CiberZold 142 Опубликовано 19 Февраля Поделиться Опубликовано 19 Февраля 23.12.2022 в 19:08, Last_Dawn сказал: Переносил lfo_light_dot_weapons что все так на этот шейдер перешли? он же идиотский по сути, ты смотришь на коллиматор который должен быть всегда включен, а точки то на нём нет, появляется она только тогда когда начинаешь целиться, да ещё и не привязана к стеклу, а болтается где-то за оружием и не стоит на месте как в реале, а колеблется в зависимости от того куда смотрит стрелок, как-будто коллиматор не на оружии, а где-то на голове ГГ лазер стоит вот и последний СТКОП переехал на эту фичу, и если оттуда теперь брать пушки, приходится теперь эту дрянь убирать и возвращать старые добрые коллиматорный шейдеры, вот так иногда одни мододелы облегчают жизнь другим, а иногда ещё подкидывают дополнительных проблем и работы) 1 Ссылка на комментарий
Игорь_Ъ 2 Опубликовано 29 Июля Поделиться Опубликовано 29 Июля On 1/11/2018 at 3:23 AM, HellRatz said: Надо собрать локацию и освещение на максимальном качестве, или только освещение, если геометрия уже скомпилирована на хай, тогда трава не будет черной. Никакими шейдерами это не исправить, кроме как перекомпиляцией, тем более что это со всех позиций будет правильным действием. Так что тебе не в эту тему, а в SDK/Маппинг. На статике CoP можно было бы менять яркость самих текстур с помощью бинарных файлов шейдеров из /objects/r1/ Есть ли программа для редактирования/компилляции этих файлов? Может есть готовые версии с повышенной яркостью? Посмотрел CoP и CoC 1.5 r7 - эти файлы идентичны. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти