Это популярное сообщение. monk 2 849 Опубликовано 23 Мая 2013 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Мая 2013 (изменено) STALKER CS: Final stroke 0.9 Авторы: monk, Kirgudu. Тестер: -Xan39- Размер архива: 1351 Мб http://f22.i-fotki.info/org/ecfdd57b4fe39c3b7a2932087eb895b12ebc7b281049560.jpg Скрытый текст Представляем вашему вниманию STALKER CS: Final stroke. STALKER CS: Final stroke — это мод-сборник фиксов, призванный во первых устранить, по возможности, те недочёты дефолтной игры, мода Old Good Stalker Mod: Clear Sky 1.8 Community Edition, обнаруженные после релиза. Плюс просто захотел добавить разных «красивостей», которые не влияют на баланс игры, но привносят разнообразие в игровой процесс. Скрытый текст Порядок установки: 1) Русская лиц-я версия ЧН 1.5.10; 2) STALKER CS: Final stroke 0.9; После установки начать новую игру. Примечание: мод OGSM CS 1.8 CE Fixes уже включён в данный архив, отдельно ставить не надо. Примечание 2: Файл настройки опций мода fsm_options.script находится по адресу gamedata/scripts. Ссылки на последнюю версию: Часть №1 : https://disk.yandex.ru/d/RkbAXha-tlaplw Часть №2 : https://disk.yandex.ru/d/f9BycCY9Tdu42g Полный список исправлений : https://disk.yandex.ru/d/KDpRLUVCNPDNow Обязательный патч от 10.07.2024: https://disk.yandex.ru/d/_4MN4ZY-UKgjoA Скрытый текст Выражаю огромную признательность тем людям, чьи наработки и идеи я так или иначе использовал.Отдельная благодарность за помощь, советы, идеи: @Kirgudu, @warwer, @Charsi, @Jurok, @power-cat, @Cyclone, @Chriotmao, @Dimus, @Korpus, @gridgt, @-Xan39-, @Bak, @Part1san, @BFG, @nasar75, @Капрал Хикс, @Maksud, @Купер, @alex5773, @Igrok1122, @Ekaina, Pilot, ted.80, volk_40k, hetrikWHY, Nestandart_5443, Драный, BogDIC При описании своей проблемы с модом, обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR ". При несоблюдении указанных требований, ваша проблема может остаться только вашей проблемой.Не пользуйтесь автосейвами и квиксейвами. Все сохранения и загрузки только через главное меню игры. Если что-либо самостоятельно правили в моде, то прошу про глюки, вылеты и баги в данной теме не отписывать. Решайте свои проблемы самостоятельно. Никакие ошибки GOG, трилогий, правильных топологий, репаков и прочей пиратской дряни, а также серебряных и иже с ними версий не принимаются. Если у вас такая стоит - это уже ваши проблемы. В теме можете не писать - отвечать не буду. В топике указан правильный порядок установки, ему и следуем. Стим версия также не рассматривается. © monk Изменено 10 Июля пользователем monk 18 61 1 1 3 Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 7 Марта 2016 Автор Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 @Dimus, ну, значит, потерялся этот диалог. Да и пёс с ним. Обойдётся Васильев и без флешек. куда исчезает Левша Ищи лучше. Куда же ему деться-то? Может к сталкерам пошёл, что за заводом на северо-восточной стороне сидят? Ссылка на комментарий
mzarkas 50 Опубликовано 7 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 (изменено) Болота, старая церковь, летающий я щик: Изменено 7 Марта 2016 пользователем warwer Добавлено warwer, 7 Марта 2016 Уважаемый mzarkas, богатый трафиком интернета, пожалуйста, делайте людям благо, скрывайте большие фото под спйлер, а лучше выкладывайте фото с увеличением по клику. Все оценят. Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Ссылка на комментарий
Painter 3 406 Опубликовано 7 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 @mzarkas, Америку открыл... 2 Портфолио Ссылка на комментарий
volk_40k 2 181 Опубликовано 7 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 (изменено) Америку открыл... Удивительно другое, этот ящик с оригинала ЧН "летает" и в любом моде, ни кто его не приземлял от чего то. Оно надо? Согласен. Изменено 7 Марта 2016 пользователем volk_40k Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 7 Марта 2016 Автор Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 (изменено) этот ящик с оригинала ЧН "летает" и в любом моде, ни кто его не приземлял от чего то Ради одного "летающего" ящика нужно перекомпилировать всю локацию. Оно надо? Изменено 8 Марта 2016 пользователем monk 3 Ссылка на комментарий
mzarkas 50 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 Хех, сколько не проходил оригинал/огсм, ни разу не замечал этого глюка, только сейчас увидел . Вот только не помню, юзался ли он раньше или нет. Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 (изменено) Хех, сколько не проходил оригинал/огсм, ни разу не замечал этого глюка А северную часть задворков завода на Янтаре ты видел? Например, там было можно спрыгнуть вниз и до посинения бегать под землёй или же найти сбойную зону перехода, которая случайно переносила игрока на другую локацию, например, в Тёмную долину? Поэтому в сборнике фиксов доступ туда был заблокирован невидимыми стенками. Вот только не помню, юзался ли он раньше или нет. Этот ящик неоднократно использовался мной для хранения оружия и патронов, собранных после захвата церкви. Точка доступа у него смещена правее, ориентир - пустая стеклянная банка. Если его перемещение на место требует перекомпиляции локации, то предлагаю переместить точку доступа влево, чтобы она указывала на сам ящик. Изменено 8 Марта 2016 пользователем Dimus 1 Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 9 Марта 2016 Автор Поделиться Опубликовано 9 Марта 2016 предлагаю переместить точку доступа влево, чтобы она указывала на сам ящик Переместил. 2 Ссылка на комментарий
dPlayer 502 Опубликовано 10 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2016 Ради одного "летающего" ящика нужно перекомпилировать всю локацию. Оно надо? Может под него заспавнить какой-нибудь другой обьект, скажем деревянный подходящий ящик) 4 Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 Дополнение к ответу #3050: Сегодня я добрался до тайника red_treasure_7 - оказалось, что он находится не у оврага, а в кустах недалеко от аномалии "Симбионт" Поэтому нужно изменить его название на более подходящее, например: "Пень в кустах". Для этого нужно внести изменения в файлы configs\text\rus\st_treasures.xml: <string id="st_red_trees_stump_01_2_0000"> <text>Пень в кустах</text> </string> configs\misc\treasure_red_forest.ltx: [red_treasure_7] ;Пень в кустах target = red_treasure_7 name = st_red_trees_stump_01_2_0000 description = st_red_trees_stump_01_2_0000_descr items = mutant_psevdodog_tail, 3, mutant_krovosos_jaw, 2, mutant_zombie_hand, 4, mutant_snork_leg, 4, mutant_burer_hand, 2 community = stalker, stalker_enemy condlist = {=actor_on_level(yantar:red_forest:military)} true, false 3 1 Ссылка на комментарий
dPlayer 502 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 (изменено) Добавлены прощальные фразы Сидоровичу (по типу ТЧ). @monk, а как реализовано? Звук проигрывается в голове ГГ, как и было в ТЧ (можно было успеть порядочно отбежать от бункера, а голос всё говорил, мол проветришься - забегай ), или всё таки исходит из Сидоровича? Да. Ну будем считать, что Сидорович обрёл мутацию от радиоактивного барахла и транслирует мысли напрямую в голову. Впрочем, если судить по ТЧ, такой мутацией обладает немалое количество НПС. Зона... Изменено 12 Марта 2016 пользователем dPlayer 1 Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 12 Марта 2016 Автор Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 а как реализовано? Звук проигрывается в голове ГГ, как и было в ТЧ Да. Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 13 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2016 По неизвестным причинам в сборнике фиксов из отряда охотников за артефактами в Рыжем лесу оказался исключён его командир (red_stalker_artefact_hunter), а вместо него появился симуляционный сталкер (sim_default_stalker_3).configs\misc\squad_descr_redforest.ltx из сборника фиксов: [red_stalker_artefact_hunters_1] faction = stalker npc = sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2 target_smart = {+red_forest_allyes_have_map +red_artefact_hunters_task_2_complete +red_forest_open} red_smart_terrain_3_1, {+red_artefact_hunters_task_2_complete +red_forest_open} esc_smart_terrain_5_7, {+red_artefact_hunters_go2} red_smart_terrain_6_3, red_smart_terrain_6_6 attack_power = {+red_artefact_hunters_go2} 50 relationship = friend тот же файл из OGSM CS: [red_stalker_artefact_hunters_1] faction = stalker npc = red_stalker_artefact_hunter, red_stalker_artefact_hunter, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2 target_smart = {+red_forest_allyes_have_map +red_artefact_hunters_task_2_complete +red_forest_open} red_smart_terrain_3_1, {+red_artefact_hunters_task_2_complete +red_forest_open} esc_smart_terrain_5_7, {+red_artefact_hunters_go2} red_smart_terrain_6_3, red_smart_terrain_6_6 attack_power = {+red_artefact_hunters_go2} 50 relationship = friend Но дело в том, что командир этого отряда должен продавать наводки на 2 тайника, чего не делает симуляционный сталкер.configs\misc\treasure_red_forest.ltx: [red_quest_treasure_3] ;Красный вентиль target = red_q3_n name = st_red_q3_n description = st_red_q3_n_descr items = wpn_rg-6, 1 condlist = {=check_npc_name(red_stalker_artefact_hunter) +red_artefact_hunters_go2} true, false treasure_cost = 2200 say_item_name = false [red_quest_treasure_4] ;Автобус target = red_q4_n name = st_red_q4_n description = st_red_q4_n_descr items = conserva, 2, sardines, 1 condlist = {=check_npc_name(red_stalker_artefact_hunter) +red_artefact_hunters_go2} true, false treasure_cost = 2800 say_item_name = false 2 Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 15 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2016 Фикс, восстанавливающий правильного командира отряда охотников за артефактами. Для его вступления в силу нужно загрузить сэйв перед первым входом в Рыжий лес. Информация для monk: 1. У нанятых Стрелком сталкеров после загрузки сэйва враждебное состояние изменяется на нейтральное. 2. После того, как все охотники за артефактами доберутся до Чёртовой стоянки, сталкер из этого отряда перестаёт быть проводником. 3. Не могу получить от "Нейтралов" задание принести экспериментальное устройство - все командиры отрядов отвечают "Ничего не нужно". 4. Если шахта была зачищена от "Ренегатов" до получения от Лесника задания вернуть "Компас", там не появляются полтергейсты. Хотя какой-то невидимка некоторое время бросал в Шрама различные предметы. 1 Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 15 Марта 2016 Автор Поделиться Опубликовано 15 Марта 2016 (изменено) @Dimus, 1) А что не так? Всё правильно. К тому же это не я придумал. 2) А с чего он должен быть проводником на Чёртовой стоянке? Там нет такой "работы" для НПС и не было никогда, что в дефолте, что в ОГСМ ЧН. 3) Ну, они, как минимум должны быть у тебя в друзьях: 4) Если в подвал не лазил, то полтеры появятся по любому. Ну, а если ранее ты их вместе с "Ренегатами" выпилил, то что ж поделать? Они не вечные. Итого: нет ничего, что зависит от моего сборника. Так что, как ты не пытаешься мне поднасрать - получается у тебя плохо Изменено 15 Марта 2016 пользователем monk 1 Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 15 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2016 @monk: 1) Если так и должно быть - тогда ладно, будет меньше смертей персонажей. Кстати, а сталкеры у моста и у "Ведьминого круга" относятся к обычным "Нейтралам" (stalker) или враждебным (stalker_enemy)? 2) На нет и суда нет. Хотя странно, ведь на исходной точке этот сталкер был проводником. 3) Вообще-то этот отряд изначально прописан в друзьях. 4) Да, лазил вниз после зачистки "Ренегатов", но там нет ни одного полтера. Попробую переиграть с первого входа на локацию и не лезть в шахту до получения задания от Лесника. Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 15 Марта 2016 Автор Поделиться Опубликовано 15 Марта 2016 (изменено) @Dimus, 1) У моста и на Ведьмином кругу - stalker_enemy. Сделано, чтобы при их убийстве не падала репутация у нормальных "Нейтралов". Хотя для непосвященного это не выражено никак, так как stalker_enemy - это копия stalker. 2) На исходной точке у НПС была "работа" проводника. На другой точке, Чёртовой стоянке, такой работы для НПС нет, потому там и нет проводника. Проводники в РЛ есть только в трёх точках: Мост в Лиманск, Тёмный яр и Лагерь у капера. Всё. Только на этих точках НПС имеют "работу" проводника и только на эти точки и водят, собственно, ГГ. 3) Ну, значит, я этот скриншот сам нарисовал. 4) Лазил - значит спугнул их, кто-то же в тебя кидал ящики. А убил ты их или нет в данном случае не важно - один раз появившись они более в пещере не проявляются. Изменено 15 Марта 2016 пользователем monk Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 15 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2016 3) Ну, значит, я этот скриншот сам нарисовал. Тогда вдвойне непонятно, почему у меня нет этого диалога, т.к. я всегда стараюсь завести дружественные отношения со всеми группировками, кроме "Ренегатов" и военных. Тем более, что убийство сталкеров у моста не должно снижать репутации у "Нейтралов". Проверю это при повторной загрузке сэйва перед первым входом на локацию. Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 15 Марта 2016 Автор Поделиться Опубликовано 15 Марта 2016 Тогда вдвойне непонятно, почему у меня нет этого диалога Тут могут быть нюансы: выполнял или не выполнял доп. квесты фракции "Нейтралы" на Кордоне и Свалке. И опять могут быть нюансы, например: выполнил доп. квесты "Бандитов" или вообще помог как-то "Бандитам" - упала репа у "Нейтралов". Возможно есть ещё что-то. Это - ЧН и тут возможно всё, что угодно. Я не большой специалист по ЧН и всё знать просто не могу. Ссылка на комментарий
Понтий_Пилат 80 Опубликовано 18 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2016 (изменено) 3. Не могу получить от "Нейтралов" задание принести экспериментальное устройство - все командиры отрядов отвечают "Ничего не нужно". Косяк оригинала. Если ты открыл диалоговую ветку "что тебе нужно" у командира отряда, который может тебе выдать уникальное задание "принести предмет" и не взял оное, то тебе больше не будут выдавать подобные задания, пока ты не возьмешь и не выполнишь задание именно у того командира, которому ты отказал. Или, возможно, пока тот командир не умрет или его фракция не станет враждебна. Последнее я не проверял. Возможно, игра закрепляет за командиром взятие квеста в тот момент, когда ты выбираешь ветку о задании. А без выполнения предыдущего задания, если оно взято, ты не возьмешь никакое иное. Это не зависит от локации, где оно было взято, и принадлежности командира к какой-либо фракции. 1. Разговор, в котором берется квест - если открыт и, в списке заданий, есть "принести предмет", то скрипт, отвечающий за выдачу подобных заданий считает, что выдавать другие нельзя. 2. Взятие задания. 3. Выполнение или смерть/враждебность квестодателя Изменено 18 Марта 2016 пользователем Понтий_Пилат Я - пущенная стрела, и нет зла в моем сердце, но кто-то должен будет упасть. Все равно... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти