KD87 718 Опубликовано 6 Апреля 2014 @Хемуль36рус, ну уменьши альфу у выходного цвета в water.ps. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 19 Апреля 2014 Можно попробовать сделать подобный скайкуб, потом заменить стандартные скайкубы на него в effect_water.s Но тогда надо будет делать свой шейдер для каждой поверхности, нельзя же на всю воду одно и то же отражение применять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 20 Апреля 2014 Нет никакого различия, все в конечном счете делается через accum_base на р2. На р1 не знаю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 21 Апреля 2014 Существует ли мягкая вода для чистого неба? Существует. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 21 Апреля 2014 А можно где нить скачать? Можно. Вместе со сталкером ЧН. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 21 Апреля 2014 Включи улучшенное полное освещение. В настройках поставь галку "Мягкая вода". Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 21 Апреля 2014 Попробуй в ui_mm_opt_video_adv.script заменить handler.m_preconditions[ctl] = only_25_and_more_mode на handler.m_preconditions[ctl] = only_2_and_more_mode после блока про soft_water. Весьма вероятно, и на полном динамическом заработает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 22 Апреля 2014 Не,не фурычит. Посмотрел движок - заблокировано проверкой на улучшенную динамику, так что извиняюсь насчет полной динамики. меня не устраивает функционал dx 10,все эти саншафты,и прочая фигня не дают играть А в чем проблема отключить? В настройках все можно настроить. как убрать пенку по краям воды,какая текстура за это отвечает? water\\water_foam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 22 Апреля 2014 как я понимаю она имеет что то общее с water_intensity в конфигах погоды Не просто что-то общее, а это тот самый параметр и есть. Он передается из конфигов в шейдеры. в том же файле, но на R3, что если на R2 вместо half3 water_intensity; поставить float3 water_intensity; , что нить изменится? Ровно ничего. Это просто формат числа с плавающей точкой, там и half хватает, разницы с float не заметишь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 23 Апреля 2014 KD87, А отражение в намокших поверхностях можно сделать? Только наподобие того, что сделали в ОГСЕ. Но на вертикальных поверхностях будет немножко фигово смотреться. Но где находиться RGB настройка всего цвета картинки в сталкере В меню настроек. даже земля при 5 глосс факторе даёт имитацию отражения Да нет никакой имитации, просто адский блик. Будто маслом облили. Дальше поток сознания, отвечаю на то, что понял. В сталкере вода и все полупрозрачные поверхности рисуются не так, как остальные. В этих шейдерах НЕДОСТУПНА какая-либо информация о каких-либо источниках света. Поэтому никаких бликов и "отражений" никакой источник света на воде не даст в принципе, "в теории", как ты говоришь. Хоть обвешайся бампами. И да, кстати - у воды таки есть нормалкарты. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 23 Апреля 2014 А можно посмотреть как это выглядеть будет,просто очень интересно,хоть скрин какой нить или подсказка как сделать что бы увидеть. Включить? Чтобы увидеть отражения в ЧН, нужно написать шейдер строк на двести. Как это будет выглядеть в принципе я уже сказал - см. тему ОГСЕ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 24 Апреля 2014 В ближайшие несколько месяцев никаких работ по ЧН/ЗП с моей стороны не будет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 28 Апреля 2014 (изменено) киньте ссылку на видеоуроки или документацию Начни с основ: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509561(v=vs.85).aspx Изменено 28 Апреля 2014 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 29 Апреля 2014 KD87, Ну а на тч написать можете? Да что писать-то? Шейдер отражения? Так в теме огсе же выложены скриншоты, вот оно - отражение. Даже намокание там есть, хотя и только террейна. Или ты хочешь, чтобы я вот прямо здесь и сейчас выложил шейдеры из огсе? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 6 Мая 2014 Это хорошо, но на чн интересно будут ли они, правки эти? Разумеется, нет. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 7 Мая 2014 Arguments : Shader 'models\slightlmp' not found in library. По ogf-моделям посмотри. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 13 Мая 2014 @*Shoker*, 1) Возможно. Конечно, придется отдать немного фпс взамен. Увидишь в ОГСЕ. 2.1) Настраивается для каждой лампы через спавн, можно и не обрезать тень полностью. 2.2) Нет, для честных мягких теней нужна глубокая модификация как шейдеров, так и движка. Да и тормозные они, говорят. Если про DX9 разговор. 2.3) Легко. Правки движка там только ради индивидуальной настройки ламп. Если устроят одинаковые параметры - там один шейдер совместить. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 22 Мая 2014 Это ssao обычно такие артефакты дает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 23 Мая 2014 (изменено) Второй вариант - это shadow acne, возникающее из-за слишком большого значения r2_sun_near при недостаточном разрешении shadow map. Можно: 1) использовать увеличенное разрешение shadow map (ключи запуска -smapXXXX); 2) уменьшить r2_sun_near, пока полоски не пропадут; 3) поменять r2_sun_near_bias, но тут возникнет проблема с визуальным "отрывом" теней от кастеров. Изменено 23 Мая 2014 пользователем KD87 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 24 Июня 2014 Вопрос:можно ли в сталкер Тень Чернобыля сделать тень от рук,а то ходит туловище с ногами и без рук и головы. Ты же из ЛА взял модели без рук и головы. Чего ж ты удивляешься, что тени нету? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение