Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

  SkyLoader писал(а):
Вопрос по скиннингу. У нас есть несколько типов скиннинга.

А какое имеет отношение скиннинг к шейдерам? 

Изменено пользователем Romann
  железо (Показать)
Ссылка на комментарий

 

 

  Graff46 писал(а):
доступны ли шейдеры из OGSE

Скачай ОГСЕ и возьми, только одни шейдеры не пойдут, нужно рендер брать, а может и весь движок. Загляни сюда.

  железо (Показать)
Ссылка на комментарий

@KD87, шейдер террейна же deffer_impl_bump и deffer_impl_flat? Просто игра как будто не реагируют на мои изменения, хочу сделать намокание с отражением неба через s_sky0, s_sky1. вроде как всё сделал но сталкеру вообще пофиг что я там наделал, пытался даже нарошно вызвать вылет.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
  SkyLoader писал(а):
Самое интересное, что вроде бы кол-во байтов у вершины должно быть больше с увеличением кол-ва данных (индексов костей и интерполяторов), но как во втором скиннинге, так и в третьем и четвертом размер один - 28 байтов.

Ну, коммент не имеет отношения к кол-ву байт. Приведенные структуры очевидно разного размера. А плотная компоновка структур влияет на скорость - есть определенный оптимальный размер кол-ва данных на вершину. Как раз в районе 28-32 байт, если мне память не изменяет.

 

 

  Romann писал(а):
А какое имеет отношение скиннинг к шейдерам? 

А как ты считаешь осуществляется скиннинг?

 

 

  Graff46 писал(а):
шейдеры из OGSE с отражением

Доступны, только придется пользоваться и нашим движком.

 

 

  Anonim писал(а):
шейдер террейна же deffer_impl_bump и deffer_impl_flat

Да. Изменения в этих шейдерах требуют перезапуска игры. К тому же, не факт, что s_sky0, s_sky1 доступны в этом шейдере. Скорее нет.

Ага, проверил - текстуры с вышеозначенными именами доступны только в шейдере скайбокса (sky2).

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

@KD87, На момент написания сообщения перепутал их с текстурами s_env0, s_env1. 

 

С ними та же история? Хотя в теории должны быть доступны.

Ссылка на комментарий

 

 

  Anonim писал(а):
Как нет то?

А приведи код соответствующего шейдера. У меня под рукой нет особо ресурсов никаких, так будет проще разобраться. Ты на каком движке пытаешься это сделать?

Ссылка на комментарий

Скриптовый шейдер

local tex_env0                = "$user$sky0"    // текущий куб
local tex_env1                = "$user$sky1"        // следующий куб

  shader:sampler        ("s_env0")       :texture  (tex_env0)   : clamp()
  shader:sampler        ("s_env1")       :texture  (tex_env1)   : clamp()

Шейдер

uniform        samplerCUBE                s_env0;
uniform        samplerCUBE                s_env1;

        half3        env0               = texCUBE          (s_env0, vreflect);
        half3        env1               = texCUBE          (s_env1, vreflect);
        half3         env               = lerp                (env0,env1,L_ambient.w);

Знаю что ввёл в заблуждение  :), нужно было сразу про юзер скай говорить, но как то из головы вылетело, упёрся в название семплера.

Ссылка на комментарий

 

 

  Anonim писал(а):
Скриптовый шейдер

Хм. А как ты представляешь себе комбинацию скриптового шейдера и deffer_impl? Это движковый шейдер, а ты его перегружаешь. Надо очень тщательно писать шейдер и дать ему правильное имя. Как сделано у тебя?

Ссылка на комментарий

@KD87, можете подсказать по моей проблеме?

Вытащил себе локацию бар из ОГСЕ, только геометрию, без АИ-сетки. Скопировал себе ваши шейдеры. при загрузке вылетает

cbf30dd9ddcbb4f0255d43d78fa2ac6e53dced24

Если не копировать папку shaders, а только файл shaders.xr все работает, но картинка в баре вот такая

d12a4eeb75d56d822d5ffeb6bdb1e5ef53dcee24 8d3b45b320d6922b29b8731460a1767653dcee24

все очень сильно затемнено. Ставил на оригинал 1.004.

Сам ОГСЕ спокойно работает на максимальных настройках. В чем может быть причина? Без вашего движка не будет работать?

Изменено пользователем varan
Ссылка на комментарий

Вопрос такой, вот скрин с обычными шейдерами без лучей

0cd8927aef82888cc42ab228ce7df7ad5f204824

в дали туманчик типа, все выглядит нормально.

 Вот то же самое, та же погода и тот же час, но шейдеры с лучиками, в дали не прозрачная серость, может можно как-то настроить её прозрачность, как на первом скрине?

809044e0e2110fdfa1299ca7e0c3a2d35f204824

Изменено пользователем Хемуль36рус

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

 

 

  varan писал(а):
Без вашего движка не будет работать?

Естественно, если тянешь шейдеры, то рендер нужен, а там и весь движок.

  железо (Показать)
Ссылка на комментарий

@KD87,я привёл пример шейдера воды.

 

У меня пока никак не сделано, террейн просто не реагирует на изменения, я пока просто затемнил геометрию и увеличил глосс, осталось только небо заставить отражаться. Добавить эти семплеры не проблема, но ведь террейн вообще в танке насколько я понял. Ладно, сам попробую разобраться.

Ссылка на комментарий

 

 

  Anonim писал(а):
У меня пока никак не сделан

 

 

  Anonim писал(а):
террейн просто не реагирует на изменения

Ну так все-таки как-то же делал. Чтобы сказать, что не так, надо знать, как сделано.

 

 

 

  varan писал(а):
Без вашего движка не будет работать?

Естественно. Половина шейдеров точно работать не будет.

 

 

  varan писал(а):
при загрузке вылетает

Конечно, в ОГСЕ движок пропатчен на использование "чистого" SM 3.0, а не того огрызка, что по умолчанию в сталкере. Соответственно, многие инструкции в наших шейдерах работать не будут.

 

@Хемуль36рус, если лучи сделаны не постпроцессом, надо смотреть шейдер, где рисуются лоды, и там учитывать лучи, по-другому как-то блендить. А если постпроцессом, то сам шейдер лучей и смотри, опять же с блендингом что-то делать надо.

Ссылка на комментарий

Есть сборка шейдеров 1603. В чём разница, визуально, от 1602? Еще такой вопрос: почему шейдеры не пакуются в db архив. Это единственное, что у меня не попадает в состав db.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Всем привет, подскажите пожалуйста какую строку в файле bloom.ps отредактировать что бы блум не засвечивал изображение на 2-4 рендерах?

Такое получается сделать только если на dx10-11 рендере включить r2_ls_bloom_fast, а на остальных рендерах при этом жуткое мыло. Платформа ЗП

1d2019bd3719t.jpg

Изменено пользователем DoK74rus
Ссылка на комментарий

@KD87, Таки дела, перенёс детальный бамп и стип параллакс из ЧН, код:

 

sload.h

 

  Показать

 

deffer_base_bump.vs

 

  Показать

 

 

Для детального бампа пропатчил второй рендер соответсвующей правкой из расширений.

 

Так вот, в игре всё работает. Я для дебага добавил в common.h дефайны. Но ведь это не по людски, как я считаю. Нужно как в ЧН добавлять новые шейдеры с хвостами "db" и "steep", но так как в патче движка я далеко не ушёл, немогу это сделать. Можешь как-нибудь помочь?


В огсе длл

	// HQ
	if (bump && hq)		{
		if (C.bFlags & bDetailBump)
			strcat			(ps,"_db");
		if (C.bFlags & bParallax)
			strcat			(ps,"_steep");
		strcat			(vs,"-hq");
		strcat			(ps,"-hq");
	}

Короче перенёс на 7 патч, сам код:

 

 

  Показать

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...