Перейти к контенту

KD87

Рекомендуемые сообщения

Всем спасибо! Вопрос решён.

Снимаю с повестки дня.

 С шейдерами Анонима всё в порядке, с моими тоже. Просто слетели настройки User.ltx :russian_ru:

 Сорри, за поднятый шухер.....

@EndlessRoads,

А цветность RGB всей картинки ты где крутил? А то у меня слишком насыщенные цвета - хочу снизить...

Изменено пользователем dromundus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Anonim,

Предложение по твоему паку шейдеров. По саншафтам.

Надо помимо регулировки основных саншафтов аля ЧН в конфиге погоды, надо сделать такой же регулятор для лучей скайграфика.

Это поможет решить проблему с одновременными лучами в помещениях днём и отсутствием оных на улице и вечерних лучей.

Основная проблема с ЧН лучами была в том, что чем дальше от солнца тем слабее лучи у земли. В результате  добившись хороших лучей в помещении на улице мы получали жуть из световых решёток. Да и днём такие лучи как известно неуместны. Но убрать мы их не может пропадут лучи в тёмных помещениях. Это компенсировали лучи скайграфика.

например при таких настройках можно получить неплохие скайграфиковские лучи днём в помещениях и их ненавязчивое и еле заметное присутствие на улице в траве.

 

  Показать

 

Это не будет вызывать раздражение как та макаронная фабрика, что на предыдущих страницах  этой темы на скринах.

Но их интенсивность тоже зависит от яркости солнца и вечером они не будут так заметны как  ярким днём. Или наоборот - вечером хорошо ,днём пересвет. Нужна дополнительная настройка.

Две отдельные настройки на оба вида лучей внутри помещений и на улице дадут возможность подбирать естественное ощущение не только для утренней погоды, но и для ночных гроз , где лучи будут давать ощущение стены  воды-дождя. В обильном тумане и одновременно в лунную ночь, где на небе лучей нет, а в помещениях присутствуют,  впрочем как и ярким днём. Ну а если кому то мало заметно, то соответственно, будет возможность сделать их поярче, на свой вкус.

Скрины не прилагаю, так как саншафты  хорошо заметны именно в движении, а на статике они ненавязчивы.

Изменено пользователем dromundus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А я вот хотел спросить - а бамп на шейдер waterstuden можно ли прицепить?

Обычный водяной шейдер  бамп не поддерживает вроде. Я пробовал другие - там есть бамп, сама фактура студня становится словно слизь и объем появляется,  но только тогда вода не отображается, Та же фигня с waterryaska.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не понял как и что я сделал, но бампы на студне заработали. И при этом остались все водные примочки ..Полупрозрачность водяных частей , блики, и пена, круги на воде. Появилась резкость и объём. Значит действительно можно бампы добавлять. Тогда непонятно почему ПЫС не стали это делать.

6728674m.jpg

тч 6 патч

  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 @mauvais,

Я раньше прописывал в textures.ltx  Делал бампы. Пытался  попробовать бампы и детальные текстуры в associations ставил на воду, волмарки, даже пробовал бампы сделать на партиклы. Не работали. Думал движок не рассчитан. Не работало. Пробовал заменить шейдер воды на def_aref - бампы появлялись, но пропадала сама вода и её эффекты. Получалась текстура на подобии масксетки только с бампами. А тут спустя какое то время заметил и сам обомлел. Получается на партиклы наверно тоже можно бампы сделать. Спросите - зачем? Если партикл дыма будет иметь бамп, то появится объём и отражающие свойства. А значит если посветить не дым фонарём - будет луч, так как бампы будут хоть слабо, но отражать свет. И от партиклов может появится тень, как появилась от масксеток и колючки.

Сейчас у меня стоит 6 патч с x-ray икстентионс. Возможно дело в нём. Написал об этом потому что выяснилось на практике, что такое  оказывается работает.

  • Нравится 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня подобные проблемы тоже были на локациях сделанных Cromm Cruac. А именно они использовались в АА. На статике такой же вылет. Можно легко проверить оставив исходную локу ТЧ . Если вылет исчезнет - .значит дело в локе. Если нет, то где то ещё. У меня при старте игры красным какие то шейдеры показывает, но так быстро, что не успеваю прочитать что именно пишет. Кстати, шейдеры на колючке я поменял на def_aref, но вылет остался на r1 всё равно. Единственное, что остаётся играть на неполном динамическом освещении на слабых компах. Если потянут конечно.

Изменено пользователем dromundus
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

IQDDD,

в текстовом файле погоды есть параметр относящийся к плотности тумана

fog_density        =    0.9 это стандартная цифра чем она ниже - тем контрастнее будет картинка.Чем выше больше молока на экране.меняй цифры и смотри что будет

 

Но по идее где то в шейдерах должно быть тоже самое на цвет и контрастность картинки.
 

Изменено пользователем dromundus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, У кого есть шейдеры отражений в воде(Не ОГСЕ) помогите присобачить к сборке. :wub::dash2:  :crazy: 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Marafon6540,

По поводу вертушек надо цеплять световую кость и синхронизировать её с пулемётом. Пулемёт будет наводится на цель и свет тоже. Подобное я видел на бтр. Вот видео для примера(не моё)

 

  Показать

 

Возможно это можно и на вертушку сделать так же. Хотя , ктоб хотя бы к бтр прицепил бы для начала.

Изменено пользователем HellRatz
  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, наверно, класс вертушки придётся переделывать или делать новый..Там вообще есть с чем покопаться. Были скрипты взаимодействия нпс с вертушками но они были глючные. у нпс пропадали тела.. только ноги бегали без рук и голов. Но было забавно ыидить как на агропроме. нпс обстреляли из леск а вертушку и она сделала на них заход ракетами.Это быдли те сталкеры что воевали с вояками и показывали ГГ место схрона стрелка. А вертушка была что кругами летала над зданием.Вот если бы не пальнули по ней так бы и летала...Жаль схема не доработана...было бы дело..

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_Val
Можно попробовать в файле user.ltx/ понизить параметр светила.(не в погоде а именно в юзере)кажется r2_ls_squality 0.5 или вроде того.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Graff46 Можно и так, но там понижение идёт яркости, а я про то что понижает в процентах, но яркость там остаётся на месте. Просто визуально свет становится не таким ярким А словно блёкнет.Как то так...Надо просто попробовать покрутить и станет понятно в чём разница

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошо бы ещё сделать в движке правку  что бы отражение в  воде было бы синхронизировано с координатами неба, а то поворачиваешь в погоде небо а отражение не совпадает. Параметр вращения неба по очи есть но крутить его нет смысла из за отражения которое статично. Столкнулся с этим  когда менял стороны света, Восход с закатом менял местами.....Ну и отражения конечно же добавить(уже писал про это)

https://youtu.be/ArzSOJe2PDM

 

Изменено пользователем dromundus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В СДК каждому партиклу задаётся шейдер их около 6-8. Если повезёт можно подобрать. Я делал партиклы полупрозрачными и понижал яркость используемой текстуры. Так хоть немного смягчалось. Иначе летящие по ветру листья ночью были светлые .  Или , как вариант, сделал ночные летящие листья совсем тёмными. И по ночам этим партиклом заменял основной, Но в тумане они будут просто чёрными на белом. Потому пришлось делать также версию для тумана - более светлую и прозрачную.Но вот меня интересует можно ли как то на партиклы прицепить бампы. Например, на дым. Тогда по идее свет от фонаря должен будет на нём отражаться(в сочетании с прозрачностью  и плотностью)Или будет ли луч света на нём.

P/S Хотя возможно в лтх файлах шейдеров в файлах отвечающих за партикл можно как то настроечки покрутить. Скажу только одно, В сдк есть много физических фокусов с партиклами (например разрушение при столкновении и пр.)Которые в игре не работают.Видимо движок не позволяет. Что бы сделать партиклы огнемёта поджигающие окружение пришлось обманывать игру и называть партикл чем то другим по характеристикам чтоб игра кушала и воспроизводила горение как я задумывал..

 

  Показать

 


Изменено пользователем warwer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, кто может, какой шейдер отвечает за бегущие облака (которые под скайкубом текстура Tuchi) А то у меня они совсем прозрачные стали словно их нет. Заметил отсутствие не сразу потому откатить назад не получается и что правил не помню уже. Если ставлю другие шейдеры облака на месте...

Изменено пользователем W.A.S.P.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...