Перейти к контенту

KD87

Рекомендуемые сообщения

 

 

бросать тень от (целиком) прозрачных поверхностей

Это вообще как?

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

с помощью чего вы САМИ пишите шейдэры к игре

С помощью блокнота.

 

 

 

как их потом "подключать" чтобы игра их видела и применяла.

Правь существующие.

 

 

 

в прогамировании далеко не нуб.

Стало быть, не привыкать гуглить, не привыкать работать с msdn?

 

 

 

или дайте ссылку на нормальный тутор по шейдерам

См. выше + на gamedev.ru можно статейки глянуть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Samber13, sload.h, замени

S.normal            = Nu.wzyx + (NuE.xyz - 1.0h);

на 

S.normal            = Nu.wxzy + (NuE.xyz - 1.0h);

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Хотелось бы убрать эту вторую прорисовку бампов.

Дык параметр из выражения удали, в чем дело-то.

 

Как изменить cubemap небо на halfsphere

Никак.

 

Нет

Не нет, а именно так.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Если заменить cubemap-ы нельзя, то можно ли накинув поверх карты модель полусферы

Текстура натягивается на модель, грубо говоря. Если можешь подогнать текстуру так, чтобы она выглядела сферой на кубе - ну вперед.

 

 

 

мне просто не верится, что в начале 2008 двиг правили

Ты что-то путаешь. Никаких блудмарков нигде не было и быть не могло до работ Призрака, а это год 2011 вроде.

 

 

 

как удалить сей параметр из выражения

Очевидно, клавишей Delete. Чего там сложного-то? Удали все, что не надо. Или у тебя с синтаксисом шейдеров проблемы? В конце каждой строки должен стоять знак ; как в языке C.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Scarabay, что за дитейлы? Трава и листья на асфальте, что ли? У них бампа нет. Тут имелся ввиду детальный бамп, наверное.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Как за сеткой прекрепить подобный эффект

Берешь, да пишешь шейдер. Тут ответ на вопрос "как" равносилен написанию шейдера.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По умолчанию у текстур прицела стоит шейдер hud\default. Но в xray-extensions уже давно есть правка, которая к прицелам привязывает шейдер hud\scope. Воспользуйся этим.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Инклудом в имеющиеся шейдеры. Для таких целей подойдет combine_2_aa/_naa.ps.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Без движковых правок ничего и не должно работать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

ny4ok, пожалуйста

Ты это серьезно? Или просто погуглил "stalker шейдеры"?  :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Можете подсказать отчего это зависит и как можно исправить?

Да в логе же написана причина: Can't compile shader accum_sun_near из-за undeclared identifier 'get_val'

Либо шейдер написан с ошибкой, или совместил шейдеры разных модов криво.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Ничего не совмещал. Мод установлен на оригинал ТЧ. Просто скопирован.

Плохо скопировал.

 

 

 

какие шейдеры стоят на маскировочных сетках

def_trans

 

 

 

Я вот подумываю, насколько реально их заменить

Берешь, да заменяешь, даже сдк не нужен - достаточно поменять в level. Заменить можно на def_aref.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

слишком яркий шейдер def_trans на стёклах.Есть ли что то наподобие его, только потемнее в 2 раза(он ну очень светлый).

Это борьба с ветряными мельницами. Шейдеры стекол нормально не освещаются, они будут или слишком светлыми, или слишком темными всегда, просто при разной погоде. Настроишь под одну - поплывет другая. Все это касается и "квадратов".

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А там ведь тоже def_trans.

Это шутка?

 

Я пробовал альфы больше наложить на текстуру - получалось помягче.

Сделай альфу 1, вообще будет незаметно различия  :)

 

Возможно, что темные - это как раз и не так плохо.

Эм. А стекла в тумане ни разу не видел?

 

Пробовал ещё шейдеры flora/trunk_wave

Я, прежде всего, посоветовал бы разобраться, что к чему, и прекратить действовать методом тыка. Впрочем, этим методом ты пользуешься до сих пор еще со времен своих первых вопросов в этой теме, так что совет, видимо, бесполезный.

Изменено пользователем KD87
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Делаем копию models/model, ставим галку Alpha-blend, получаем в игре на этом шейдере енвиронмент - если повезет. Ну и неправильное освещение до кучи.

 

 

 

Прямо абсолютно непрозрачными у меня сделать не получaлось.

Хех, ну в текстуре-то альфу белым залей, чего там пытаться?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Я про псевдо-отражения в виде кубомапы в альфа-канале. 

Это просто набор слов и мне трудно на это что-то ответить.


 

 

KD87, how to make dynamic puddles?

You have to render moving planes in engine with some sort of water shader. 


 

 

Прямо абсолютно непрозрачными у меня сделать не получaлось.

Тут какое дело. В сталкере изначально проблема с сортировкой полупрозрачной геометрии, из-за которой порядок отрисовки может быть неправильным. Возможно, дело в этом. Мы в огсе используем тот же шейдер, но стекло у вертолета полностью непрозрачное. А я проблему с сортировкой правил.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не надо наркоманить: в сталкире отлично на Р2 используется env_map - посмотрите хотя бы на воду.

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...