ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2020 1 минуту назад, Купер сказал: можно поподробней Шейдеры заточены на динамическое освещение. Странно, что не вылетает по шейдерам. Нужно заменить шейдер у статичного объекта - лампа. Такие вещи делаются в СДК до компиляции, как изменить сейчас- понятия не имею. Была какая-то утилита по разбору материалов, возможно ею. Не изучал в эту сторону. 1 Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 28 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2020 (изменено) Здравствуйте, требуется помощь знающих. Написал простую функцию для получения Видовой позиции пикселя. float4 gbuffer_load_position (float2 tc, float last) { #ifdef USE_DX9_LOAD float3 P = tex2Dlod (s_position, float3(tc, 0.f).xyzz); #else #ifndef USE_MSAA float3 P = s_position.SampleLevel(smp_nofilter, tc, 0); #else float3 P = s_position.Load(int3(tc * pos_decompression_params2.xy, 0), 0); #endif #endif float depth = P.z; if(P.z < 0.01f) P.z = last; tc = tc * 2.f - 1.f; P = float3(tc * pos_decompression_params.xy, 1.f) * P.z; return float4(P, depth); } Может кто подскажет, правильно ли оно будет работать на dx10 с MSAA или стоит как изменить. У меня собственно не поддерживается MSAA поэтому и решил спросить здесь. PS. функция используется в конечном цикле (на dx10 у меня это for). Изменено 28 Июня 2020 пользователем _ХоЗаР_ (MSAA - Multi-Sample Anti-Aliasing), речь идет именно о tex.Load в цикле Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2020 (изменено) В ЧН таки сделан полноценный рендер 1602 на R3 ( с компиляцией шейдеров как в ЗП). Изменено 8 Августа 2020 пользователем Expropriator 3 1 Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 8 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2020 6 часов назад, Expropriator сказал: с компиляцией шейдеров как в ЗП А от куда такая чёткость, аж глаза режет? Шейдерами не поделишься? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 8 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2020 (изменено) @Romann, в ЗП возьми. На R3 обнаружен статический рендер. Изменено 8 Августа 2020 пользователем Expropriator Ссылка на комментарий
Ivan Derban 0 Опубликовано 19 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2020 В данный момент работаю над моделями персонажей для ЗП. В ТЧ очень нравились линзы, отражающие куб с небом (заслон на СЕВА, очки у военных, линзы у наймитов и т.д.), захотел сделать так же в ЗП. Использовал шейдеры models\artefact и models\artefact2. В ActorEditor всё выглядит хорошо, однако в самом ЗП этого неба нигде не вижу - разве что много бликов, но мб это просто bump'ы так влияют. Во время исканий вспомнил, что в ЗЧ такую фичу успешно реализовали, решил затестить. Попробовал, особо не разбираясь, скопипастить тамошнюю папку shaders в свой SDK, однако новые шейдеры-скрипты (что с расширением .s) ни в ActorEditor, ни в ShaderEditor не отображаются. В shaders.xr (через текстовый редактор) упоминаний о них тоже нет. 1) Можно ли решить проблему с отражением кубонеба в ЗП, не ковыряясь в бинарниках? 2) Как мне открыть чужие шейдеры в редакторах SDK? Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 22 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2020 19.08.2020 в 21:40, Ivan Derban сказал: заслон на СЕВА, очки у военных, линзы у наймитов и т.д. На статике это было всегда, на динамике вообще не припомню отражений кубмапы. Покрути шейдр hmodel.h. Ищи строчки типа env_s0,vreflect, и заменяй env_s на sky_s. Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
Kshec 0 Опубликовано 25 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2020 Всем привет!) Такой вопрос, безумно нравится, как в Билде 3120(чн с болотами) реализован dof , в частности, как заблюрена ближняя часть оружия по отношению к ГГ, вопрос в том, как это можно повторить в LA dc extended ?) и хотелось бы , чтобы при каждой перезарядке тоже был блюр)) пы.сы, если мой вопрос кажется глупым или некорректным, сорян, возможно так и есть :))) Ссылка на комментарий
Ivan Derban 0 Опубликовано 25 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2020 22.08.2020 в 13:50, _ХоЗаР_ сказал: Покрути шейдр hmodel.h Не расскажешь больше о нём... Ну и о hmodel_f.h? Хочу чуть больше понимать, с чем я имею дело и стоит ли углубляться в другие файлы с похожим названием. З.Ы. Проверил - действительно фишка статика. На динамике предложенные правки не прошли. Уточняю: в shaders\r2\hmodel.h заменил 40 half3 e0s = texCUBE (env_s0,vreflect); 41 half3 e1s = texCUBE (env_s1,vreflect); ... 64 half3 env_s = texCUBE (env_s0,vreflect); на 40 half3 e0s = texCUBE (sky_s0,vreflect); 41 half3 e1s = texCUBE (sky_s1,vreflect); ... 64 half3 env_s = texCUBE (sky_s0,vreflect); На неделе снова скачаю ЗЧ и гляну, работает ли это там на динамике без этих вот правок. Ссылка на комментарий
Ivan Derban 0 Опубликовано 31 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2020 Я был не прав. Это не работает нигде. Единственный рабочий пример с отражением - вода. А вода - аномалия, неприменимая к моделям. Или, по крайней мере, к нормальным диффузным текстурам. Сяп Хозару за попытку помочь. Ссылка на комментарий
fixx 3 Опубликовано 7 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2020 Кто-нибудь знает, можно ли без правки движка сделать эффект размытия заднего фона при открытие элементов инвентаря как тут https://imgur.com/a/ADldBHq? Ссылка на комментарий
drksnc 14 Опубликовано 12 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2020 Что за странное сглаживание в UI на DX10 и DX11? Происходит при масштабировании изображений (в масштабе 1:1 все ок). MSAA отключал - не помогло. Также непрозрачные края текстур могут становиться прозрачными. Скрытый текст Ссылка на комментарий
macron 1 823 Опубликовано 12 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2020 1 час назад, drksnc сказал: Что за странное сглаживание в UI на DX10 и DX11? Встречал на ЧН/ЗП на DX10 косяк с кривой инициализацией видеорежимов. Попробуй дважды выполнить в консоли vid_restart в главном меню. 19.08.2020 в 19:40, Ivan Derban сказал: 1) Можно ли решить проблему с отражением кубонеба в ЗП, не ковыряясь в бинарниках? Я для ТЧ на r2 делал s-шейдером на основе воды отражение неба для статичной геометрии (стекло статичного вертолета). На моделях так не работало, были дырки вместо текстур. Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 28 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2020 (изменено) 12.09.2020 в 22:17, drksnc сказал: Что за странное сглаживание в UI на DX10 и DX11? Не знаю то или не то, но у меня было нечто подобное на встройке. На DX10 сильно мылилась картинка (именно GUI). Помогла только покупка видеокарты - затычки (проблема сохранялась при переустановке виндовс, и на разных драйверах). Изменено 28 Сентября 2020 пользователем _ХоЗаР_ Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
Cornholio 58 Опубликовано 4 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2020 Играю в stalker anomaly, решил покрутить графику. Но в процессе разбора шейдеров выяснил, что блум не создается или где-то в процессе умножается на 0. Кто разбирается в пайплайне сталкера. Мне надо понять на каком моменте он (блум) генерируется, в каком шейдере на это отдается комманда, сколько проходов и куда текстура блума пишется. Заранее спасибо! оказывается блум включается, если в консоли r2_tonemap ON вот кому бы в голову такое пришло? tonemap - это функция сжатия HDR даты в LDR диапазон, который может вывести средний монитор. Нашел блум, ответ уже не нужен. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Cornholio 58 Опубликовано 14 Декабря 2020 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2020 (изменено) процедурное небо (не требует текстур, солнце подсвечивает облака, облака двигаются туман, заполняющий низины, в который можно спустится (его так же подсвечивает солнце) а, ну и псевдо-HDR рендеринг Изменено 14 Декабря 2020 пользователем Cornholio 9 Ссылка на комментарий
2clip 300 Опубликовано 19 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2020 14.12.2020 в 17:36, Cornholio сказал: процедурное небо (не требует текстур, солнце подсвечивает облака, облака двигаются Очень круто. Это под оригинал ЗП реализовано? Работает только на Р2? Мой Artstation Ссылка на комментарий
Cornholio 58 Опубликовано 19 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2020 (изменено) 7 часов назад, 2clip сказал: Очень круто. Это под оригинал ЗП реализовано? Работает только на Р2? нет, это все делается на Anomaly (их разраб внёс пару правок в движок, чтобы он скушал мои шейдеры) В аномалии только Р2, стараюсь по максимуму все хвосты от статики вырезать - имхо нет смысла её поддерживать в 2020. К сожалению прогресс идет туго, сложно без понимания движка вкручивать все это. из свежих приколюх: debug вид "эффекта бликов в линзах объектива" (для скринодрочества круто, а вот при игре - я б выключал) так это выглядит в игре (специально не сильно их выделяю, все хорошо в меру) самая засада - что под новую обработку света и эффекты надо и настройки погоды переделывать, считай с нуля. Т.е. это не как в магазине - просто добавил "товар" в корзину. Изменено 19 Декабря 2020 пользователем Cornholio 1 1 Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 21 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2020 20.12.2020 в 04:42, Cornholio сказал: все хвосты от статики вырезать Главное лайтмапы непрямого освещения не вырезайте, без них уж все очень плохо становится. 20.12.2020 в 04:42, Cornholio сказал: а вот при игре - я б выключал Согласен Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
Biblia 4 Опубликовано 26 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2021 Всем привет. Возможно ли написание шейдера, который бы делал объекты видимыми только при условии включенно ПНВ, как ИК-спектр у ЛЦУ? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти