Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

1 минуту назад, Купер сказал:

можно поподробней

Шейдеры заточены на динамическое освещение. Странно, что не вылетает по шейдерам. Нужно заменить шейдер у статичного объекта - лампа. Такие вещи делаются в СДК до компиляции, как изменить сейчас- понятия не имею. Была какая-то утилита по разбору материалов, возможно ею. Не изучал в эту сторону.

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, требуется помощь знающих. Написал простую функцию для получения Видовой позиции пикселя. 

float4 gbuffer_load_position (float2 tc, float last)
{
	
	#ifdef USE_DX9_LOAD
		float3 P = tex2Dlod (s_position, float3(tc, 0.f).xyzz);
	#else
			#ifndef USE_MSAA
				float3 P	= s_position.SampleLevel(smp_nofilter, tc, 0);
			#else
				float3 P	= s_position.Load(int3(tc * pos_decompression_params2.xy, 0), 0);
			#endif
	#endif
	
	float depth = P.z;
	if(P.z < 0.01f) P.z = last;
	tc = tc * 2.f - 1.f;
	P = float3(tc * pos_decompression_params.xy, 1.f) * P.z;

	return float4(P, depth);
}

Может кто подскажет, правильно ли оно будет работать на dx10 с MSAA или стоит как изменить. У меня собственно не поддерживается MSAA поэтому и решил спросить здесь. PS. функция используется в конечном цикле (на dx10 у меня это for).

Изменено пользователем _ХоЗаР_
(MSAA - Multi-Sample Anti-Aliasing), речь идет именно о tex.Load в цикле
Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий

В ЧН таки сделан полноценный рендер 1602 на R3 ( с компиляцией шейдеров как в ЗП).

ssq-2019-08-08-20-05-20-31-marsh.png

Изменено пользователем Expropriator
  • Нравится 3
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Expropriator сказал:

с компиляцией шейдеров как в ЗП

А от куда такая чёткость, аж глаза режет? Шейдерами не поделишься?

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

В данный момент работаю над моделями персонажей для ЗП. В ТЧ очень нравились линзы, отражающие куб с небом (заслон на СЕВА, очки у военных, линзы у наймитов и т.д.), захотел сделать так же в ЗП. Использовал шейдеры models\artefact и models\artefact2. В ActorEditor всё выглядит хорошо, однако в самом ЗП этого неба нигде не вижу - разве что много бликов, но мб это просто bump'ы так влияют. 

 

Во время исканий вспомнил, что в ЗЧ такую фичу успешно реализовали, решил затестить. Попробовал, особо не разбираясь, скопипастить тамошнюю папку shaders в свой SDK, однако новые шейдеры-скрипты (что с расширением .s) ни в ActorEditor, ни в ShaderEditor не отображаются. В shaders.xr (через текстовый редактор) упоминаний о них тоже нет.

 

1) Можно ли решить проблему с отражением кубонеба в ЗП, не ковыряясь в бинарниках?

 

2) Как мне открыть чужие шейдеры в редакторах SDK?

Ссылка на комментарий
19.08.2020 в 21:40, Ivan Derban сказал:

заслон на СЕВА, очки у военных, линзы у наймитов и т.д.

На статике это было всегда, на динамике вообще не припомню отражений кубмапы. Покрути шейдр hmodel.h. Ищи строчки типа env_s0,vreflect, и заменяй env_s на sky_s.

Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий

Всем привет!)
Такой вопрос, безумно нравится, как в Билде 3120(чн с болотами) реализован dof , в частности, как заблюрена ближняя часть оружия по отношению к ГГ, вопрос в том, как это можно повторить в LA dc extended ?)

и хотелось бы , чтобы при каждой перезарядке тоже был блюр))

 

пы.сы, если мой вопрос кажется глупым или  некорректным, сорян, возможно так и есть :)))

 

 

1495387593_4-_1.jpgS.T.A.L.K.E.R.-Clear-Sky-PC.jpgE-2N8X-rdy4yxEl0iOG2uDcYC0kSN5Y6oPcMmXvU

Ссылка на комментарий
22.08.2020 в 13:50, _ХоЗаР_ сказал:

Покрути шейдр hmodel.h

Не расскажешь больше о нём... Ну и о hmodel_f.h? 

Хочу чуть больше понимать, с чем я имею дело и стоит ли углубляться в другие файлы с похожим названием.

З.Ы.

Проверил - действительно фишка статика. На динамике предложенные правки не прошли.

Уточняю: в shaders\r2\hmodel.h заменил

40	half3         e0s               = texCUBE         (env_s0,vreflect);
41	half3         e1s               = texCUBE         (env_s1,vreflect);
...
64	half3         env_s          = texCUBE         (env_s0,vreflect);

на 

40	half3         e0s               = texCUBE         (sky_s0,vreflect);
41	half3         e1s               = texCUBE         (sky_s1,vreflect);
...
64	half3         env_s          = texCUBE         (sky_s0,vreflect);

На неделе снова скачаю ЗЧ и гляну, работает ли это там на динамике без этих вот правок.

Ссылка на комментарий

Я был не прав. Это не работает нигде.

Единственный рабочий пример с отражением - вода. А вода - аномалия, неприменимая к моделям. Или, по крайней мере, к нормальным диффузным текстурам. Сяп Хозару за попытку помочь.

Ссылка на комментарий

Что за странное сглаживание в UI на DX10 и DX11? Происходит при масштабировании изображений (в масштабе 1:1 все ок). MSAA отключал - не помогло. Также непрозрачные края текстур могут становиться прозрачными.

Скрытый текст

unknown.png

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, drksnc сказал:

Что за странное сглаживание в UI на DX10 и DX11?

Встречал на ЧН/ЗП на DX10 косяк с кривой инициализацией видеорежимов. Попробуй дважды выполнить в консоли vid_restart в главном меню.

19.08.2020 в 19:40, Ivan Derban сказал:

1) Можно ли решить проблему с отражением кубонеба в ЗП, не ковыряясь в бинарниках?

Я для ТЧ на r2 делал s-шейдером на основе воды отражение неба для статичной геометрии (стекло статичного вертолета). На моделях так не работало, были дырки вместо текстур.

Ссылка на комментарий
12.09.2020 в 22:17, drksnc сказал:

Что за странное сглаживание в UI на DX10 и DX11?

Не знаю то или не то, но у меня было нечто подобное на встройке. На DX10 сильно мылилась картинка (именно GUI). Помогла только покупка видеокарты - затычки (проблема сохранялась при переустановке виндовс, и на разных драйверах).

Изменено пользователем _ХоЗаР_
Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий

Играю в stalker anomaly, решил покрутить графику.

Но в процессе разбора шейдеров выяснил, что блум не создается или где-то в процессе умножается на 0.

Кто разбирается в пайплайне сталкера. Мне надо понять на каком моменте он (блум) генерируется, в каком шейдере на это отдается комманда, сколько проходов и куда текстура блума пишется.

Заранее спасибо!

 

оказывается блум включается, если в консоли r2_tonemap ON

вот кому бы в голову такое пришло? tonemap - это функция сжатия HDR даты в LDR диапазон, который может вывести средний монитор.

Нашел блум, ответ уже не нужен.

Ссылка на комментарий
14.12.2020 в 17:36, Cornholio сказал:

процедурное небо (не требует текстур, солнце подсвечивает облака, облака двигаются

Очень круто. Это под оригинал ЗП реализовано? Работает только на Р2?

Ссылка на комментарий
7 часов назад, 2clip сказал:

Очень круто. Это под оригинал ЗП реализовано? Работает только на Р2?

 

нет, это все делается на Anomaly (их разраб внёс пару правок в движок, чтобы он скушал мои шейдеры)

В аномалии только Р2, стараюсь по максимуму все хвосты от статики вырезать - имхо нет смысла её поддерживать в 2020.

К сожалению прогресс идет туго, сложно без понимания движка вкручивать все это.

из свежих приколюх:

AnomalyDX11AVX_2020-12-20_02-23-04.png

debug вид "эффекта бликов в линзах объектива" (для скринодрочества круто, а вот при игре - я б выключал)

AnomalyDX11AVX_2020-12-20_02-35-39.png

так это выглядит в игре (специально не сильно их выделяю, все хорошо в меру)

 

самая засада - что под новую обработку света и эффекты надо и настройки погоды переделывать, считай с нуля. Т.е. это не как в магазине - просто добавил "товар" в корзину.

Изменено пользователем Cornholio
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
20.12.2020 в 04:42, Cornholio сказал:

все хвосты от статики вырезать

Главное лайтмапы непрямого освещения не вырезайте, без них уж все очень плохо становится.

20.12.2020 в 04:42, Cornholio сказал:

а вот при игре - я б выключал

Согласен

Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...