Silver Raven 197 Опубликовано 16 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2015 На данный момент работаю с этим шейдерным паком: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders/downloads/dynamic-shaders-20-ctp aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 16 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2015 , Там есть мягкая вода..... Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 16 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2015 Если бы у себя ее видел... aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 16 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2015 , Просто кусок кода из шейдерпака #ifdef USE_SOFT_WATER float4 _P=tex2Dproj(s_position, I.tctexgen); float waterDepth=_P.z-I.tctexgen.z; float fog_exp_intens=-4.0h; float fog =1-exp(fog_exp_intens*waterDepth); float3 Fc=float3(0.1h, 0.1h, 0.1h)*water_intensity.r; final=lerp (Fc, final, alpha); alpha=min(alpha, saturate(waterDepth)); alpha=max (fog, alpha); float4 leaves =tex2D(s_leaves, I.tbase); float calc_cos=dot (I.M3, v2point); float calc_depth=saturate(waterDepth*calc_cos); float fLeavesFactor=smoothstep(0.025, 0.05, calc_depth); fLeavesFactor*=smoothstep(0.1, 0.075, calc_depth); final =lerp(final, leaves, leaves.a*fLeavesFactor); alpha =lerp(alpha, leaves.a, leaves.a*fLeavesFactor); #endif Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 16 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2015 (изменено) @Anonim, параметр USE_SOFT_WATER есть, к примеру, и в шейдерпаке SkyGraphics, но это не значит, что там присутствуют эффекты "мягкой" воды: #ifdef USE_SOFT_WATER half4 _P=tex2Dproj(s_position,I.tctexgen); half waterDepth=_P.z-I.tctexgen.z; half fog_exp_intens=-4.0h; float fog=1-exp(fog_exp_intens*waterDepth); half3 Fc=half3(0.1h,0.1h,0.1h)*water_intensity.r; final=lerp(Fc,final,alpha); alpha=min(alpha,saturate(waterDepth)); alpha=max(fog,alpha); half4 leaves=tex2D(s_leaves,I.tbase); half calc_cos=dot(I.M3,v2point); half calc_depth=saturate(waterDepth*calc_cos); half fLeavesFactor=smoothstep(0.025,0.05,calc_depth); fLeavesFactor*=smoothstep(0.1,0.075,calc_depth); final=lerp(final,leaves,leaves.a*fLeavesFactor); alpha=lerp(alpha,leaves.a,leaves.a*fLeavesFactor); #endif return half4(final,alpha*I.c0.a*I.c0.a); #else return half4(final,1); #endif Изменено 16 Февраля 2015 пользователем Stalker_AleX333 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 20 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2015 Товарищи, не подскажете, шейдеры воды из OGSE (с отражениями) на ЗП пойдут после простого переноса и адаптации или там что в двигле затронуто? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Elz 343 Опубликовано 20 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2015 @Сталкер Лом, ну во превых, не узнаешьл, пока не попробуешь, а во вторых, вроде как сенсеи OGSE говорили, что очень сильно колупали движок для создания многих эффектов... Хотя может и конкретно этот эффект зашит в движок, а может и нет. Попробуйте, отпишитесь)) Многим интересно. Можете конечно непосредственно у авторов мода спросить, они каждый день тут бывают, да и ответят быстрее. З.Ы: Удачи! Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 20 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2015 (изменено) @Elz, Так вам и скажут "Со сливом исходников всё станет яснее." Изменено 20 Февраля 2015 пользователем Anonim 1 Ссылка на комментарий
Elz 343 Опубликовано 20 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2015 @Anonim, угу, именно. Только жди их... В исходниках ЗП можно посмотреть, есть там отражения или нет... Как вариант. По идее, DX11 с тесселяцией есть, а почему бы отражениям не быть? 2 Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий
DDamian724 18 Опубликовано 22 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2015 (изменено) Macron, you have bildovski bloom? I have this merge with my shaders Изменено 22 Февраля 2015 пользователем DDamian724 Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 28 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2015 Всем привет, можно узнать где достать файлы deffer_tree_aref_bump_d_db-hq.ps и deffer_tree_aref_bump.ps в архиве с ogse их нету... Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 2 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2015 (изменено) , я сделал вот так: //#define USE_PARALLAX_OCCLUSION #ifdef DETAIL_BUMP_DEBUG #define USE_TDETAIL_BUMP #endif #include "deffer_base_aref_bump_d.ps" и #include "deffer_base_aref_bump.ps" но правильно-ли это... Изменено 2 Марта 2015 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 2 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2015 @dsh,, В билде 3120 есть данные шедеры. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 (изменено) В шейдерном пакете, о котором писал выше, некоторые объекты отображается не совсем корректно. Кто-нибудь знает, какие файлы в папке с шейдерами отвечают за эффекты для аномалий, артефактов, костров и вообще пламени в целом? Изменено 9 Марта 2015 пользователем Stalker_AleX333 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
stalker MAX 11 Опубликовано 13 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2015 (изменено) Товарищи, я вот вопросом задаюсь._Как добавить в Сталкер DX-10?_Вроде бы я кинул XrRender3 в папку со сталкером ОП-2, кинул папку с шейдерами в папку gamedata, прописал в text "Полное Динамическое освещение (DX-10)", а ничего не происходит! Может знаете как добавить в ОП-2 полное динамическое освещение (DX-10)? Кстати, все я брал из ЗП и Лост Альфы. Изменено 13 Марта 2015 пользователем HellRatz 3 Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 13 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2015 @stalker MAX, Что? Куда ты прописал? Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 13 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2015 Как добавить в Сталкер DX-10? Да там все довольно просто: учишь С++, берешь исходники, дописываешь DX-10. 2 Ссылка на комментарий
stalker MAX 11 Опубликовано 13 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2015 @stalker MAX, Что? Куда ты прописал? DX-10 я прописал в ui_st_mm.Просто очень хочется добаивть этот DX-10. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. RayTwitty 509 Опубликовано 13 Марта 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 13 Марта 2015 (изменено) Я бы 12-ый дописал, говорят там текстурки 128 бит. Изменено 13 Марта 2015 пользователем Shadows 7 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 (изменено) Всем привет! Захотел вернуть аномальные поля из ЗП в ТЧ. Адаптировал level.ps_static от лок ЗП, совместил шейдеры ТЧ и ЗП, без замены, только недостающее из ЗП добавил. Так же совместил партиклы. Запаковал, зашел в игру - и увидел это: То, что всё получилось - это, конечно, хорошо. Но то, что туман такой яркий - уже нет. Да и плюс к тому - при взгляде в сторону тумана из любой точки локации - почти до нуля падает ФПС. Можно ли эти проблемы как-то исправить? Изменено 19 Марта 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти