nikita_nz1986 130 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 (изменено) @DDamian724, В олр нет отражений, это муляж. Изменено 3 Августа 2015 пользователем nikita_nz1986 Ссылка на комментарий
DDamian724 18 Опубликовано 16 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2015 What is name sampler in 1.0007rc1 (HD Noise texture)? I'm trying to port Anonim sunshafts into 1.0007rc1 but this patch doesn't have s_jitter5. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 26 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2015 (изменено) @DDamian724, Тебе нужно удалить... Это... uniform float4 common_params2; uniform sampler2D s_jitter_0; // стандартный шум, 64x64 uniform sampler2D s_jitter_1; // стандартный шум, 64x64 uniform sampler2D s_jitter_5; // шум высокого разрешения, 1024x1024 И это... #ifdef SS_DUST float dust_size = 8/SS_DUST_SIZE; float3 jit; float2 jtc = init_tc; float2 sun_dir_e = L_sun_dir_e.xy; sun_dir_e /= sin(common_params2.x); sun_dir_e *= common_params2.y; jtc.x += sun_dir_e.x; jtc.y -= sun_dir_e.y; jtc.x = (jtc.x > 1.0)?(jtc.x-1.0):jtc.x; jtc.y = (jtc.y < 0.0)?(1.0-jtc.y):jtc.y; jit.x = tex2D(s_jitter_0, float2(jtc.x, jtc.y + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED)*dust_size).x; jit.y = tex2D(s_jitter_1, float2(jtc.x + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED, jtc.y)*dust_size).y; jit.z = tex2D(s_jitter_5, jtc).x; jit.z = saturate(jit.z + SS_DUST_DENSITY - 1); float3 dust = saturate(float3(jit.x, jit.x, jit.x)*float3(jit.y, jit.y, jit.y)*float3(jit.z, jit.z, jit.z)); float len = length(dust); dust *= SS_DUST_INTENSITY; dust = lerp(0, dust, (1 - saturate(dep * 0.2)) * (1 - saturate((0.001 - dep)*10000.0))); dust += float3(1,1,1); #else float3 dust = float3(1,1,1); #endif И заменить эту строку... out_color *= 2.0 * ray_fade / SS_SAMPLES * dust; На эту... out_color *= 2.0 * ray_fade / SS_SAMPLES; По хорошему ещё нужно удалить... float2 init_tc = tc; И... float dep = pos.z; Так же, чтобы не мешались, можешь удалить дефайны с настройками пыли. Изменено 26 Августа 2015 пользователем Anonim 1 1 1 Ссылка на комментарий
Ghost-2142 245 Опубликовано 9 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2015 Смотрю, тему уже забыли, но всё же. Где-то в начале темы был пост о том, что при подборке на текстуру худа шейдеров текстура становилась невидимой и т.п. Вопрос: как вообще можно применить шейдер к текстуре худа, любой? Мне, в частности, нужно "particles\xdistort". Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 10 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2015 (изменено) Кто-то очень давно спрашивал. Соединённые лучи KD87 + Sky4CE : Чем-то похоже на ЧН вариант от KD87, но более производительные. Понадобилось адаптировать лишь два файла. Скайграфикс сделал лучи вблизи, но это только пол дела..Визуально прикольно, но не совсем то, что было в оригинале.... Ты сделал лучи вдали Это гораздо круче- ранее это никому не удавалось.... Может попытаться как то объединить обе группы лучей в одну? Изменено 10 Сентября 2015 пользователем Anonim 2 Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 10 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2015 Есть у кого-нибудь? http://i-fotki.info/18/db7ff1b6e0d97a7e3e6fc90eab9c42162ebc7b202351313.jpg.html Ссылка на комментарий
RayTwitty 509 Опубликовано 10 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2015 Соединённые лучи KD87 + Sky4CEМб видос запилишь? Интересно как вместе выглядят. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 10 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2015 Наврятли с моим компом я смогу снять видео, счас залью шейдеры. https://yadi.sk/d/Z5egW_-Biznxq Но нужно настроить, собирал вспешку. По хорошему нужно добавить настройку длины Скаевских лучей, точнее растояние на котором они обрезаются. 1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 11 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2015 Кто-нибудь разобрался в правке погодных параметров? В частности для лучей. Параметры никак не влияют на интенсивность. Как нужно обозвать дейфан чтобы онная заработала? Ссылка на комментарий
jenek96 48 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 Ребят , как правильно настроить шейдер для колиматра? на зп ( беру шейдер lightolanes) в игре текстура метки уходит вперед , как это исправить? Добавлено Dennis_Chikin, 13 Сентября 2015 Я понимаю, что большинство традиционных кружочков на экране, цель которых - испоганить игроку картинку, вот оно самое и есть, но тем не менее - КОЛЛИМАТОР. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Anonim 680 Опубликовано 13 Сентября 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2015 (изменено) Очередной эксперимент со скрещиванием лучей Но нужна правка на правильные тени от солнца из расширений. Настройки интенсивности и пр... сделал общими. Коэффициент длинн лучей 0.8 (KD87) и 0.2 (Sky4CE). Изменено 13 Сентября 2015 пользователем Anonim 5 Ссылка на комментарий
RayTwitty 509 Опубликовано 14 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2015 (изменено) Соединённые лучи KD87 + Sky4CE Выглядит достаточно прикольно Изменено 14 Сентября 2015 пользователем RayTwitty 1 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 15 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2015 прикольно Да, особенно лучи, которые расходятся от тени ГГ...Фейерично... Но неестественно...Слово реально употреблять не буду... 3 Ссылка на комментарий
RayTwitty 509 Опубликовано 15 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2015 (изменено) @_Val_, ну там просто параметры яркости солнца были выкручены, поэтому выглядит немного вырвиглазно. А так, скорее всего будет нормально. Изменено 15 Сентября 2015 пользователем RayTwitty Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Anonim 680 Опубликовано 16 Сентября 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2015 (изменено) Цвет лучей front и back теперь совпадает, лучи идут от самого солнца до самой тени имитируя ЧН лучи, так же видны сбоку. https://yadi.sk/d/bZLReSv1j84F5 Интересно как это будет выглядеть в густом лесу во время тумана, серые лучи будут пробиватся сквозь листву. По идее можно сделать консольную команду и включать в определённые игровые моменты. Изменено 16 Сентября 2015 пользователем Anonim 2 5 Ссылка на комментарий
DDamian724 18 Опубликовано 26 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2015 Мой вопрос заключается в ... том, как сделать «гладкий» цветение, как это видео (с первой секунды)? Я пытался добиться этого с помощью команды: r2_ls_bloom_fast offr2_ls_bloom_kernel_b 0.7r2_ls_bloom_kernel_g 3.r2_ls_bloom_kernel_scale 2.r2_ls_bloom_speed 100.r2_ls_bloom_threshold 0.9 Но все-таки это не эффект ... как бы это быть достигнуто? Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 28 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2015 (изменено) К текущим шейдерам добавил ламповости (или как это называется), вообщем, билдоты. Нормально смотрится вообще? Изменено 28 Сентября 2015 пользователем Anonim 3 Ссылка на комментарий
DDamian724 18 Опубликовано 28 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2015 Too much bloom on sky. But good! 1 Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 29 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2015 (изменено) Нормально смотрится вообще? Моё - нет. Изменено 29 Сентября 2015 пользователем Хемуль36рус 1 Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 29 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2015 (изменено) К текущим шейдерам добавил ламповости (или как это называется), вообщем, билдоты. Где небо? Засвет какой-то, убери, плохо. Изменено 29 Сентября 2015 пользователем Хемуль36рус 1 Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти