Это популярное сообщение. monk 2 847 Опубликовано 23 Мая 2013 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Мая 2013 (изменено) STALKER CS: Final stroke 0.9 Авторы: monk, Kirgudu. Тестер: -Xan39- Размер архива: 1351 Мб http://f22.i-fotki.info/org/ecfdd57b4fe39c3b7a2932087eb895b12ebc7b281049560.jpg Скрытый текст Представляем вашему вниманию STALKER CS: Final stroke. STALKER CS: Final stroke — это мод-сборник фиксов, призванный во первых устранить, по возможности, те недочёты дефолтной игры, мода Old Good Stalker Mod: Clear Sky 1.8 Community Edition, обнаруженные после релиза. Плюс просто захотел добавить разных «красивостей», которые не влияют на баланс игры, но привносят разнообразие в игровой процесс. Скрытый текст Порядок установки: 1) Русская лиц-я версия ЧН 1.5.10; 2) STALKER CS: Final stroke 0.9; После установки начать новую игру. Примечание: мод OGSM CS 1.8 CE Fixes уже включён в данный архив, отдельно ставить не надо. Примечание 2: Файл настройки опций мода fsm_options.script находится по адресу gamedata/scripts. Ссылки на последнюю версию: Часть №1 : https://disk.yandex.ru/d/RkbAXha-tlaplw Часть №2 : https://disk.yandex.ru/d/f9BycCY9Tdu42g Полный список исправлений : https://disk.yandex.ru/d/KDpRLUVCNPDNow Обязательный патч от 10.07.2024: https://disk.yandex.ru/d/_4MN4ZY-UKgjoA Скрытый текст Выражаю огромную признательность тем людям, чьи наработки и идеи я так или иначе использовал.Отдельная благодарность за помощь, советы, идеи: @Kirgudu, @warwer, @Charsi, @Jurok, @power-cat, @Cyclone, @Chriotmao, @Dimus, @Korpus, @gridgt, @-Xan39-, @Bak, @Part1san, @BFG, @nasar75, @Капрал Хикс, @Maksud, @Купер, @alex5773, @Igrok1122, @Ekaina, Pilot, ted.80, volk_40k, hetrikWHY, Nestandart_5443, Драный, BogDIC При описании своей проблемы с модом, обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR ". При несоблюдении указанных требований, ваша проблема может остаться только вашей проблемой.Не пользуйтесь автосейвами и квиксейвами. Все сохранения и загрузки только через главное меню игры. Если что-либо самостоятельно правили в моде, то прошу про глюки, вылеты и баги в данной теме не отписывать. Решайте свои проблемы самостоятельно. Никакие ошибки GOG, трилогий, правильных топологий, репаков и прочей пиратской дряни, а также серебряных и иже с ними версий не принимаются. Если у вас такая стоит - это уже ваши проблемы. В теме можете не писать - отвечать не буду. В топике указан правильный порядок установки, ему и следуем. Стим версия также не рассматривается. © monk Изменено 10 Июля пользователем monk 18 61 1 1 3 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 14 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2021 13.05.2021 в 14:26, hetrikWHY сказал(а): Уже сто лет висят два квеста на удержание точек для сталкеров. Думал, они отменятся, если попробую вступить в другую группировку. Ан нет Кто-нибудь может навскидку перечислить типы заданий от членов группировки, которые, будучи выданными, должны быть актуальными только пока ты числишься в составе? Кроме удержания точки есть ещё такие? Добавлю автоотмену этих заданий в случае выхода из рядов группировки (или в случае вступления в другую группировку). 1 Инструмент Ссылка на комментарий
hetrikWHY 34 Опубликовано 14 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2021 Не припомню таких. Остальные либо не требуют принадлежности к группировке (зачистить монстров, принести зажигалку и т.п.), либо завершаются и без участия игрока (защитить лагерь). Но было бы неплохо иметь возможность отказаться у квестодателя от задания вроде "вернуть предмет", пусть и ценой репутации. Вот хочу я, например, побегать с Трофейным АКМ, который по статам круче обычного. Или оставить Каменный Цветок с болот, который на этом этапе игры как дар божий. Но товарищ monk категорически не рекомендует оставлять квесты-висяки. А по-другому никак. Есть и другие предложения: Скрытый текст 1. Фиолетовые тайники. Те, на которые покупаешь наводки. Их очень плохо видно. Перекрасить в более яркий. Мне пришлось в ui_common.xml перенаправить ссылки с фиолетовых на зеленые иконки, ибо фотошопа не имею. Сама текстура тут: \gamedata\textures\ui\ui_common.dds 2. Овощная смесь минула ассортимент барменов Файлы: \gamedata\configs\misc\trade\trade_barmen_all.ltx и trade_barmen_freedom.ltx 3. Принести артефакт Каланче/Сахарову Не дают на Снежинку. Сам квест присутствует в конфиге, но ссылки (вида kalancha_b_a_27) в на него нет. Правится здесь: \gamedata\configs\misc\rt_manager.ltx Исправленные файлы из 2 и 3 пунктов залил сюда. И ui_common.xml со ссылками на зеленую иконку до кучи. Еще я бы повысил шанс выпадения щупалец кровососов хотя бы до 0.7, но это уже вкусовщина. Задумка авторов понятна: чаще монстр - реже части. Но эти твари на голову опаснее и проблемнее всяких химер (которые валятся по методу кабанов хоть с ножа, только чуть дольше) и псевдогигантов. Путь: \gamedata\scripts\ogsm_mutants.script И закинул снайперский SIG куда-нибудь не раньше Янтаря, ибо при его наличии надобность в большинстве оружий отпадает, да и флешек на апгрейд не требует. Ну и вопрос: какой файл/строка отвечает (если вообще есть такое) за шанс выпадения артефакта в аномалии? Я бы уменьшил для tier3 и увеличил tier1/2. А то жирновато. Рыбок да Светляков уже десятки, Бенгальский огонь всего раз попался, а Грави даж в глаза не видел. 1 Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 15 Мая 2021 Автор Поделиться Опубликовано 15 Мая 2021 (изменено) 4 часа назад, hetrikWHY сказал(а): закинул снайперский SIG куда-нибудь не раньше Янтаря Извините, но это рандом. Может и на Болоте попасться, а может и на Арм. складах. В этом вся прелесть - а вдруг повезёт. Фиолетовые тайники - не вижу тут ничего сложного в обнаружении. В своё время проходил и ТЧ и ЧН стоковые и ничего, не поломал глаза. Лично тебя это не устраивает - ты исправил, проблема решена. Грави обнаруживается Велесом и присутствует на всех локациях, кроме Болот и Янтаря (ну и финальных, естественно). На крайняк Грави (как и другие арты), можно купить у НПС или у торговца на Агропроме. Всё остальное - не критично, а вот за арт для Каланчи/Сахарова спасибо. Изменено 15 Мая 2021 пользователем monk Ссылка на комментарий
hetrikWHY 34 Опубликовано 21 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2021 Задался целью привести привести в порядок цифры апгрейдов брони. На данный момент ни разу не ясно, сколько получишь после того или иного улучшения Скрытый текст Возьмем Экзоскелет Долга. Первый апгрейд радио/хим защиты: +32%. При его прокачке получаем +8 хим/радио к базовым 30. То есть, эти 32% не от 100. Может, от базового значения? Тоже нет, 30*0.32=9.6 (10). А у нас 8. У следующих двух апгрейдов указаны +25% и +28%, а на деле всё те же +8 единиц. Какая прелесть И так везде. Большая часть циферок будто бы взята из rand(99), в т.ч. на ванильных костюмах. И если на большей части шмота можно прокачать, заценить и загрузиться, то у экз с научками такой фокус не прокатит без флешек. Что сделано: Фактические показатели не затрагивались, только описание Значения апгрейдов Аномальной защиты и Защищённости из процентов переведены в единицы. У Пси-защиты также указано число, в довесок к пространному описанию. На апгрейдах Прочности указан процент, соответствующий реальному положению дел. Скрытый текст Почему единицы, а не проценты? Во-первых, нагляднее. Во-вторых, из-за парных апгрейдов (термо/электро, радио/хим). Нередко у двух защит разное базовое значение. Та же экза долга: 30радио/24хим. Соответственно один процент дает разный прирост, чего нет по факту. Зачем цифры добавлены пси защите? А изначально их не было, потому что. . гладиолус? Чем она хуже огня или химии? Странное решение разрабов ЧН Откуда такие странные показатели прочности? Возьмем ту же "СЕВА", которой я указал +50% на первом и +150% на втором апгрейде. Базовые иммунитеты: 0.03 (в основном), первый ап - 0.02 и второй - 0.01. Рассмотрим поподробнее: Пусть у костюма x очков жизни (прочность) Возьмем эти три коэффициента: 0.03, 0.02, 0.01 При базовых 0.03 нам нужно нанести х/0.03 ==> 33.3*х очков урона по нему до полной поломки При 0.02: х/0.02 ==> уже 50х (+50%) А при 0.01: х/0.01 ==> 100х (+200% от базового, т.е. +150% с учетом первого +50% апгрейда) Уменьшение коэффициента втрое - увеличивает втрое урон, который может вытерпеть броня, тем самым фактически втрое (+200%) увеличивая ее прочность. На данный момент готовы и протестированы все научки и экзы. Приобщиться можно здесь Если кому-нибудь сие поделие старого дотошного экономиста придётся по нраву, доделаю остальные броньки. В противном случае буду довольствоваться уже готовым, благо остальной шмот - лишь ступеньки к получению этих топовых цацок, и большей частью идет на продажу, моментально уплывая из памяти. UPD: Ах да. Скриншоты, скриншотики 1 Ссылка на комментарий
-Xan39- 80 Опубликовано 21 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2021 @hetrikWHY, думаю, можешь спокойно из SGM CoP вытащить метки для особых тайников. Вместо фиолетовых - синего цвета. Их и видно лучше на карте, и не будет путаницы с "зелёными" тайниками (которые обычные, а не покупные). Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 21 Мая 2021 Автор Поделиться Опубликовано 21 Мая 2021 (изменено) 17 часов назад, hetrikWHY сказал(а): Если кому-нибудь сие поделие старого дотошного экономиста придётся по нраву, доделаю остальные броньки. В любом случае нужно доделать, не бросать же работу на полпути. Изменено 21 Мая 2021 пользователем monk 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. hetrikWHY 34 Опубликовано 23 Мая 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Мая 2021 По многочисленным просьбам трудящихся выкладываю свою поделку, под громким названием Скрытый текст Ссылка: https://www.mediafire.com/file/0o4exnc4934y5bp/OCD_Fixes_-_Outfit_Upgrades_1.0_%2823.05.21%29.zip/file Установка: Распаковать в gamedata Требования: OGSM CS 1.8 CE Fixes от 15.01.21 Основные изменения: Всем костюмам (51шт, в т.ч. неиграбельным СКАТ-10 и СКАТ-10м) изменены описания модификаций Защищенность, Термо/Электро/Радио/Хим-защита - теперь корректные и в единицах Пси-защита - указано количественное значение (в единицах) Прочность - показывает реальный прирост Мелкие правки: ПСЗ-9д "Броня Долга" изменены ошибочные иконки модификаций модификация "Двухслойный бронежилет" - исправлен бонус Прочности Бронекостюм ЧН-2 модификация "Двухслойный бронежилет" не давала никакого эффекта Облегчённый комбинезон наёмников модификация "Двухслойный бронежилет" - исправлен бонус Прочности Скрытый текст ПСЗ-9д "Броня Долга" Поменял иконки в o_dolg_outfit_up.ltx на соответствующие апгрейдам остальной брони этого уровня (upgrade_scheme_u14b). А картинка к апу Защищённости второго ряда вообще была от Прочности. Ссылку на иммунитет также перенаправил, дабы прочность была +100% - как у остальных с этой схемой. Ибо негоже Защитникам Человечества™ в рванье ходить Судя по тому, что эти иконки присутствуют во втором ряду костюмов (вроде svoboda_heavy_outfit и specops_outfit), в оригинале бывших ступенью выше, а также наличию у dolg_outfit третьей секции имунитетов в outfit.ltx, изначально она планировалась трёхрядной, но была разжалована Бронекостюм ЧН-2 Добавил cs_standart_outfit вторую секцию иммунитета и перенаправил ссылку у апгрейда. Ранее ссылалось на единственную базовую, т.е. ап прочности ничего не давал Облегчённый комбинезон наёмников Перенаправил апгрейд прочности на _2 секцию. Ранее ссылался на _1, давая +33% прочности. Апы остальных костюмов этой схемы давали +100%, в т.ч. у Бандитского комбинезона, коий по описанию - упрощённая версия наймовского 2 2 2 Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 23 Мая 2021 Автор Поделиться Опубликовано 23 Мая 2021 @hetrikWHY , по логике вещей, теперь нужен переход на оружейные апгрейды Ссылка на комментарий
hetrikWHY 34 Опубликовано 24 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2021 (изменено) @monk С оружием всё слишком печально. В любой ситуации качаешь ветку точности (кроме некоторых дробовиков), даже не смотря на цифры. 7 попаданий из 10 лучше чем 4/20 Тут не фиксить описания нужно, а кардинально перерабатывать все апгрейды, желательно с добавлением новых. Скрытый текст Стрела в колено Увеличение массы толкаемого пружиной поршня придает выстрелам значительно большую мощность. Теперь все полтора ваших попадания из 100 причиняют гораздо больше ущерба по слабозащищенным местам противника! Множитель урона по конечностям +50% или Великая точность - великая ответственность Дульное сужение, обеспеченное примотанным синей изолентой раструбом из обрезка вон той трубы, значительно увеличило точность боя. Однако подобные кустарные манипуляции не могли не сказаться на скорости износа ствола. Точность +30%, Надежность -60% Всегда находится мелочь, которую хочется добавить, подкрутить или вырезать. А я в кои-то веки хочу пройти игру, а не увязнуть на месяцы в моддинге, как это было с некоторыми другими играми. Очухиваешься через полтора года с десятком опубликованных модов, впятеро больше лежат в папке "разобрать", на рабочем столе ярлычки тыщи новых тулз, от калькулятора с тёмной темой до IDA Pro, а игра так и не пройдена. 21.05.2021 в 16:47, -Xan39- сказал(а): думаю, можешь спокойно из SGM CoP вытащить метки для особых тайников Да я уже решил что ну их, пусть будут зеленые. В конце концов, особые от случайных вообще ничем не отличаются с точки зрения необходимости отдельной иконки на миникарте. Изменено 24 Мая 2021 пользователем hetrikWHY 2 Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 24 Мая 2021 Автор Поделиться Опубликовано 24 Мая 2021 6 часов назад, hetrikWHY сказал(а): Всегда находится мелочь, которую хочется добавить, подкрутить или вырезать. Да, согласен, это бесконечная история. Я в моде OGSM CS застрял с 2009 года. Допиливанию невидно конца. Очень помогает, что находятся неравнодушные люди, которые подскажут, помогут, а то и сами сделают. Уже второй СТАЛКЕР на носу, а я всё пилю и пилю OGSM CS. Может и зря всё это и пора уже бросить. Вообще всё бросить. Но батя в своё время учил, что если взялся за гуж... 3 Ссылка на комментарий
-Xan39- 80 Опубликовано 24 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2021 4 часа назад, monk сказал(а): Может и зря всё это Нет, не зря. Держу пари, не один я так считаю. 4 Ссылка на комментарий
hetrikWHY 34 Опубликовано 25 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2021 Назрела пара вопросов: 1. Хочу отключить автосейв при переходе на локацию. Похоже, надо закомментить функцию "function start_autosave(save_name)" в ogsm.script Просветите, я правильно делаю и безопасно ли это? Где-то мельком читал что переходы между локациями сделаны через сохранение и последующую загрузку, но подробностей не помню. 2. У кого-нибудь есть адаптированная под ЧН/OGSM авторазряжалка? На этой странице упоминалась, но ссылки прогоркли. Если нет, на каких моментах акцентировать тесты если я сам попробую её портировать? Хоть у меня и есть опыт ковыряния множества игр, именно он подсказывает, что в некоторых моментах могут быть нюансы. Особенно когда правишь куски незнакомого кода на незнакомом языке ни разу не пройденной игры И если минимальную плотность травы я безбоязненно правил прямо в движке, то там всё было довольно просто и понятно: вот консольная команда с вики, вот заботливо выделенный старой доброй IDA кусок кода, где минимум и максимум ссылаются на переменные из списка. Подбираем нужную, ссылаемся на нее и вуаля. Никаких подводных камней. А тут я бы не отказался от ваших советов и помощи. Заранее спасибо! Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 25 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2021 @hetrikWHY отключай, хуже не будет. В том же файле вот так: -- Автосохранение при первом посещении уровня -- if not has_alife_info(level_name.."_visited") then -- start_autosave(level_name) -- end Ибо нафинг не нужно - а при загрузке с этого сейва даже вредно - может "слететь" логика объектов\рестрикторов. Потому чтА в ОГСМ нет проверки на "пустую" логику. Монк, извини ,но так оно и есть... Скрытый текст ОГСМ, bind_physic_object.script: function generic_physics_binder:load(reader) self.loaded = true printf("generic_physics_binder:load(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) object_binder.load(self, reader) set_save_marker(reader, "load", false, "physics_binder") xr_logic.load_obj(self.object, reader) set_save_marker(reader, "load", true, "physics_binder") end Доппель мой (ну, что под рукой из ЧН), bind_physic_object.script: function generic_physics_binder:load(reader) -- self.loaded = true printf("generic_physics_binder:load(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) object_binder.load(self, reader) set_save_marker(reader, "load", false, "physics_binder") xr_logic.load_obj(self.object, reader) set_save_marker(reader, "load", true, "physics_binder") if self.st.loaded_ini_filename then self.loaded = true end end код оригинала из НС-2016: -- self.loaded = true ... -- если потерялась логика -- lsclon -- if self.st.loaded_ini_filename then self.loaded = true end зы... lsclon - Главный скриптер НС-2016. Имя - Людмила. Зыы. Такой же код надА добавлять в бин_хели и бинд_рестриктор... Казалась бы, изменены 2 строчки кода, НО... не зависают объжекты - всяко_разные двери.... и рестрикторы - напримерно, в ТД - проверить точки передатчиков( эт по памяти) наемникофф.. Добавлено BFG, 25 Мая 2021 Да, Людмила сделала эту штуку. Код рабочий, логика не виснет. 1 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
hetrikWHY 34 Опубликовано 26 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2021 (изменено) Вопросы снимаются. Спасибо @nasar75 за консультацию и @Купер что напомнил про наличие доп. файлов в комплекте с самим модом, где эта разряжалка и лежит. Скрытый текст [error]Arguments : LUA error: ... clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script:1242: attempt to index global 'ogsm' (a nil value) Где файл скрипта всё время разнился. Бегло проглядев, заметил что перед -- авторазряжалка оружия on_take_callback не хватает end. Проставил и всё(?) заработало. Но странно, что до меня никем это дело не проверялось. Исправленная версия. И к другим новостям. Выровнял мушку АПС при прицеливании (для разрешения 5:4). Скрины: от бедра, прицел до, прицел после. Скачать фикс А также вопрос ко всем: Какие у вас ноу-хау для подобных правок конфигов? Я с этой мушкой минут 40 убил, из них добрые 35 на перезапуск игры. При правках trade или апгрейдов костюмов достаточно загрузки сейва, а тут ни в какую обновлять положение не хотело. Дописывание "-noprefetch -noshadows -r4xx" к ярлыку сэкономило мне от силы 10 секунд из 70 с каждого запуска. Пробовал консолью cfg_load делать, но ругается мол cannot open script file. Да и не уверен я что это сработало бы Изменено 26 Мая 2021 пользователем hetrikWHY Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 27 Мая 2021 Автор Поделиться Опубликовано 27 Мая 2021 (изменено) 11 часов назад, hetrikWHY сказал(а): странно, что до меня никем это дело не проверялось. Проверялось и давно исправлено. Все рабочие ссылки на последнюю версию мода (от 24.01.2021) и доп. материалы находятся на сайте ap-pro. 11 часов назад, hetrikWHY сказал(а): Выровнял мушку АПС при прицеливании (для разрешения 5:4). У меня ш/ф монитор, для "квадратов" прицелы не настраивались. 25.05.2021 в 23:04, nasar75 сказал(а): отключай, хуже не будет Есть кое-где в моде скрипты, что завязаны именно на инфопоршень образующийся при первом посещении уровня (level_name.."_visited"). Так что, хуже может быть. Изменено 27 Мая 2021 пользователем monk 1 Ссылка на комментарий
hetrikWHY 34 Опубликовано 27 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2021 (изменено) 7 часов назад, monk сказал(а): Проверялось и давно исправлено. Все рабочие ссылки на последнюю версию мода (от 24.01.2021) и доп. материалы находятся на сайте ap-pro. Скрытый текст https://ap-pro.ru/forums/topic/819-ogsm-cs-18-ce-fixes Сборник обновлён 24.01.2021 Ссылка: https://yadi.sk/d/Jczo37J4Fabu7A SHA256: B1DBC2DDE1E21F74E1E27BE833710E8458789394F737466AEA8534E82CF42F3B И там, в \OGSM_CS_1.8_CE_Fixes (15.01.2021)\Дополнительные файлы\Разряжание оружия (по мотивам TS MOD для COP от Tonny S.)\Разряжалка оружия\gamedata\scripts\ogsm.script не хватает одного 'end' 7 часов назад, monk сказал(а): Так что, хуже может быть. А вот и он, нюанс! Значится, откатываю правки. Тогда что насчет 25.05.2021 в 20:04, nasar75 сказал(а): может "слететь" логика объектов\рестрикторов Если изменить bind_physic_object.script как написано у nasar75 под спойлером, могут быть побочные эффекты? UPD: в том же самом ogsm.script, изменение iAutoSaveTimeout с 3 до, скажем, 7, мне не аукнется чем-нибудь? Комп у меня откровенно слабоват и со своей колокольни мне видится что 3 секунды ему может оказаться маловато чтоб всё прогрузить Изменено 27 Мая 2021 пользователем hetrikWHY Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 27 Мая 2021 Автор Поделиться Опубликовано 27 Мая 2021 45 минут назад, hetrikWHY сказал(а): И там, в \OGSM_CS_1.8_CE_Fixes (15.01.2021)\Дополнительные файлы\Разряжание оружия (по мотивам TS MOD для COP от Tonny S.)\Разряжалка оружия\gamedata\scripts\ogsm.script не хватает одного 'end' Всё там исправлено, читай топик до конца, там есть и такое: Выкладываю доп. материал Погода из мода DZM_v1.0_rc1 для OGSM CS 1.8 CE Fixes отдельно, так как файлы в общем архиве со сборкой были повреждены. Так же выкладываю фикс Разряжание оружия (без переодевания НПС в лучший найденный комбез). 47 минут назад, hetrikWHY сказал(а): Тогда что насчет 25.05.2021 в 23:04, nasar75 сказал(а): может "слететь" логика объектов\рестрикторов Если изменить bind_physic_object.script как написано у nasar75 под спойлером, могут быть побочные эффекты? Без понятия. Я не обсуждаю правки своего сборника в теме своего сборника. Все риски на совести ковырятеля. Ссылка на комментарий
Купер 2 842 Опубликовано 27 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2021 (изменено) @monk, 32 минуты назад, monk сказал(а): Разряжание оружия А ссылка ведёт в никуда. Изменено 27 Мая 2021 пользователем Купер 1 Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 27 Мая 2021 Автор Поделиться Опубликовано 27 Мая 2021 (изменено) 12 часов назад, Купер сказал(а): А ссылка ведёт в никуда. Да она (ссылка) нафиг не нужна. Дело не в ссылке, а в том что было сказано, что ничего не проверялось и не правилось. Я же показал, что и проверялось, и правилось. А исправленные файлы давно уже находятся в доп. файлах к новому варианту сборника. Изменено 27 Мая 2021 пользователем monk Ссылка на комментарий
hetrikWHY 34 Опубликовано 10 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2021 Багфикс В файле \configs\misc\rt_manager.ltx параметры, где идет перечисление детекторов, нужно передавать через ":" вместо ", " сейчас: (detector_advanced, detector_elite) должно быть: (detector_advanced:detector_elite) Скачать Там исправленный файл (включая фикс Снежинки из этого сообщения) и тестовый файл (см. ниже) Скрытый текст Ставим файл из папки "тест", кондиции там такие: в медузе (detector_advanced, detector_elite) в выверте (detector_advanced:detector_elite) все остальные - (detector_elite) Идем к Каланче/Сахарову, имея из детекторов только Отклик На Медузу задание выдается, на Выверт - нет. Скрытый текст Открываем rt_manager в Notepad++ Ctrl+H все галочки кроме Wrap Around отключаем Find what: ", d" Replace with: ":d" (без кавычек) жмем Replace All UPD: надо бы пояснить про что я ваще Задумка мода такова, что задания "принести артефакт" выдаются лишь на те арты, которые может обнаружить имеющийся у ГГ детектор (если в инвентаре есть разные, то лучший из них). То есть, бегая с Откликом тебя не отправят за Вывертом, с Медведем - за Цветком. Но по факту это работало только для Медведя. 1 2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти