dromundus 90 Опубликовано 6 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2013 (изменено) Установил посмотрел и скис Лучи дробятся на острые картинки...Особенно заметно на контрастном темном фоне.... Что можно сделать? Пытался понизить контрастность и сделать их более полупрозрачными - не помогло... Может как то их заблумить можно.... Или это только у меня глюк такой..... Вроде бы в демке это не так заметно... в адаптации 3120 под ТЧ были другие лучи...... Там вроде нет такого эффекта дробления ...Или это из за движка, и на ТЧ с 6 патчем всегда так будет из за видюхи... Может как то можно "навинтить".... Изменено 6 Июля 2013 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 6 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2013 (изменено) @dromundus, открой ogse_config.h и ogse_sunshafts.h. Там всё доступно. Изменено 6 Июля 2013 пользователем Earth2Space Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 6 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2013 (изменено) Earth2Space уже перековырял...... ребристость снизил увеличением сэмплов до 200, но при остальных настройках сниженных до 0 всё равно эффект очень сильный....Или надо сузить как то дистанцию и угол расхождения-воспроизведения лучей, но этого в настройках нет...Эффект слишком сильный - особенно в грозу....Или нужно сделать в движке сноску на погоду с силой воспроизведения sunshufts как в 3120..... как то сами сэмплы сделать полупрозрачными на 0.1 от того что есть... Изменено 6 Июля 2013 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 6 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2013 (изменено) до 200 Можно 254 поставить. Если больше, то игра долго запускаться будет. SS_DENSITY уменьшал? Изменено 6 Июля 2013 пользователем Earth2Space Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 6 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2013 Earth2Space Уменьшал .....но это длина лучей а не прозрачность.... за контрастность написано отвечает #define SS_BLEND_FACTOR float(0.0) но ничего не меняется.... где то ещё надо искать...но где то эта циферка должна быть..... Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 7 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2013 @dromundus, да, длина уменьшается, но качество увеличивается. #define SS_BLEND_FACTOR float(0.0) Это, вроде, влияние на засветку теней. Чем больше, тем ярче лучи, но и тени тоже ярче. При больших значения тень видно только если в неё встать. Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 7 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2013 (изменено) Earth2Space я нашёл настройку силы эффекта солнечных лучей. она находится в файле ogse_sunshafts.h #define SS_FARPLANE float(180.0) увеличил значение и поменял на #define SS_FARPLANE float(2700.0) лучи стали почти незаметные и не навязчивые, но присутствовали...значение можно менять от 180 до 3000. Всё зависит от погоды - на разной погоде по разному видны лучи, в зависимости от остальных настроек яркости солнца-освещения ambient и т.п. То есть, можно сделать, что солнечные лучи видны утром и вечером, например с 7 до 9 и с 19 -21 или в дождь( в одном дожде есть в другом нет)зависит от яркости свечения молнии в thunderbolt - чем ярче тем сильнее эффект...например нет дождя, но молнии сверкают - лучше без лучей, так реалистичнее... Пошёл плотный ливень - дождь светится в лучах (добавили яркости грозы и пошли саншафты...) есть ещё настроечка out_color = blend_soft_light(out_color, L_sun_color * mask * 0.5+ 0.5) - init_color; тоже отвечает за общую освещённость(если слишком темно) можно увеличивать * 0.5+ 0.9 или * 0.9+ 0.9 короче настраивайте как угодно... Но вот добавить блюма на сами лучи автору не помешало бы, чтобы ребристость семплов убрать совсем, а то выше 20 уже подтормаживает... Изменено 7 Июля 2013 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 7 Июля 2013 Автор Поделиться Опубликовано 7 Июля 2013 (изменено) Вот развели наркоманию в теме, а. я нашёл настройку силы эффекта солнечных лучей. Farplane - это ни черта не инстенсивность. Интенсивность в конфиг вынести забыл, это есть такое. Кому надо - строчку accum *= 2 * ray_fade / SS_MAX_SAMPLES * dust; замените на accum *= 2 * ray_fade / SS_MAX_SAMPLES * dust * SS_INTENSITY; В ogse_config.h добавьте #define SS_INTENSITY 1.0, число меняется в пределах 0-1. Но вот добавить блюма на сами лучи Ребристость от блюма не пропадет, есть мнение, что ты путаешь с блюром. А блюр дает тот же эффект, что и увеличение SS_MAX_SAMPLES. в адаптации 3120 под ТЧ были другие лучи Это передергивание. Нет адаптации 3120 под ТЧ. Есть адаптация ТЧ под 3120. Другой движок, родной эффект, чего ж ты хотел. Еще с ЧН сравни Вроде бы в демке это не так заметно Снизь интенсивность, уменьши плотность, получишь такой же эффект. На видео ровно те же шейдера. Эффект слишком сильный - особенно в грозу Есть возможность настройки лучей в зависимости от погоды. Неоднократно говорил, надо патчить экзешник проектом из xray-extensions. Изменено 7 Июля 2013 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 7 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2013 (изменено) KD87 спасибо за разъяснения...... и что следишь за темой... Я так понял, но могу и ошибаться... Просто тема очень актуальная... В 3120 там как бы лучи складываються из 2 частей одна лучи в близи и лучи вдали .... Скайграфикс сделал лучи вблизи, но это только пол дела..Визуально прикольно, но не совсем то, что было в оригинале.... Ты сделал лучи вдали Это гораздо круче- ранее это никому не удавалось.... Может попытаться как то объединить обе группы лучей в одну? И может действительно есть смысл сделать сносочку в погодный файл на плотность лучей на каждый цикл как все остальные настройки. Или всё же движок ТЧ даже с 6 патчем не потянет? Вообще спасибо огромное за работу, за новые возможности настроек через консоль. А можно ли туда добавить ещё настройки высоты травы? а насчёт, как там его, блюма или блюра ( размылки в общем) , я надеялся что это повысит хоть немного фпс... Изменено 7 Июля 2013 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 8 Июля 2013 Автор Поделиться Опубликовано 8 Июля 2013 Может попытаться как то объединить обе группы лучей в одну? В 3120 движковые лучи же, основной код в движке. погодный файл Ну вперед, пропатчивай экзешник с помощью xray-ext. настройки высоты травы Можно. я надеялся что это повысит хоть немного фпс Блюр повышает частоту обращения к экранной текстуре, тут фпс увеличиться никак не может. Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 8 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2013 А если сэмплы сделать не плоскими листиками, а кубиками с использованием мягких частиц. Как например с партиклами тумана или дыма ,которые стали более объёмные и стала менее заметна ребристость ....Это возможно? Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 (изменено) @KD87, можешь подсказать вот такую вещь, я заметил когда ставлю различные шейдеры, то на одних есть как бы туманность, на других нет, туманность мне нужна для погоды, подскажи какой шейдер отвечает за туманность, не за замыленность или блум, а именно за туман. Изменено 14 Июля 2013 пользователем Хемуль36рус Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 14 Июля 2013 Автор Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 @Хемуль36рус, посмотри соответствующий lua-шейдер (*.s). У объекта шейдера есть модификатор fog(), включающий/выключающий DirectX FOG. Соответственно, fog(true) включает туман, fog(false) выключает. Проверь, возможно, это то, что тебе надо. Ссылка на комментарий
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) Добрый день, кто нибудь может про комментировать это:- ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm'! Version conflict in shader 'default'! Version conflict in shader 'default_hm'! Version conflict in shader 'default_pn'! Version conflict in shader 'default_pn_hm'! Version conflict in shader 'effects\lightplanes'! Version conflict in shader 'models\lightplanes'! Version conflict in shader 'models\model'! Version conflict in shader 'models\model_aref'! Version conflict in shader 'models\model_fur'! Version conflict in shader 'models\model_hm'! Version conflict in shader 'models\model_pn'! Version conflict in shader 'models\model_pn_hm'! Version conflict in shader 'models\pautina'! Version conflict in shader 'models\selflight'! Version conflict in shader 'models\selflight_det'! Version conflict in shader 'models\selflightl'! Version conflict in shader 'models\transparent'! Version conflict in shader 'models\xanomaly'! Version conflict in shader 'models\xdistort'! Version conflict in shader 'models\xdistortcolor'! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl'! Version conflict in shader 'models\xdistortinv'! Version conflict in shader 'models\xmonolith'! Version conflict in shader 'models\xwindows'! Version conflict in shader 'selflight'count of .thm files=1load time=110 ms* distortion: used, dev(30),need(14)* SSample: 1024x768* SSample: enabled- r__tf_aniso 4- r1_tf_mipbias 0.Starting engine... Дублировать сообщения запрещено. ColR_iT Изменено 14 Июля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 14 Июля 2013 Автор Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 А что тебя тут смущает? Что комментировать-то? Ссылка на комментарий
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 15 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2013 (изменено) KD87 Добрый день, скачал здесь на форуме локацию юпитер, адаптированную под тч, но дело в том земля под ногами гг плывет, если можно так сказать. В логе выдает такой текст, вот я и думаю, что это как то связано. Изменено 15 Июля 2013 пользователем WERTOix Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 15 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2013 WERTOix, я, конечно, не эксперт, но могу предположить из-за чего это. Скорее всего, в комплекте с локой идут ЗПшные shaders.xr и shaders_xrlc.xr, потому игра и ругается (более-менее развернутого ответа и решения проблемы ждать от экспертов этого дела). Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Июля 2013 Автор Поделиться Опубликовано 15 Июля 2013 земля под ногами гг плывет, Текстуры криво настроены. В логе выдает такой текст Не совпадают версии. Тут соглашусь с предыдущим постом, скорее всего откуда-то из ЗП дернули шейдеры. Потенциально может быть источником проблемы, если в списке конфликов есть шейдер террейна. Но вроде его нет. Ссылка на комментарий
choibolsan 29 Опубликовано 15 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2013 (изменено) KD87, приветствую, это снова я с дальностью отрисовки (ближнего каскада теней). Глянь плиз пост 41 от Shadows, если не смотрел, ну а если смотрел то подскажи по возможности какую строку xrRender_R2.dll от 1.0006 править хекс едитором, чтобы увеличить дальность до 100-150 м. Ведь если не увеличивать разрешение самих карт теней (оставить по умолчанию как есть, то тормозить особо не должно). Ты еще вроде ковырял возможность увеличения -smap через консоль, тогда уже конечно тормоза станут ощутимее. Ну а если не увеличивать то сами тени смотрятся конечно не ахти, но терпимо, играть можно. Изменено 15 Июля 2013 пользователем choibolsan Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Июля 2013 Автор Поделиться Опубликовано 15 Июля 2013 (изменено) @choibolsan, тут дело не в тормозах. Основное препятствие увеличения предела r2_sun_near - нехватка разрешения карт теней. Загрузи утренний сейв на бинарнике с правильными тенями - при увеличении r2_sun_near более 35 вокруг все будет в полосках. Чтобы этого избежать, надо увеличивать -smap (и тут как раз приходят тормоза). В принципе, поскольку есть правка по smap-разрешению, то можно и эту сделать. Кстати, тут это оффтоп. Перемещайся в тему xray-ext. Изменено 15 Июля 2013 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти