изменено 28 Сентября 2013 пользователем monk 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 29 Сентября 2013 (изменено) Черные СКАТы насколько помню были в ТЧ. Имеются текстуры для обычной версии и М. Правда раз новые визуалы вида расцветки, значит и новая броня. Тот-же комбез наемников с новой расцветкой. Теперь посчитаем СКАТы. В моде только зеленые и новые варианты (2 штуки). Если добавить еще и билдовский вариант под зелень еще 2 штуки. А если еще и черную расцветку, получается еще 4 варианта. Итого: 8 видов брони СКАТ. Довольно таки аппетитно звучит для любителей разнообразия. Иконки сделать в принципе не проблема, на старой иконке СКАТ как раз таки нарисован старый вариант шлема. Вырезать ее и вставить под новую иконку. Черные то-же не проблема, сделав черно-белыми или как-нибудь обработать. P.S. Как насчет восстановить старый вариант куртки ЧН из OGSM 1.7? Будет две расцветки для ЧН. - Вообще хочу убрать такую куртку из группировки "ЧН". НПС в бронике ЧН-1 - это и есть новис группировки "Чистое небо". monk P.S.S. Вот еще билдовские варианты. Есть старый вариант комбенизона для наемников. http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20120601160122/stalker/ru/images/9/9e/St_merc.jpg - Нет. monk И старый вариант комбенизона для Монолита. http://images.wikia.com/stalker/ru/images/c/c1/A_5cacf961.jpg - Нет. monk Если и добавлю чёрные СКАТы, то только СКАТы военсталов. Итого две штуки. Опять же - если кто сделает иконки в стиле ОГСМ ЧН. monk 1 - Удалить куртку ЧНовцам... хмм. Мож и правильно так-как у них броня с пометкой ЧН. Но если вырезать ее, то тогда станет меньше визуалов. 2 - Я так понял черная расцветка только варианту из билдов (то есть два зеленых оригинал модель и два черных билдовских)? - Думаю, что так. Но пока ещё думаю. Может и ничего ещё и не будет. monkНу теперь пару пожеланий\замечаний\наблюдений (тянется некоторое с оригинала\мода) когда проходил игру с OGSM 1.8 CE и данным сборником.1 - У Военных какая-та Фортомания. ПМ и ПБ почему-то не используют. Да они конечно Украинские войска, но почему брезгуют этими пистолетами? Онли калашниковы и форт. - Давай раздадим. Предлагайте кому. monk2 - Сам ПБ походу вообще не используется никем. Не видел ни одного НПС с ним. Почему?(В оригинальных играх он задумывался как начальный пистолет с такой фишкой как бесшумный огонь. В ТЧ и ЧН точно не помню можно ли вообще поставить глушитель на какой-либо пистолет, в ЗП вроде как на какой-то (или мож какие-та) можно было поставить только после апгрейда. В моде же на все пистолеты (кроме Desert Eagle) можно ставить глушитель что урезает функциональность данного пистолета по сравнению с другими. Его можно лишь использовать на Болотах как единственный бесшумный ствол. Тот-же начальный ПМ более вариативный (бесплатно + возможность использования глушителя)). - ПБ не используется. Что делать - читай выше. monk3 - Почему была убрана возможность установки глушителя на Desert Eagle? Он стал менее вариативным и по сути его уделывает M1911 (можно купить без накрутки + установка глушителя). - Потому что это охотничье оружие. monk4 - Чехов говорит по рации что наемники нашли коменданту место на дереве, но он сам лежит на траве. - Да я бы рад его на дерево повесить, но весь вопрос в том, как это сделать. Есть мысли? monk5 - Нету смысла в фразе - А что же тама лежит (при покупке тайников)? Так-как всегда будут отвечать - Без понятия. - А потому так отвечают, что продавец не знает, что там конкретно лежит, так как сам купил у кого-то наводку, а вот теперь решил продать. К тому же если заранее знать, то теряется сюрприз при взятии - можно купить, как хлам, так и стоящий хабар. Всё, как в жизни. monk . Изменено 29 Сентября 2013 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 29 Сентября 2013 (изменено) Забыл напомнить про монстров. У некоторых светятся глаза (кабаны, псевдособаки, кровососы). В итоге играя на DX9\DX10 они жутко палятся за версту и можно заранее их увидеть. Да и как-то не очень когда вместо рисунка глаза у кабана вставлена люминесцентная лампа. Вот на DX8 такого нету. Собственно вопрос. Мож стоит убрать светящиеся глаза? Ну а теперь предложения по пунктам 1 и 4. 1 - ПБ (да и ПМ) можно раздать Военным любого ранга где есть Форт-12. Так-же ПБ можно раздать ЧНовцам, Ренегатам, Сталкерам, Бандитам и Долговцам любого или более высокого ранга и даже Наемникам т.к. глушитель уже есть (но правда вроде как у них в приоритете только натовское оружие, как и у Свободовцев, значит может отпасть). Монолиту то-же можно любого ранга, в принципе они используют почти все оружие подряд. 4 - Как-нибудь в all.spawn поменять его места спавна на дерево, правда дерево довольно таки неудобный объект и при каждом разе спавна (удачном) он может быть и на дереве, а может и свалиться. Тут уж надо смотреть близкие деревья, да и не слишком высоко его заспавнить чтобы игрок смог достать КПК. Изменено 29 Сентября 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 30 Сентября 2013 (изменено) А где сказано про это? Еще предложение. Нужно что-то делать с монстрами. Они не могут далеко отойти от смарта и в итоге если ГГ будет стрелять по ним с опредленного расстояния, то монстры просто напросто не смогу подойти. Они подбегают к границе и убегают обратно метаясь туды сюды. Shoker правил данную ситуацию увеличив радиус где монстры могут передвигаться. Просто напросто получается нелепая ситуация и если специально использовать этот косяк то можно уничтожать всех монстров всухую. Так-же сами по себе тупые Зомби, можно наверстывать вокруг них круги и они просто не успеют за ГГ. Ну а пожалуй самый тупой монстр это Химера, которая вообще-то должна быть одним из самых опасных монстров. На деле получается что расправиться с ней проще простого. Даже можно в сухую с ножа и можно просто наверстывать круги вокруг данного монстра и он ниче не сделает. Собственно почему. А потому, что Химера самый неповоротливый монстр (хотя должно быть совсем наоборот). Нанеся урон сзади пройдет много времени пока Химера развернется и будет думать нанести ли удар. Плохо то что разворот происходит даже когда ГГ находится чуточку под углом. Изменено 30 Сентября 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 7 Октября 2013 (изменено) А остальные пистолеты кроме 9x18 Монолиту будут розданы? Как-то так получилось, что у "Монолита" на вооружении только Российское оружие. Я и не стал заморачаваться с другими пистолетами - дал только эти. monk Изменено 7 Октября 2013 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 13 Октября 2013 1 - Насчет пункта 161. Это убирание дырочек у худа курток и добавление ТСС перчи на худ Зари и черную ТСС перчу на худ армейского жилета и так далее? Надеюсь что да, так-как оригинальные перчи некудышные и вообще не соответствуют мировой модели. Так-же добавлю что есть небольшое несоответствие у какой-то брони ЧН. Немного расходится цвет на худе и мировой. - Ну получилось, уж как получилось. monk 2 - А медикаменты Ренегатам на Болотах будут розданы? Замечал что только у них нету (ну мож еще у кого). А то казалось бы Болота, первый уровень, а играется на нем сложнее всего (бегаешь туда-сюда через аномалии, монстров, пули и вдобавок сильная нехватка аптечек). - Они у них и так есть. monk 3 - Следует уточнить некоторые режимы стрельбы у НАТОвского оружия (отсечка по 3 патрона). Точно не могу сказать, но у LR-300 только auto и semi auto. Насчет остального то-же стоит уточнить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 15 Октября 2013 (изменено) А в новой версии сборника новые стволы\уники будут? Если что есть еще предложения что-нужно добавить и кому раздать. Уников, по типу ТЧ/ЗП, не будет. Не тот мод, не та игра. А вот из обычного... Хотел МР5а2 (в распространнёных), ФН Р90 (в редких), ну и всё, вроде. Но опять же нет моделей, текстур, кофигов, икон... monk Изменено 16 Октября 2013 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 16 Октября 2013 (изменено) У MP5-A2 есть приклад, нужно найти такую модель, а дальше уже можно что-нить придумать, отсоеденить, склеить и так далее. FN P90 есть в KDM. Модель + анимации + текстуры + конфиг + иконка. А как-же еще пару стволов? Почему б не добавить? 1 - Protecta из ЗП. Раздать тем-же у кого есть SPAS-12. Конфиг примерно схож. 2 - Обрез ТОЗ-34. Не понял фишки, почему есть БМ-16 и его обрез, а ТОЗ-34 остался в full комплектации. Модель и отбалансенный конфиг (лично мной) есть. 3 - РПК-74. В моде есть АКМ и РПК как уники, а АК-74 остался в одиночестве без пулеметного аналога. Еще давно делал, но куда-то модель пропала. Иконка - http://stalker-wiki.ru/mediawiki/images/0/07/RPK-74_Icon.png 4 - АК-74М и РПК-74М. Небольшой ретекстур обычных моделей. Ну и небольшие изменения в конфигах. Например на АК-74М можно установить подствол сразу без апгрейда и так далее. 5 - Вся линейка калашниковых сотой серии. Отличия в моделях нету. И еще. А что если уники моде сделать полноценными и распрастраненными. Может решить пару проблем. 1 - У Свободы только оружие НАТО, но есть СВД и СВУ, потому-что нету иностранного аналога. Щас он есть в виде SIG SG550 Sniper. - Тоже так прикидывал. monk 2 - Слабый MP5 у Свободы. Можно добавить UMP-45. - А может лучше HK53? Думаю, это был бы нужный компромисс. monk Ну и остальные стволы то-же можно раздать. Понятно, что где-то что-то есть. Но мне бы хотелось соблюсти пару условий: - никаких новых папок (мест) для размещения моделей и текстур (только дефолтные папки); - количество текстур на ствол - одна, максимум две (как у других добавленных стволов мода); - никаких рЫальных конфигов - только под баланс ОГСМ ЧН; - никаких правозатворных стволов в "левозатворном" моде; - ??? Вот учитывая всё это и не получается что-то подходящее выбрать. Много мороки. monk Изменено 16 Октября 2013 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 17 Октября 2013 (изменено) А зачем нужен этот поиск? Уже все места облазены и каждый знает где что лежит. В добавок половина уников является имбой или бесполезным хламом что еще сильнее обесценивает это оружие. Сделав их обычными распространнеными стволами игрок получит более разнообразный и главное сбалансированный арсенал. Различия в силе оружия у разных группировок - дело обычное. SG550 снайперка и этим по сути все сказано. У Свободы так итак слабее оружие чем у Долга (зато точнее). В этом и суть. ИМХО уники надо делать на основе обычного оружия с уже заранее приготовленными апгрейдами и своими небольшими фишками. На манер ЧН\ЗП. Найдя такой ствол игрок получит уже халявную порцию апгрейдов и более высокого уровня оружие. Так-же можно поступить и с броней. Или же сделать на манер ТЧ пару секций уников оружия и брони. Допустим тот-же скорострельный АКС-74 и так далее. Или же использовать эти две системы одновременно. Спавнив данные нычки в разных частях уровня геометрии (обходя чистильщик мусора OGSM). Пример - броня наемников на крыше дома на Кордоне. Итог - абсолютно новые места для исследования уникального снаряжения. ================================================== Уников, по типу ТЧ/ЗП, не будет. Не тот мод, не та игра. Изменено 17 Октября 2013 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 18 Октября 2013 (изменено) Это скорее идет как предложение по исправлению косяка. Выглядит объемно правда, чем и вызывает ощущение "новый мод". И в итоге оставляя без изменения главные косяки мода и шлифуя по мелочи в итоге получается... ощущение того что главные ошибки так и остались. Например броня почему-то ребалансится, а стволы нет. - Не считаю отсутствие уников в стиле ТЧ/ЗП главным косяком мода. Ты просто увлёкся возвращением всего ТЧешного в ЧН. Что-то должно быть только в ЧН и только в ОГСМ ЧН. ИМХО monk P.S. Почему б все таки не поправить диалоги на вступления в группировки? А то как-то жестко с FC. - А что с ними не так? monk Изменено 19 Октября 2013 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 20 Октября 2013 (изменено) Если огранчить вступлении в группировки до Лиманска, то это будет профилактикой всяких багов и сообщений "почему все враги, кого-то нету, квест не сдается". Теперь насчет списка: 1 - Именно выстрелом выключить? В принципе можно сделать, но тогда он сломается навсегда. Сирену добавить то-же можно (пример с Военными можно глянуть). Еще б неплохо добавить Долгу звук из ТЧ - враждебные элементы на территории Долга, всем уничтожить цель и тому подобное. 2 - Нужно найти удобное дерево для спавна. Найти то можно, но он может постоянно падать. 3 - Если есть КПК - диалог на сдачу квеста. Если нету - квестодатель отправляет назад за КПК. Или же более глубоко рассмотреть структуру квеста (если задача выполнена даже до взятия КПК). 4 - Без понятия. Нужно глядеть. 5 - Как убрать Ренегатов и сделать спавн в определенный сюжетный момент - без понятия. Компас нужно убарть из all.spawn и спавнить через скрипт после определенного сюжетного момента. 6 - Без понятия. Нужно глядеть. 7 - Хмм интересный момент. Нужно глядеть. Проще - сделать нового уникального НПС у этой калитки с этим диалогом. Изменено 20 Октября 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 20 Октября 2013 (изменено) И мож все таки перебалансим стволы? Это косяк мода номер один. Несмотря на заявление авторов что стволы сбалансированные это не вяжется с текущим положением вещей. Нагло врут одним словом. В моде огромное количество стволов просто убито отвратительными конфигами, остальные стволы по сравнению с ними имбо-ганы которые уничтожают все вокруг. И собственно вопрос: где баланс? Он еще хуже чем в оригинале. После стволов OGSM оружие в ТЧ\ЗП просто "восхитительно" и играбельно. Ну собственно перейдем к разоблачению якобы сбалансированного оружия мода. 1 - Автоматы. Огромный разброс даже при небольшой поломке оружия (завышен один параметр, название не помню. оргинальное значение только у снайперок, семейства ВСС и пистолетов помом). Итог: при небольшой поломке оружия (я молчу про среднюю и ниже) все 99% пуль даже на близкой дистанции уходят в молоко. Рекордсмен среди этого MP5 с которого вообще невозможно стрелять ни с бедра, ни с прицела. Так-же замечено у G36 у которого установлен несьемный прицел средней кратности. В итоге стреляя с G36 (да и с L85) игрок будет только материться... И что-же остается и автоматическое и с маленьким разбросом? Правильно - это Вал. 20 патронов в обойме, ПСО на вкус и желание игрока, хороший урон и как итог Вал будет уничтожать все вокруг что имеет калибр 5,45 и 5,56. ВСС и Вихрь не так вариативны. Если брать лучшее оружие НАТО, то это SG550 (все остальные стволы по характеристикам хуже). Точен и практичен по сравнению с другими стволами, а так-же вариативен (все три вида аддонов). Достать можно в ТД и в тайнике на Свалке. Хорошего оружия калибра 5,45 нету. Итог: Вал и SG550 имбо-ганы. Все остальное - мусор. 2 - Слишком завышенная отдача у оружия (в основном у оружия 5,45, даже в оригинале есть). Автоматы семейства АК - не практичные стволы и как следствие мусор. Что делать? Брать в руки SG550 или Вал. 3 - Дробовики. Тут подробно сказать не могу, поскольку в сталкере с этим видом оружия в основном не хожу. И тем не менее даже здесь беспредел. БМ-16 и ТОЗ-34 не выстреливают два патрона почти мнгновенно. Итог: эти стволы полнейший мусор. В чем их суть и фишка? Это именно выстрел дву патронами за раз тем самым это самые эффективные дробовики ближнего боя (даже Сайга-12К не устоит). Их слабость - это два патрона всего. В OGSM их главную фишку уничтожили и они не нужны как дробовики, поскольку есть Сайга-12, SPAS-12 и Mossberg. 4 - Пистолеты. Самый лучший пистолет - M1911 (точный, мощный и глушитель). Все остальное слабый и менее точный хлам. Desert Eagle хлам поскольку переплата в три раза и убита фишка с установкой глушителя. 5 - Глушитель не нужен вообще. Стелс в моде "мертвый", он попросту напросто неестественный (спасибо stalker sound remake). Форт-12 без глушителя, до Ренегата 5 метров, он смотрит боковым зрением на ГГ. Выстрел... Мимо... Громко... А Ренегату все равно. Как стоял, так и стоит. Зато какой-то другой пистолет (наверно ПМ) услышал. К слову глушитель даже не режет ТТХ. Его по сути устанавливать только для красоты. 6 - Жесть с патронами. Немного теории. Урон ствола считается как hit_power * k_hit. В моде эта цифра (k_hit) рандомная и примерно от 0.8 (9x18) до точно не помню, но мож 1.2 (9x39). У всех патронов (кроме дроби и подствольных гранат) k_hit должен быть 1.0 (даже для ОГ-7В) для правильного и удобного считывания. Итог: на полоску характеристики урон в игре можно не глядеть. Она врет. ПМ будет слабее, а например тот-же Вал сильнее. Вот и получается - ПМ ставит только синяки, а Вал уничтожает все вокруг. 7 - Уники хлам. У некоторых ТТХ завышены (помом у ГШ-18 довольно таки не слабын), а у некоторых чуть изменены (например АК-101 и АК-108 просто тупо АК-74 с 5,56 калибром и вошебным магазином на 60 патронов. Сбалансированной автоматикой даже и не пахнет). И собственно главный вопрос - где баланс? Задумка авторов - стволы попадаются в течении игры начиная со слабого заканчивая сильным (так сказать по сюжету). Детский сад... Это итак было и в оригинале. Нам же на Болотах не дали F2000, а на ЧАЭС ПМ. И в итоге еще сильнее были убиты ТТХ стволов. Но допустим даже так. Так почему имбо-ганы как Вал и SG550 можно приобрести в Темной Долине (SG550 даже на Свалке есть в тайнике), а не допустим чуть позже, на Армейских Складах. Наверно потому что группировки так распалагаются и от них зависит вооружения. Но почему баланс так изменен неестественно? Еще задумка авторов (точно не помню какая именно): 1 - стволам необходимы апгейды чтобы оружия было похоже именно на оружие. 2 - стволам апгрейды не так уж сильно нужны по сравнению с оригиналом. Итак если 1, то почему же в ЗП у оружия более-менее реалистичные ТТХ и нормальные апгрейды? Можно стрелять и без апгрейдов прекрасно, а их установив ствол станет получше. Если 2, то почему же без апгрейда ствол просто отвратителен? И опять таки можно задать вопрос - Где баланс? Ну собственно расписал подробно по оружию, нужно исправлять косяки мода, вот и написал про эти косяки у оружия. Я не буду этим заниматься и так проблем полно. А если ты хочешь - сделай, выложи в теме ННА. Кому-нибудь да пригодится. monk Изменено 20 Октября 2013 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 27 Октября 2013 (изменено) Хмм, а еще есть переходы на другие локации раньше времени? Нужно то же заблокировать. P.S. Можно сделать показ перехода из Госпиталя в подземелья Припяти. Вроде как если в level_tasks.script расскоментить строку чтобы был вид ------------------------------ HOSPITAL ---------------------------------------- obj = sim:story_object(234) set_lchanger_mapspot(obj, "level_changer_right_down", "st_lchanger_to_junder") - Можно сделать. Но в моде (и в дефолте) отключены указатели переходов в подземные уровни (Агропром). Возможно так же поступили и разработчики ОГСМ ЧН - заблокировали указатель перехода в подземку Припяти. Вернуть недолго, но нужно ли? monk Изменено 27 Октября 2013 пользователем monk 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 27 Октября 2013 Можно сделать переход при условии попадания ГГ туда во фриплее. Хотя фриплей в ЧН это имхо садизм над игрой. Самый смак это прохождение сюжета. Нормальный фриплей только в ЗП. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 28 Октября 2013 (изменено) мегаглючный переход на Янтаре Точно сказать не могу, но когда Проводника просишь перенести ГГ на другую локацию, то ГГ кидает в разные точки уровня в "бесшумные" переходы. Возможно их тама целая куча и срабатывает рандом. Отчетливо можно заметить на Болотах когда Проводник (возможно сюжетный на Кордон) переносит ГГ в южную часть уровня и на секунду (а то и на пару секунд если залагает) можно увидеть "закрытую" Зону. Вот скриншот Интересно как ты обошел Янтарь сзади честно. Тама сильная пси-зона. Я особо не увлекался чтобы пройти, но даже используя тактику quick-аптечка особо далеко не пройдешь. Хотя возможно если очень быстро пробежать... ИМХО нужно где забор и респа зомбаков поставить мега сильную пси-зону как на Армейских Складах длиной в пол уровня слева чтобы таких забегов не было. 1 - В теории можно попасть в Лиманск и без опускания моста. Но это уже для мега извращенцев которые ищут возможность зайти за игровые зоны не предусмотренные разработчиками. 2 - В Рыжем Лесу у перехода в Лиманск слева есть железная дверь которую не открыть. Если пройти сзади то можно обойти переход в Рыжий Лес сзади. И в общем в чем смысл двери та? 3 - Невидимые стены на Болотах и в Лиманске. На Болотах в северной части, в Лиманске посередение уровня где аномалии карусель если быстро и осторожно пробежать, то можно заметить невидимую стену. ИМХО какой-нить заборчик бы поставить поперек дороги (в идеале переделка уровня, можно заспавнить забор как динамический объект). 4 - Лиманск жутко коридорный, тонна интересных мест заблокированно. Дверь в магазин, забор где двор в конце уровня, невидимая стена, НИИ Радиоволна просто коробка и нельзя войти внутрь к антеннам. Идеально если конечно же можно было переделать уровень в плане геометрии добавив больше открытых мест для ГГ. 5 - Дыра в заборе на Кордоне где-то в северно-восточной части ведущей хз знает куда (возможно невидимая стена). Никогда не замечал, было замечено в The Very Anarchy Cell. Интересно че с ней делать. 6 - Тама же был перенесен наверх западный переход Кордон - Свалка. Итог: огромная часть впадины Кордона доступно игроку. Сама впадина ведет к туннелю который и выходит на Свалке. 7 - На Янтаре если пойти в место где переход в ТЧ в X16, то можно заметить просто тупик внизу, а по идее лестница ведет в низ в саму лабораторию. ИМХО туда бы сильную пси-зону заспавнить или какие-нибудь недвигаемые бочки и всякий хлам чтобы не было ляпа. 8 - Переход Армейские Склады - Рыжий Лес можно немного передвинуть влево чтобы игрок мог зайти в здание. 9 - Переход Рыжий Лес - Свалка так-же можно передвинуть вниз чтобы игроку мог войти в полянку где Камаз (если нельзя будет зайти в бок для обхода геометрии). В целом двигая переходы можно сделать немного более открытый мир. Изменено 28 Октября 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 28 Октября 2013 (изменено) 1 - Сама пси-зона должна быть за забором и дальше вглубь завода. Сталкеры были в более безопасном месте. 2 - Хмм... Тогда нужно вместо нее поставить очень сильную радиоактивную зону. Изменено 28 Октября 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 29 Октября 2013 (изменено) Под этим подразумевается что-то на манер таких зон как перед переходом в Припять на Радаре если не выключить выжигатель и на ЧАЭС-2 при бродилке по поверхности в ТЧ. Немного грубо, но эффектно. Пси-зону как ты уже сказал ставить не логично если будет отключена пси-защита на Янтаре. Заборы и прочую мишуру желательно ставить в редакторе, но нужен полный редизайн локации. Если только конечно же не спавнить тот-же забор в виде динамического недвигаемого объекта. Изменено 29 Октября 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение