Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Попробуй из моей папки удалить файлы skin.h и skin_qt.h

 

Если не поможет то вот https://dropmefiles.com/l9TXf только что выдрал из ОГСЕ)))))) Проверил все работает!!!

Ссылка на комментарий

Ребят, кто знает какого черта у меня объекты с назначеным шейдером def_vertex какие-то черные, ну или сильно темнее всего остального.. Где этот шейдер на статике вообще лежит?

Ссылка на комментарий

Помогите, делал свою сборку на OGSM и при бое в Припяти словил такой вылет

 

Expression    : fatal error
Function      : CResourceManager::_GetBlender
File          : .\ResourceManager.cpp
Line          : 49
Description   : <no expression>
Arguments     : Shader 'models\weapo' not found in library.

Ссылка на комментарий
15 минут назад, Ярослав Хантер сказал:

Shader 'models\weapo' not found in library.

Вкратце, надо шейдередитором или каким-нибудь шейдерконвертером в shaders.xr продублировать models\weapons как models\weapo. На крайняк, в самой модели хексом переименовать models\weapo в models\model. Но тогда у модели на r1 пропадет "блеск".

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Значить сделал я капельки на R1 (но так как это по сути кастом статик, то невозможно одновременно сделать 2 разных distort'a, можно ли как-то в PS шейдре прописать зависимость нескольких текстур(сам принцип я понял, но вот как накладывать их и можно ли это сделать-нет) (https://vk.com/photo-162431905_456239039)

  • Нравится 1
Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Снова вопрос от меня. Можно ли както сравнивать текстуры напрямую из шейдров?? 

uniform samplerCUBE 	s_cursky;
uniform samplerCUBE 	s_nextsky;
uniform samplerCUBE 	s_needsky;

float compare_cur(float tci)
{
	float c1 = 0;
	float c2 = 0;
for (int i = 1; i < tci + 1; ++i) 
{
	float3 tc  = i*0.1f;
	half3 s1 = texCUBE(s_cursky, tc );
	half3 s2 = texCUBE(s_needsky, tc );
	c1 += s1.r+s1.g+s1.b;
	c2 += s2.r+s2.g+s2.b;
	
}
	c1 /= tci;
	c2 /= tci;
	c1 /= c2;
	float ret = 0;
	if(c1 = 1)
	{
		ret += (1 - L_ambient.w);
	}
	return ret;
}

но он не дает нужного результата

Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий

Задам и тут вопрос, может найдутся знающие. Сделал я эмитацию намакания на статике. но появились такие артефакты с шейдром

Скрытый текст

 Шейдры  может кто подскажет??

Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий

Подскажите, кто может, какой шейдер отвечает за бегущие облака (которые под скайкубом текстура Tuchi) А то у меня они совсем прозрачные стали словно их нет. Заметил отсутствие не сразу потому откатить назад не получается и что правил не помню уже. Если ставлю другие шейдеры облака на месте...

Изменено пользователем W.A.S.P.
Ссылка на комментарий

@dromundus, clouds.s,clouds.ps,clouds.vs

Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте._Такая проблема._При переходе на локации происходит вылет с данным логом:

Скрытый текст

Expression : Invalid data
Function : CRender::texture_load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp
Line : 309
Description : D3DXGetImageInfoFromFileInMemory (S->pointer(),S->length(),&IMG)
Arguments : c:\games\Òàéíûå Òðîïû 2 + autumn aurora 2\gamedata\textures\detail\detail_grnd_grass_bump.dds

Что делать?_Играю на полном динамическом освещении._А если перехожу на статику то происходит такой вылет:

Скрытый текст

Expression : fatal error
Function : CBlender_default_aref::Compile
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\Blender_default_aref.cpp
Line : 75
Description : <no expression>
Arguments : Not enought textures for shader, base tex: prop\prop_barbwire3

Мод ТТ2+АА2._СДК пользоваться не умею.

Ссылка на комментарий

@ed_rez, При переходе на динамику происходит вылет с 1 логом._А на статике 2 лог._Не знаю почему так._А на Миротворческом Корпусе работает только на статике.

Изменено пользователем W.A.S.P.
пунктуация
Добавлено  Опричник,

Следите за пунктуацией - https://pixelplus.ru/studio/stat/pravila-postanovki-probela-ryadom-so-znakami-prepinaniya/

Ссылка на комментарий

@serezza, Поставь фикс статического освещения для AA 2.

Изменено пользователем _ХоЗаР_
Извеняюсь за оффтоп
Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте ребята. Вопрос знающим. В ТЧ на динамическом (R2) освещении используется синий канал distort'а для блума(?). Вопрос заключается в том зачем это надо, и используется ли синий канал distort'а в движке игры.

Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий

Мб кому тоже полезно будет. Для своей модификации решил одолжить деревья из другой игры, но столкнулся с одной проблемой. Текстуры веток были отличными от сталкерского формата (много маленьких деталей на текстуре) и alpha test тупо сожрал все пиксели и на большом расстоянии остались только, грубо говоря, стволы.

Скрытый текст

ss-07-15-19-17-43-59-nature-test.jpg

Решение тут: https://developer.download.nvidia.com/assets/gameworks/downloads/regular/GDC17/RealTimeRenderingAdvances_HashedAlphaTesting_GDC2017_FINAL.pdf?haLeJXf_sAUMW3MsvSW3JqZolzqe8V0cLD39HpIHfTn8mjUCNzrxAOFEoM087FUnUlcegNg2OUzOCW4k7lS1HaVoj0NdC1OmPuQiQ6f6HSEnuARAu8eWQXJQ0nTbkVjI8UE6tSouBvZYL0ynu-2OjyOOqxURlqnE6TOoR3A1k_Toc-_65U4n9DYavKT5tIiGJCB-klrhLVGtSGpSsxcAgZzmhheWzg

 

Что вышло:

Скрытый текст

ss-07-15-19-17-43-06-nature-test.jpg

 

Добавить ещё анти алиасинга и может даже тошнить не будет. Для большей наглядности можно быстро пощёлкать скрины между собой.

Изменено пользователем Anonim
  • Полезно 4
Ссылка на комментарий

подскажите пожалуйста как остановить воду, нужна стоячая вода, не саму анимацию, а движение шейдера вниз вверх, пролистал все форумы уже, даже тут пролистал все 60 страниц, в начале там было предложение, но оно у меня не сработало, в файле water.vs меняю строки 

o.tnorm0.xy = watermove_tc(o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0);
o.tnorm0.zw = watermove_tc(o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_1, P.xz, W_DISTORT_AMP_1);

на

o.tnorm0.xy = watermove_tc(o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0);
o.tnorm1.zw = watermove_tc(o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0);

но ничего с ней не происходит, абсолютно ничего, менял тайл до невозможности уже на меше воды, даже методом тыка пробовал изменять значения в шейдерах waterconfig.h и watermove.h, но никак немогу остановить и все подскажите кто-нибудь очень надо :dash3:

Изменено пользователем shuherist
Ссылка на комментарий

@shuherist, ищи стороки в вертексных шейдрах типа:

P 	= watermove	(P);

И удаляй

Изменено пользователем _ХоЗаР_
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...