Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Сможешь помочь? Последний штрих - хотя все остальное просто доводит меня до экстаза
dd60fdef415f8d66c5f54ee3cac7b6175bbdf1254ec2fc17316ce026f9e3680846c435b75bbdf125

я услышал - просто спойлеры у вас непривычные - обычно 2 раза ставлю - в общем маненько туплю


хорошо.

Изменено пользователем Хемуль36рус
Добавлено Eugen81,

Скрины только в виде превью. Копируй сюда ссылку "Превью с увеличением по клику".

Добавлено Eugen81,

Перезалил. В следующий раз просто удалю.
Вот так - 2-3 превьюхи в строчку - и спойлер не нужен. Или выделяй в редакторе картинки и жми на кнопку [...] - они окажутся под спойлером.

Ссылка на комментарий

У меня тут снова появился вопрос по мультиплеерной сборке 2r0006 macron-а. Я путем сравнения файлов шейдеров для статики отобрал те, что отличаются от оригинала и копировал их в свою сборку. Провел мелкий рефракторинг. Сейчас, с учетом нескольких добавленных файлов (правки glow, отображения секторов на дистанции и шейдеров невидимости для кровососа - bloodinv) список таков:

0249810001473970182.jpg

Есть ли среди них ненужные\временные\тестовые файлы?

Насколько я помню, в HLSL комментарии помечаются только символами //, а как игра реагирует на подобное:

 

 

local tex_base                = "water\\water_water"
local tex_nmap                = "water\\water_normal"
local tex_dist                = "water\\water_dudv"
local tex_env0                = "$user$sky0"
local tex_env1                = "$user$sky1"
local tex_leaves              = "water\\water_foam"

function normal			(shader, t_base, t_second, t_detail)
  shader:begin			("water_soft","water_soft")
        : sorting		(2, false)
        : blend			(true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha)
        : zb			(true,false)
        : distort		(true)
        : fog			(true)
  shader:sampler        ("s_base")       :texture  (tex_base)
  shader:sampler        ("s_nmap")       :texture  (tex_nmap)
  shader:sampler        ("s_env0")       :texture  (tex_env0)   : clamp()
  shader:sampler        ("s_env1")       :texture  (tex_env1)   : clamp()
  shader:sampler        ("s_position")   :texture  ("$user$position")
  shader:sampler        ("s_leaves")     :texture  (tex_leaves) : wrap()	:f_anisotropic()

end

--[[
function l_special        (shader, t_base, t_second, t_detail)
  shader:begin            ("waterd_soft","waterd")
        : sorting		(2, true)
        : blend                (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha)
        : zb                (true,false)
        : fog                (false)
        : distort        (true)
  shader:sampler        ("s_base")       :texture  (tex_base)
  shader:sampler        ("s_distort")    :texture  (tex_dist)
  shader:sampler        ("s_position")       :texture  ("$user$position")
end
]]

--[[
function normal                (shader, t_base, t_second, t_detail)
  shader:begin                ("waterd","waterd")
        : sorting        (2, true)
        : blend                (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha)
        : zb                (true,false)
        : fog                (false)
        : distort        (true)
  shader:sampler        ("s_base")       :texture  (tex_base)
  shader:sampler        ("s_distort")    :texture  (tex_dist)
end
]]   

 

 

Нижняя часть считается комментарием? Ее можно удалять?

 

Чего падает с руганью на порталы?
error is (11): error X3004: undeclared identifier 's_tonemap'

Can't compile shader portal
Их правку брал, если память не изменяет, из темы шейдеров gameru.net От себя ничего не добавлял.


А если удалить все шейдеры portal, вываливается это:

! error:  (16): error X3018: invalid subscript 'P'
stack trace:
0023:01C9000E xrCore.dll
0023:01B5CD45 xrCore.dll, xrDebug::error()
0023:0048DC1A xr_3da.exe, CBlender_Compile::r_Pass()
Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

а как игра реагирует на подобное:

Подобное - это скриптовый шейдер, посему и комментарии такие.

 

 

 

в HLSL комментарии помечаются только символами //

//Это комментарий

 

/*

Это тоже комментарий

*/

 

 

 

error is (11): error X3004: undeclared identifier 's_tonemap'

Неможет найти семплер тоннмаппинга, похоже ты удалил его обьявление. 

 

Выглядит так: uniform sampler2D s_tonemap

Ссылка на комментарий

@Anonim, содеримое, portal-ов: 

 

.s

 

 

function normal		(shader, t_base, t_second, t_detail)
	shader	:begin		("portal","portal")
			:fog		(true)
			:zb 		(true,false)
			:sorting	(3, true)
			:blend		(true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha)
	shader	:sampler	("s_tonemap")   :texture	("$user$tonemap")
end 

 

 

.ps

 

 

#include "common.h"

half4  main ( half4 C:COLOR0 ) : COLOR
{
  half4 result;

#ifdef        USE_VTF
        result.rgb = C;
#else
  half4 high;
        half    scale = tex2D(s_tonemap,half2(.5h,.5h)).x;
  tonemap   (result, high, C, scale);
#endif

result.a = C.a;

return result;
}

 

 

.vs

 

 

#include "common.h"

struct	v_vert
{
	float4 	pos	: POSITION;	// (float,float,float,1)
	float4	color	: COLOR0;	// (r,g,b,dir-occlusion)
};
struct 	vf
{
	float4 hpos	: POSITION;
	float4 c	: COLOR0;
	float  fog	: FOG;
};

vf main (v_vert v)
{
	vf 		o;

	o.hpos 		= mul(m_VP, v.pos);				// xform, input in world coords
	o.c 		= v.color;
	o.fog 		= calc_fogging(v.pos);			// fog, input in world coords
	o.fog 		= saturate(o.fog);
	o.c.rgb 	= lerp(fog_color, o.c, o.fog);
	o.c.a		= o.fog;

#ifdef	USE_VTF
	float scale = tex2Dlod	(s_tonemap,float4(.5,.5,.5,.5)).x ;
	o.c.rgb		= o.c.rgb*scale;      			// copy color, pre-scale by tonemap //float4 ( v.c.rgb*scale*2, v.c.a );
#endif											//	USE_VTF

	return o;
	
}

 

 

 

З.Ы. Так же, ищу правку аналогичную порталам, но для динамических объектов. (пример: аномалия "ржавые волосы" просвечивает чернотой скозь плотный туман)

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

содеримое, portal-ов: 

Я думаю порталы здесь не причём, смотри в других шейдерах, где-то в пост-обработке.

 

 

 

Так же, ищу правку аналогичную порталам, но для динамических объектов. (пример: аномалия "ржавые волосы" просвечивает чернотой скозь плотный туман)

Можешь посмотреть в огсе, вроде было.

Ссылка на комментарий

Anonim поставил шейдеры твои,а вода черным цветом. Близко подходишь немного светлеет ,а так черная как нефть. Локация Темная Долина. На других шейдарах все нормально. Подскажи в чем проблема :) И еще не работают солнечные лучи все просмотрел все включено в конфиге тоже прописано.
==============
Всем привет. А можно, как то перенести фишку из шейдеров Anonimа волны на траве и раскачка деревьев в другие шейдеры? Сможет помочь кто ни будь? :)
==============
Перенес один в один все файлы и добавил настройки в конфиг. Указал ссылки на него в перенесенных файлах как положено. Все активировано но не работает. :(
==============
И самое главное забыл сказать то, что не выдает ни какой ошибки все работает только эффекта нет :unsure:

Изменено пользователем BFG
Ссылка на комментарий

 

 

Объёмный свет.

Шейдеры выкладывать будешь?

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@Romann, Да.

Попытки сделать объёмный свет от фонаря.

 

 

 

 

Короче, так себе вышло. Но думаю было бы лучше если комбинировать с худовым фонариком.

Изменено пользователем HellRatz
  • Нравится 3
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

@Anonim, насколько бы данный вариант лучей от фонарика не был кривым, он все равно выглядит интереснее, аналога ПЫС. Но я бы желал иметь подобную плюшку в виде отключаемой опции. Надеюсь, у тебя там в новом шейдерпаке все можно максимально кастомизировать под себя?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Доброго здоровья, други.

 

Прошу помощи.

 

Есть сборка: ОП-2 + мини-движок ОГСЕ + текстурный пак V92. Все заложенные визуальные эффекты отлично отрабатываются, кроме одного - саншафтов нет, хотя в меню в настройках выведены на максимум.

Начал искать решение проблемы. Поиски привели к сборке ОП-2 + полный движок ОГСЕ + Dsh-мод. Поставил попробовал. Саншафты появились.

Стал сравнивать конфиги погоды (Dsh подсказал). Выяснил, что в конфигах погоды ОП-2 в каждой погодной секции отсутствует пара строчек: 

sun_shafts  = 1.0
sun_shafts_length   = 1.0

Вписал во все погодные секции. Саншафты появились. Картинка просто потрясная, не прибавить-не отнять. Но впоследствии выяснилось, что только в момент, когда Солнце не за горизонтом.

Вот закат. Солнце немного зашло за холм. А лучи все равно светят и тени  отбрасываются как-будто Солнце сквозь холм просвечивает и лучи светят прямо из холма.

 

Что можно с этим сделать?

Ссылка на комментарий

@EddyPc, Ну если я не ошибаюсь то их не просто надо прописать ,а прописать в то время в которое они тебе нужны. Ну когда они должны светить, а когда нет. Ночью во время луны они не должны же светить,так и с закатом получается, что в следующем конфиге sun_shafts должен быть равным 0.  Ну и  регулируй интенсивность. И еще вариант скачать погогоду с  уже готовыми конфигами с sun_shafts. Такая погода есть в моде Новый Арсенал например. Ну или сделать в погодном конфиге на закате, что бы солнце не было за горизонтом, а было чуть выше. 

[default_weather_clear_19]

flares = flares_sun_rise
sky_texture = sky\af3_clear\19-00
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.3, 1.7
far_plane = 350
fog_distance = 350
fog_color = 0.337, 0.376, 0.447
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 0.408, 0.400, 0.408
thunderbolt =
bolt_period = 7.f
bolt_duration = 0.25f
wind_velocity = 0.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.0725, 0.075, 0.0775
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.725, 0.75, 0.775, 1.0
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
sun_dir = -21.0, 300
env_ambient = ambient_env_evening
sun_shafts = 1
sun_shafts_density = 1
rain_max_drop_angle = 1.0

[default_weather_clear_20]
flares = flares_sun_rise
sky_texture = sky\af3_clear\20-00
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 0.427, 0.412, 0.431, 0.25, 1.7
far_plane = 350
fog_distance = 350
fog_color = 0.427, 0.412, 0.431
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0 ; = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
bolt_period = 3.f
bolt_duration = 0.25f
wind_velocity = 0.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.0700, 0.0725, 0.0750
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.700, 0.725, 0.750, 1.0
sun_color = 0.535, 0.493, 0.389
sun_dir = -14.0, 290
env_ambient = ambient_env_evening
sun_shafts = 0
sun_shafts_density = 0.05
rain_max_drop_angle = 1.0

 

 

Пример конфига с использованием этой фишки.

Изменено пользователем MADMAX666
Ссылка на комментарий

@MADMAX666

Я всего лишь продублировал работающий вариант. Может, конечно, есть разница в самих dll мини-версии и полной. А насчет Луны, почему это лучей нет? Не такие яркие, как от Солнца, но есть.

Попробую качнуть Новый арсенал, посмотрю.

Ссылка на комментарий

@EddyPc, Ночью должно стоять sun_shafts  = 0 Если у вас лучи работают через погодный конфиг, то с dll все в порядке и правка движка стоит ;) 

Изменено пользователем MADMAX666
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...