Перейти к контенту

STALKER CS: Final stroke 0.9


Рекомендуемые сообщения

13.05.2021 в 14:26, hetrikWHY сказал(а):

Уже сто лет висят два квеста на удержание точек для сталкеров. Думал, они отменятся, если попробую вступить в другую группировку. Ан нет

Кто-нибудь может навскидку перечислить типы заданий от членов группировки, которые, будучи выданными, должны быть актуальными только пока ты числишься в составе? Кроме удержания точки есть ещё такие?

Добавлю автоотмену этих заданий в случае выхода из рядов группировки (или в случае вступления в другую группировку).

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Не припомню таких. Остальные либо не требуют принадлежности к группировке (зачистить монстров, принести зажигалку и т.п.), либо завершаются и без участия игрока (защитить лагерь).

 

Но было бы неплохо иметь возможность отказаться у квестодателя от задания вроде "вернуть предмет", пусть и ценой репутации.

Вот хочу я, например, побегать с Трофейным АКМ, который по статам круче обычного. Или оставить Каменный Цветок с болот, который на этом этапе игры как дар божий. Но товарищ monk категорически не рекомендует оставлять квесты-висяки. А по-другому никак.

 

Есть и другие предложения:


 

Скрытый текст

 

1. Фиолетовые тайники. Те, на которые покупаешь наводки.

Их очень плохо видно. Перекрасить в более яркий.

Мне пришлось в ui_common.xml перенаправить ссылки с фиолетовых на зеленые иконки, ибо фотошопа не имею.

Сама текстура тут: \gamedata\textures\ui\ui_common.dds

 

2. Овощная смесь минула ассортимент барменов

Файлы: \gamedata\configs\misc\trade\trade_barmen_all.ltx и trade_barmen_freedom.ltx

 

3. Принести артефакт Каланче/Сахарову

Не дают на Снежинку. Сам квест присутствует в конфиге, но ссылки (вида kalancha_b_a_27) в 

  • на него нет.

Правится здесь: \gamedata\configs\misc\rt_manager.ltx

 

Исправленные файлы из 2 и 3 пунктов залил сюда. И ui_common.xml со ссылками на зеленую иконку до кучи.

 

Еще я бы повысил шанс выпадения щупалец кровососов хотя бы до 0.7, но это уже вкусовщина.

Задумка авторов понятна: чаще монстр - реже части. Но эти твари на голову опаснее и проблемнее всяких химер (которые валятся по методу кабанов хоть с ножа, только чуть дольше) и псевдогигантов.

Путь: \gamedata\scripts\ogsm_mutants.script

 

И закинул снайперский SIG куда-нибудь не раньше Янтаря, ибо при его наличии надобность в большинстве оружий отпадает, да и флешек на апгрейд не требует.

 

Ну и вопрос: какой файл/строка отвечает (если вообще есть такое) за шанс выпадения артефакта в аномалии?

Я бы уменьшил для tier3 и увеличил tier1/2. А то жирновато. Рыбок да Светляков уже десятки, Бенгальский огонь всего раз попался, а Грави даж в глаза не видел.

 

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
4 часа назад, hetrikWHY сказал(а):

закинул снайперский SIG куда-нибудь не раньше Янтаря

Извините, но это рандом. Может и на Болоте попасться, а может и на Арм. складах. В этом вся прелесть - а вдруг повезёт.

Фиолетовые тайники - не вижу тут ничего сложного в обнаружении. В своё время проходил и ТЧ и ЧН стоковые и ничего, не поломал глаза. Лично тебя это не устраивает - ты исправил, проблема решена. Грави обнаруживается Велесом и присутствует на всех локациях, кроме Болот и Янтаря (ну и финальных, естественно). На крайняк Грави (как и другие арты), можно купить у НПС или у торговца на Агропроме.

Всё остальное - не критично, а вот за арт для Каланчи/Сахарова спасибо.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Задался целью привести привести в порядок цифры апгрейдов брони.

На данный момент ни разу не ясно, сколько получишь после того или иного улучшения

 

Скрытый текст

 

Возьмем Экзоскелет Долга.

Первый апгрейд радио/хим защиты: +32%.

При его прокачке получаем +8 хим/радио к базовым 30.

То есть, эти 32% не от 100. Может, от базового значения? Тоже нет, 30*0.32=9.6 (10). А у нас 8.

У следующих двух апгрейдов указаны +25% и +28%, а на деле всё те же +8 единиц. Какая прелесть

 

И так везде.

Большая часть циферок будто бы взята из rand(99), в т.ч. на ванильных костюмах.

И если на большей части шмота можно прокачать, заценить и загрузиться, то у экз с научками такой фокус не прокатит без флешек.

 

 

Что сделано:

Фактические показатели не затрагивались, только описание

Значения апгрейдов Аномальной защиты и Защищённости из процентов переведены в единицы.

У Пси-защиты также указано число, в довесок к пространному описанию.

На апгрейдах Прочности указан процент, соответствующий реальному положению дел.

 

Скрытый текст

 

Почему единицы, а не проценты?

Во-первых, нагляднее.

Во-вторых, из-за парных апгрейдов (термо/электро, радио/хим). Нередко у двух защит разное базовое значение.

Та же экза долга: 30радио/24хим. Соответственно один процент дает разный прирост, чего нет по факту.

 

Зачем цифры добавлены пси защите?

А изначально их не было, потому что. . гладиолус? Чем она хуже огня или химии? Странное решение разрабов ЧН

 

Откуда такие странные показатели прочности?

Возьмем ту же "СЕВА", которой я указал +50% на первом и +150% на втором апгрейде.

Базовые иммунитеты: 0.03 (в основном), первый ап - 0.02 и второй - 0.01.

 

Рассмотрим поподробнее:

 

Пусть у костюма x очков жизни (прочность)
Возьмем эти три коэффициента: 0.03, 0.02, 0.01


При базовых 0.03 нам нужно нанести х/0.03 ==> 33.3*х очков урона по нему до полной поломки
При 0.02: х/0.02 ==> уже 50х (+50%)
А при 0.01: х/0.01 ==> 100х (+200% от базового, т.е. +150% с учетом первого +50% апгрейда)
Уменьшение коэффициента втрое - увеличивает втрое урон, который может вытерпеть броня, тем самым фактически втрое (+200%) увеличивая ее прочность.

 

 

На данный момент готовы и протестированы все научки и экзы. Приобщиться можно здесь

Если кому-нибудь сие поделие старого дотошного экономиста придётся по нраву, доделаю остальные броньки.

В противном случае буду довольствоваться уже готовым, благо остальной шмот - лишь ступеньки к получению этих топовых цацок, и большей частью идет на продажу, моментально уплывая из памяти.

 

UPD: Ах да. Скриншоты, скриншотики

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@hetrikWHY, думаю, можешь спокойно из SGM CoP вытащить метки для особых тайников. Вместо фиолетовых - синего цвета. Их и видно лучше на карте, и не будет путаницы с "зелёными" тайниками (которые обычные, а не покупные).

Ссылка на комментарий
17 часов назад, hetrikWHY сказал(а):

Если кому-нибудь сие поделие старого дотошного экономиста придётся по нраву, доделаю остальные броньки.

В любом случае нужно доделать, не бросать же работу на полпути.

Изменено пользователем monk
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@monk С оружием всё слишком печально. В любой ситуации качаешь ветку точности (кроме некоторых дробовиков), даже не смотря на цифры. 7 попаданий из 10 лучше чем 4/20

Тут не фиксить описания нужно, а кардинально перерабатывать все апгрейды, желательно с добавлением новых.

 

Скрытый текст

 

Стрела в колено

Увеличение массы толкаемого пружиной поршня придает выстрелам значительно большую мощность. Теперь все полтора ваших попадания из 100 причиняют гораздо больше ущерба по слабозащищенным местам противника!

Множитель урона по конечностям +50%

 

или

 

Великая точность - великая ответственность

Дульное сужение, обеспеченное примотанным синей изолентой раструбом из обрезка вон той трубы, значительно увеличило точность боя.

Однако подобные кустарные манипуляции не могли не сказаться на скорости износа ствола.

Точность +30%, Надежность -60%

 

 

Всегда находится мелочь, которую хочется добавить, подкрутить или вырезать.

 

А я в кои-то веки хочу пройти игру, а не увязнуть на месяцы в моддинге, как это было с некоторыми другими играми.

Очухиваешься через полтора года с десятком опубликованных модов, впятеро больше лежат в папке "разобрать", на рабочем столе ярлычки тыщи новых тулз, от калькулятора с тёмной темой до IDA Pro, а игра так и не пройдена.

 

 

21.05.2021 в 16:47, -Xan39- сказал(а):

думаю, можешь спокойно из SGM CoP вытащить метки для особых тайников

Да я уже решил что ну их, пусть будут зеленые. В конце концов, особые от случайных вообще ничем не отличаются с точки зрения необходимости отдельной иконки на миникарте.

Изменено пользователем hetrikWHY
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
6 часов назад, hetrikWHY сказал(а):

Всегда находится мелочь, которую хочется добавить, подкрутить или вырезать.

Да, согласен, это бесконечная история. Я в моде OGSM CS застрял с 2009 года. Допиливанию невидно конца. Очень помогает, что находятся неравнодушные люди, которые подскажут, помогут, а то и сами сделают. Уже второй СТАЛКЕР на носу, а я всё пилю и пилю OGSM CS. Может и зря всё это и пора уже бросить. Вообще всё бросить. Но батя в своё время учил, что если взялся за гуж... 

 

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Назрела пара вопросов:

 

1. Хочу отключить автосейв при переходе на локацию.

Похоже, надо закомментить функцию "function start_autosave(save_name)" в ogsm.script

Просветите, я правильно делаю и безопасно ли это? Где-то мельком читал что переходы между локациями сделаны через сохранение и последующую загрузку, но подробностей не помню.

 

2. У кого-нибудь есть адаптированная под ЧН/OGSM авторазряжалка? На этой странице упоминалась, но ссылки прогоркли.

Если нет, на каких моментах акцентировать тесты если я сам попробую её портировать?

 

Хоть у меня и есть опыт ковыряния множества игр, именно он подсказывает, что в некоторых моментах могут быть нюансы.

Особенно когда правишь куски незнакомого кода на незнакомом языке ни разу не пройденной игры :happy:

 

И если минимальную плотность травы я безбоязненно правил прямо в движке, то там всё было довольно просто и понятно: вот консольная команда с вики, вот заботливо выделенный старой доброй IDA кусок кода, где минимум и максимум ссылаются на переменные из списка. Подбираем нужную, ссылаемся на нее и вуаля. Никаких подводных камней.

А тут я бы не отказался от ваших советов и помощи. Заранее спасибо!

Ссылка на комментарий

@hetrikWHY отключай, хуже не будет. В том же файле вот так:

        -- Автосохранение при первом посещении уровня
       -- if not has_alife_info(level_name.."_visited") then
           -- start_autosave(level_name)
       -- end

 

Ибо нафинг не нужно - а при загрузке с этого сейва даже вредно - может "слететь" логика объектов\рестрикторов. Потому чтА в ОГСМ нет проверки на "пустую" логику. Монк, извини ,но так оно и есть...

Скрытый текст

 

ОГСМ, bind_physic_object.script:

function generic_physics_binder:load(reader)
    self.loaded = true

    printf("generic_physics_binder:load(): self.object:name()='%s'", self.object:name())
    object_binder.load(self, reader)
    set_save_marker(reader, "load", false, "physics_binder")

    xr_logic.load_obj(self.object, reader)
    set_save_marker(reader, "load", true, "physics_binder")
end

 

Доппель мой (ну, что под рукой из ЧН), bind_physic_object.script:

function generic_physics_binder:load(reader)
    -- self.loaded = true

    printf("generic_physics_binder:load(): self.object:name()='%s'", self.object:name())
    object_binder.load(self, reader)
    set_save_marker(reader, "load", false, "physics_binder")

    xr_logic.load_obj(self.object, reader)
    set_save_marker(reader, "load", true, "physics_binder")
    if self.st.loaded_ini_filename then
        self.loaded = true
    end    
end

 

код оригинала из НС-2016:

    -- self.loaded = true

...

    -- если потерялась логика -- lsclon --
    if self.st.loaded_ini_filename then
        self.loaded = true
    end

 

зы...  lsclon - Главный скриптер НС-2016. Имя - Людмила.

 

Зыы. Такой же код надА добавлять в бин_хели и бинд_рестриктор...

Казалась бы, изменены 2 строчки кода, НО... не зависают объжекты - всяко_разные двери.... и рестрикторы - напримерно, в ТД - проверить точки передатчиков( эт по памяти) наемникофф..

 

 

Добавлено BFG,

Да, Людмила сделала эту штуку. Код рабочий, логика не виснет. 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Вопросы снимаются. Спасибо @nasar75  за консультацию и @Купер что напомнил про наличие доп. файлов в комплекте с самим модом, где эта разряжалка и лежит.

 

Скрытый текст

[error]Arguments     : LUA error: ... clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script:1242: attempt to index global 'ogsm' (a nil value)

 

Где файл скрипта всё время разнился.

Бегло проглядев, заметил что перед

    -- авторазряжалка оружия on_take_callback

не хватает end. Проставил и всё(?) заработало.

Но странно, что до меня никем это дело не проверялось.

Исправленная версия.

 

И к другим новостям.

Выровнял мушку АПС при прицеливании (для разрешения 5:4). Скрины: от бедра, прицел до, прицел после.

Скачать фикс

 

 

А также вопрос ко всем:

Какие у вас ноу-хау для подобных правок конфигов?

Я с этой мушкой минут 40 убил, из них добрые 35 на перезапуск игры.

При правках trade или апгрейдов костюмов достаточно загрузки сейва, а тут ни в какую обновлять положение не хотело.

 

Дописывание "-noprefetch -noshadows -r4xx" к ярлыку сэкономило мне от силы 10 секунд из 70 с каждого запуска.

Пробовал консолью cfg_load делать, но ругается мол cannot open script file. Да и не уверен я что это сработало бы

Изменено пользователем hetrikWHY
Ссылка на комментарий
11 часов назад, hetrikWHY сказал(а):

странно, что до меня никем это дело не проверялось.

Проверялось и давно исправлено. Все рабочие ссылки на последнюю версию мода (от 24.01.2021) и доп. материалы находятся на сайте ap-pro.

11 часов назад, hetrikWHY сказал(а):

Выровнял мушку АПС при прицеливании (для разрешения 5:4).

У меня ш/ф монитор, для "квадратов" прицелы не настраивались.

 

25.05.2021 в 23:04, nasar75 сказал(а):

отключай, хуже не будет

Есть кое-где в моде скрипты, что завязаны именно на инфопоршень образующийся при первом посещении уровня (level_name.."_visited"). Так что, хуже может быть.

 

 

Изменено пользователем monk
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
7 часов назад, monk сказал(а):

Проверялось и давно исправлено. Все рабочие ссылки на последнюю версию мода (от 24.01.2021) и доп. материалы находятся на сайте ap-pro.

 

Скрытый текст

 

https://ap-pro.ru/forums/topic/819-ogsm-cs-18-ce-fixes

Сборник обновлён 24.01.2021 Ссылка: https://yadi.sk/d/Jczo37J4Fabu7A

SHA256: B1DBC2DDE1E21F74E1E27BE833710E8458789394F737466AEA8534E82CF42F3B

И там, в

\OGSM_CS_1.8_CE_Fixes (15.01.2021)\Дополнительные файлы\Разряжание  оружия (по мотивам TS MOD для COP от Tonny S.)\Разряжалка оружия\gamedata\scripts\ogsm.script

не хватает одного 'end'

 

 

7 часов назад, monk сказал(а):

Так что, хуже может быть.

А вот и он, нюанс! Значится, откатываю правки.

Тогда что насчет

25.05.2021 в 20:04, nasar75 сказал(а):

может "слететь" логика объектов\рестрикторов

 

Если изменить bind_physic_object.script как написано у nasar75 под спойлером, могут быть побочные эффекты?

 

UPD: в том же самом ogsm.script, изменение iAutoSaveTimeout с 3 до, скажем, 7, мне не аукнется чем-нибудь?

Комп у меня откровенно слабоват и со своей колокольни мне видится что 3 секунды ему может оказаться маловато чтоб всё прогрузить

Изменено пользователем hetrikWHY
Ссылка на комментарий
45 минут назад, hetrikWHY сказал(а):

И там, в

\OGSM_CS_1.8_CE_Fixes (15.01.2021)\Дополнительные файлы\Разряжание  оружия (по мотивам TS MOD для COP от Tonny S.)\Разряжалка оружия\gamedata\scripts\ogsm.script

не хватает одного 'end'

Всё там исправлено, читай топик до конца, там есть и такое:

Выкладываю доп. материал Погода из мода DZM_v1.0_rc1 для OGSM CS 1.8 CE Fixes отдельно, так как файлы в общем архиве со сборкой были повреждены. Так же выкладываю фикс Разряжание оружия (без переодевания НПС в лучший найденный комбез).

 

47 минут назад, hetrikWHY сказал(а):

Тогда что насчет

25.05.2021 в 23:04, nasar75 сказал(а):

может "слететь" логика объектов\рестрикторов

 

Если изменить bind_physic_object.script как написано у nasar75 под спойлером, могут быть побочные эффекты?

Без понятия. Я не обсуждаю правки своего сборника в теме своего сборника. Все риски на совести ковырятеля.

 

Ссылка на комментарий

@monk

32 минуты назад, monk сказал(а):

А ссылка ведёт в никуда. :biggrin:

Изменено пользователем Купер
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
12 часов назад, Купер сказал(а):

А ссылка ведёт в никуда.

Да она (ссылка) нафиг не нужна. Дело не в ссылке, а в том что было сказано, что ничего не проверялось и не правилось. Я же показал, что и проверялось, и правилось. А исправленные файлы давно уже находятся в доп. файлах к новому варианту сборника.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Багфикс

 

В файле \configs\misc\rt_manager.ltx параметры, где идет перечисление детекторов, нужно передавать через ":" вместо ", "

сейчас: (detector_advanced, detector_elite)

должно быть: (detector_advanced:detector_elite)

 

Скачать

Там исправленный файл (включая фикс Снежинки из этого сообщения) и тестовый файл (см. ниже)

 

Скрытый текст

 

Ставим файл из папки "тест", кондиции там такие:

в медузе (detector_advanced, detector_elite)

в выверте (detector_advanced:detector_elite)

все остальные - (detector_elite)

 

Идем к Каланче/Сахарову, имея из детекторов только Отклик

На Медузу задание выдается, на Выверт - нет.

 

 

Скрытый текст

 

Открываем rt_manager в Notepad++

Ctrl+H

все галочки кроме Wrap Around отключаем

Find what: ", d" Replace with: ":d" (без кавычек)

жмем Replace All

 

 

 

UPD: надо бы пояснить про что я ваще

Задумка мода такова, что задания "принести артефакт" выдаются лишь на те арты, которые может обнаружить имеющийся у ГГ детектор (если в инвентаре есть разные, то лучший из них).

То есть, бегая с Откликом тебя не отправят за Вывертом, с Медведем - за Цветком.

Но по факту это работало только для Медведя.

  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...