Перейти к контенту

KD87

Рекомендуемые сообщения

Можно попробовать сделать подобный скайкуб, потом заменить стандартные скайкубы на него в effect_water.s Но тогда надо будет делать свой шейдер для каждой поверхности, нельзя же на всю воду одно и то же отражение применять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нет никакого различия, все в конечном счете делается через accum_base на р2. На р1 не знаю.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Существует ли мягкая вода для чистого неба?

Существует.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


А можно где нить скачать?

Можно. Вместе со сталкером ЧН.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Включи улучшенное полное освещение. В настройках поставь галку "Мягкая вода".

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Попробуй в ui_mm_opt_video_adv.script заменить handler.m_preconditions[ctl] = only_25_and_more_mode на handler.m_preconditions[ctl] = only_2_and_more_mode 

после блока про soft_water. Весьма вероятно, и на полном динамическом заработает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Не,не фурычит.

Посмотрел движок - заблокировано проверкой на улучшенную динамику, так что извиняюсь насчет полной динамики.

 

 

 


меня не устраивает функционал dx 10,все эти саншафты,и прочая фигня не дают играть

А в чем проблема отключить? В настройках все можно настроить.

 

 

 


как убрать пенку по краям воды,какая текстура за это отвечает?

water\\water_foam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


как я понимаю она имеет что то общее с water_intensity в конфигах погоды

Не просто что-то общее, а это тот самый параметр и есть. Он передается из конфигов в шейдеры.

 

 

 


в том же файле, но на R3, что если на R2 вместо half3    water_intensity; поставить float3    water_intensity; , что нить изменится?

Ровно ничего. Это просто формат числа с плавающей точкой, там и half хватает, разницы с float не заметишь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


KD87, А отражение в намокших поверхностях можно сделать?

Только наподобие того, что сделали в ОГСЕ. Но на вертикальных поверхностях будет немножко фигово смотреться.

 

 

 


Но где находиться RGB настройка всего цвета картинки в сталкере

В меню настроек.

 

 


даже земля при 5 глосс факторе даёт имитацию отражения

Да нет никакой имитации, просто адский блик. Будто маслом облили.

 

Дальше поток сознания, отвечаю на то, что понял. В сталкере вода и все полупрозрачные поверхности рисуются не так, как остальные. В этих шейдерах НЕДОСТУПНА какая-либо информация о каких-либо источниках света. Поэтому никаких бликов и "отражений" никакой источник света на воде не даст в принципе, "в теории", как ты говоришь. Хоть обвешайся бампами. И да, кстати - у воды таки есть нормалкарты.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


А можно посмотреть как это выглядеть будет,просто очень интересно,хоть скрин какой нить или подсказка как сделать что бы увидеть.

Включить? :)  Чтобы увидеть отражения в ЧН, нужно написать шейдер строк на двести. Как это будет выглядеть в принципе я уже сказал - см. тему ОГСЕ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В ближайшие несколько месяцев никаких работ по ЧН/ЗП с моей стороны не будет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


KD87, Ну а на тч написать можете?

Да что писать-то? Шейдер отражения? Так в теме огсе же выложены скриншоты, вот оно - отражение. Даже намокание там есть, хотя и только террейна. Или ты хочешь, чтобы я вот прямо здесь и сейчас выложил шейдеры из огсе?  :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Это хорошо, но на чн интересно будут ли они, правки эти?

Разумеется, нет.

  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Arguments : Shader 'models\slightlmp' not found in library.

 

По ogf-моделям посмотри.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@*Shoker*,

1) Возможно. Конечно, придется отдать немного фпс взамен. Увидишь в ОГСЕ.

2.1) Настраивается для каждой лампы через спавн, можно и не обрезать тень полностью.

2.2) Нет, для честных мягких теней нужна глубокая модификация как шейдеров, так и движка. Да и тормозные они, говорят. Если про DX9 разговор.

2.3) Легко. Правки движка там только ради индивидуальной настройки ламп. Если устроят одинаковые параметры - там один шейдер совместить.

  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это ssao обычно такие артефакты дает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Второй вариант - это shadow acne, возникающее из-за слишком большого значения r2_sun_near при недостаточном разрешении shadow map.

Можно:

1) использовать увеличенное разрешение shadow map (ключи запуска -smapXXXX);

2) уменьшить r2_sun_near, пока полоски не пропадут;

3) поменять r2_sun_near_bias, но тут возникнет проблема с визуальным "отрывом" теней от кастеров.

Изменено пользователем KD87
  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Вопрос:можно ли в сталкер Тень Чернобыля сделать тень от рук,а то ходит туловище с ногами и без рук и головы.

Ты же из ЛА взял модели без рук и головы. Чего ж ты удивляешься, что тени нету?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...