dromundus 90 Опубликовано 23 Октября 2015 (изменено) Всем спасибо! Вопрос решён. Снимаю с повестки дня. С шейдерами Анонима всё в порядке, с моими тоже. Просто слетели настройки User.ltx Сорри, за поднятый шухер..... @EndlessRoads, А цветность RGB всей картинки ты где крутил? А то у меня слишком насыщенные цвета - хочу снизить... Изменено 23 Октября 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 29 Октября 2015 (изменено) @Anonim, Предложение по твоему паку шейдеров. По саншафтам. Надо помимо регулировки основных саншафтов аля ЧН в конфиге погоды, надо сделать такой же регулятор для лучей скайграфика. Это поможет решить проблему с одновременными лучами в помещениях днём и отсутствием оных на улице и вечерних лучей. Основная проблема с ЧН лучами была в том, что чем дальше от солнца тем слабее лучи у земли. В результате добившись хороших лучей в помещении на улице мы получали жуть из световых решёток. Да и днём такие лучи как известно неуместны. Но убрать мы их не может пропадут лучи в тёмных помещениях. Это компенсировали лучи скайграфика. например при таких настройках можно получить неплохие скайграфиковские лучи днём в помещениях и их ненавязчивое и еле заметное присутствие на улице в траве. Показать //#define RAY_SAMPLES int(20) //sun shafts qulaity, greater - better#define SS_INTENSITY float(0.24) // intesity of sun shafts//Only for testing.#define SS_CONTRAST float(1.4) Это не будет вызывать раздражение как та макаронная фабрика, что на предыдущих страницах этой темы на скринах. Но их интенсивность тоже зависит от яркости солнца и вечером они не будут так заметны как ярким днём. Или наоборот - вечером хорошо ,днём пересвет. Нужна дополнительная настройка. Две отдельные настройки на оба вида лучей внутри помещений и на улице дадут возможность подбирать естественное ощущение не только для утренней погоды, но и для ночных гроз , где лучи будут давать ощущение стены воды-дождя. В обильном тумане и одновременно в лунную ночь, где на небе лучей нет, а в помещениях присутствуют, впрочем как и ярким днём. Ну а если кому то мало заметно, то соответственно, будет возможность сделать их поярче, на свой вкус. Скрины не прилагаю, так как саншафты хорошо заметны именно в движении, а на статике они ненавязчивы. Изменено 29 Октября 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 25 Ноября 2015 А я вот хотел спросить - а бамп на шейдер waterstuden можно ли прицепить? Обычный водяной шейдер бамп не поддерживает вроде. Я пробовал другие - там есть бамп, сама фактура студня становится словно слизь и объем появляется, но только тогда вода не отображается, Та же фигня с waterryaska. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 8 Декабря 2015 Не понял как и что я сделал, но бампы на студне заработали. И при этом остались все водные примочки ..Полупрозрачность водяных частей , блики, и пена, круги на воде. Появилась резкость и объём. Значит действительно можно бампы добавлять. Тогда непонятно почему ПЫС не стали это делать. тч 6 патч 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 8 Декабря 2015 @mauvais, Я раньше прописывал в textures.ltx Делал бампы. Пытался попробовать бампы и детальные текстуры в associations ставил на воду, волмарки, даже пробовал бампы сделать на партиклы. Не работали. Думал движок не рассчитан. Не работало. Пробовал заменить шейдер воды на def_aref - бампы появлялись, но пропадала сама вода и её эффекты. Получалась текстура на подобии масксетки только с бампами. А тут спустя какое то время заметил и сам обомлел. Получается на партиклы наверно тоже можно бампы сделать. Спросите - зачем? Если партикл дыма будет иметь бамп, то появится объём и отражающие свойства. А значит если посветить не дым фонарём - будет луч, так как бампы будут хоть слабо, но отражать свет. И от партиклов может появится тень, как появилась от масксеток и колючки. Сейчас у меня стоит 6 патч с x-ray икстентионс. Возможно дело в нём. Написал об этом потому что выяснилось на практике, что такое оказывается работает. 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 12 Декабря 2015 (изменено) У меня подобные проблемы тоже были на локациях сделанных Cromm Cruac. А именно они использовались в АА. На статике такой же вылет. Можно легко проверить оставив исходную локу ТЧ . Если вылет исчезнет - .значит дело в локе. Если нет, то где то ещё. У меня при старте игры красным какие то шейдеры показывает, но так быстро, что не успеваю прочитать что именно пишет. Кстати, шейдеры на колючке я поменял на def_aref, но вылет остался на r1 всё равно. Единственное, что остаётся играть на неполном динамическом освещении на слабых компах. Если потянут конечно. Изменено 12 Декабря 2015 пользователем dromundus 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 12 Июня 2016 (изменено) IQDDD, в текстовом файле погоды есть параметр относящийся к плотности тумана fog_density = 0.9 это стандартная цифра чем она ниже - тем контрастнее будет картинка.Чем выше больше молока на экране.меняй цифры и смотри что будет Но по идее где то в шейдерах должно быть тоже самое на цвет и контрастность картинки. Изменено 12 Июня 2016 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 21 Февраля 2017 Народ, У кого есть шейдеры отражений в воде(Не ОГСЕ) помогите присобачить к сборке. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 27 Мая 2017 (изменено) @Marafon6540, По поводу вертушек надо цеплять световую кость и синхронизировать её с пулемётом. Пулемёт будет наводится на цель и свет тоже. Подобное я видел на бтр. Вот видео для примера(не моё) Показать Возможно это можно и на вертушку сделать так же. Хотя , ктоб хотя бы к бтр прицепил бы для начала. Изменено 27 Мая 2017 пользователем HellRatz 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 29 Мая 2017 Ну, наверно, класс вертушки придётся переделывать или делать новый..Там вообще есть с чем покопаться. Были скрипты взаимодействия нпс с вертушками но они были глючные. у нпс пропадали тела.. только ноги бегали без рук и голов. Но было забавно ыидить как на агропроме. нпс обстреляли из леск а вертушку и она сделала на них заход ракетами.Это быдли те сталкеры что воевали с вояками и показывали ГГ место схрона стрелка. А вертушка была что кругами летала над зданием.Вот если бы не пальнули по ней так бы и летала...Жаль схема не доработана...было бы дело.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 6 Декабря 2017 Дизель Присоединяюсь , по отражениям, но только на ТЧ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 12 Декабря 2017 _Val Можно попробовать в файле user.ltx/ понизить параметр светила.(не в погоде а именно в юзере)кажется r2_ls_squality 0.5 или вроде того. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 15 Декабря 2017 (изменено) @Graff46 Можно и так, но там понижение идёт яркости, а я про то что понижает в процентах, но яркость там остаётся на месте. Просто визуально свет становится не таким ярким А словно блёкнет.Как то так...Надо просто попробовать покрутить и станет понятно в чём разница Изменено 20 Декабря 2017 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 27 Декабря 2017 (изменено) Хорошо бы ещё сделать в движке правку что бы отражение в воде было бы синхронизировано с координатами неба, а то поворачиваешь в погоде небо а отражение не совпадает. Параметр вращения неба по очи есть но крутить его нет смысла из за отражения которое статично. Столкнулся с этим когда менял стороны света, Восход с закатом менял местами.....Ну и отражения конечно же добавить(уже писал про это) https://youtu.be/ArzSOJe2PDM Изменено 27 Декабря 2017 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 5 Февраля 2018 (изменено) В СДК каждому партиклу задаётся шейдер их около 6-8. Если повезёт можно подобрать. Я делал партиклы полупрозрачными и понижал яркость используемой текстуры. Так хоть немного смягчалось. Иначе летящие по ветру листья ночью были светлые . Или , как вариант, сделал ночные летящие листья совсем тёмными. И по ночам этим партиклом заменял основной, Но в тумане они будут просто чёрными на белом. Потому пришлось делать также версию для тумана - более светлую и прозрачную.Но вот меня интересует можно ли как то на партиклы прицепить бампы. Например, на дым. Тогда по идее свет от фонаря должен будет на нём отражаться(в сочетании с прозрачностью и плотностью)Или будет ли луч света на нём. P/S Хотя возможно в лтх файлах шейдеров в файлах отвечающих за партикл можно как то настроечки покрутить. Скажу только одно, В сдк есть много физических фокусов с партиклами (например разрушение при столкновении и пр.)Которые в игре не работают.Видимо движок не позволяет. Что бы сделать партиклы огнемёта поджигающие окружение пришлось обманывать игру и называть партикл чем то другим по характеристикам чтоб игра кушала и воспроизводила горение как я задумывал.. Показать https://youtu.be/N-wgQnx4gw0 Изменено 5 Февраля 2018 пользователем warwer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 28 Июня 2019 (изменено) Подскажите, кто может, какой шейдер отвечает за бегущие облака (которые под скайкубом текстура Tuchi) А то у меня они совсем прозрачные стали словно их нет. Заметил отсутствие не сразу потому откатить назад не получается и что правил не помню уже. Если ставлю другие шейдеры облака на месте... Изменено 28 Июня 2019 пользователем W.A.S.P. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение