volazar 9 Опубликовано 6 Мая 2013 (изменено) Фикс вылета на ДТ (при попытке войти в тоннель с жарками). Виновник был найден - респавн бандосов (ros_bandit_respawn_431505, ros_bandit_respawn_360672 и т.д). Уж не знаю, куда они там спавнились (не стал проверять координаты), но вылет был из-за этого. Тестил у себя 4 раза (Бар-ДТ-тоннель, ДТ-тоннель) - вылета не обнаружил. Также тестил akva, вылета также не было. Дойти удалось до края локации (дальше радиация убила ). Кидать в \gamedata\scripts\ Ссылка - http://rghost.ru/45808021 Просьба добавить в шапку, дабы пост не потерялся. АХТУНГ! У меня не стоит правка по фонарю))) Ссылка тем, кто играет с правкой фонаря - http://rghost.ru/45808712 Изменено 6 Мая 2013 пользователем volazar 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
volazar 9 Опубликовано 6 Мая 2013 Ты их вычислил по логу вылета? Да. Лог много чего может сказать Добавил ссылку для тех, кто играет с правкой фонаря. Извиняюсь за оффтоп. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
volazar 9 Опубликовано 6 Мая 2013 (изменено) цифирки то разные получаются этих самых гавриков Я наловил 17 штук: "ros_bandit_respawn_431505", "ros_bandit_respawn_360672", "ros_bandit_respawn_349417", "ros_bandit_respawn_336864", "ros_bandit_respawn_333282", "ros_bandit_respawn_431488", "ros_bandit_respawn_334101", "ros_bandit_respawn_333795", "ros_bandit_respawn_431512", "ros_bandit_respawn_336873", "ros_bandit_respawn_431520", "ros_bandit_respawn_334092", "ros_bandit_respawn_431528", "ros_bandit_respawn_431536", "ros_bandit_respawn_349408", "ros_bandit_respawn_345824", "ros_bandit_respawn_331496" По правильному - надо удалять сам респавнер - рано или поздно, циферки да изменятся. Подождем что скажет автор. Изменено 6 Мая 2013 пользователем volazar Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
volazar 9 Опубликовано 7 Мая 2013 Mari, sta Выложите автосейв в МГ, посмотрю что там, может можно поправить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
volazar 9 Опубликовано 8 Мая 2013 (изменено) в моде появился новый баг "заморозка" А почему баг то? Посмотрел этих зомбей в алл спавне - неудивительно, что они не атакуют. У них у всех прописан combat_ignore_cond = always Другим прописано friendly = true - никого не будут атаковать до первой атаки на них. Изменено 8 Мая 2013 пользователем volazar Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
volazar 9 Опубликовано 9 Мая 2013 Грузил сейв в лощине, затем вызывал волну и сохранялся в толпе монстров. При загрузке этого сохранения получал вылет по бэд аргумент 2. Закомментировал функцию вывода лога в _g.script - двойное тире перед строкой log(string.format(fmt,...)). Снова грузил сейв - уже другая ругань - на бинд сталкер. Закомментировал вывод в лог - строчка get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty]). Загрузка сейва прошла успешно. Единственное что, так это исчезли все монстры которые были. Попробуйте, может поможет. ЗЫ: Наличие биорадара во время атаки - приводило к беззаговорочному крэшу сейвов. При загрузке ругалось на старт коллбеков. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
volazar 9 Опубликовано 11 Мая 2013 (изменено) что поставить чтоб фонарь горел нормально В последнем патче (от 07.04) фонарь выправлен. Правда если стоит альтернативный - придется ручками его править. В bind_stalker.script поставить 2 тире (--) перед строкой: htorch.torch_control(). И в функции actor_binder:update(delta) прописать следующее: if not db.actor:object("device_torch") then alife():create ("device_torch", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end Фонарь будет работать с клавиатуры (L). Изменено 11 Мая 2013 пользователем volazar Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение