RayTwitty 532 Опубликовано 28 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2013 (изменено) 16.03.2013 в 23:03, choibolsan сказал: Э-э-э вон оно че, михалыч... Жаль что все в сталке так запущено. Спасибо за разъяснение, вопрос исчерпан 50 метров: 100 метров: FPS не поменялся вообще на мое удивление. На моей GTX660 выдает 50-55 конкретно на этом участке. Изменено 28 Марта 2013 пользователем Shadows 1 Ссылка на комментарий
choibolsan 29 Опубликовано 1 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2013 (изменено) Shadows ну ты красава просто, об этом и было спрошено, KD видно лень проверить было, хотя ему колупнуться в екзешнике раз плюнуть. Будь добр кинь екзешник или намекни в каком месте хексом править, а то сам не допру, не настолько шарю в этом, чтоб самому поменять дистанцию. Все добрые люди спасибо скажут И картинка сразу естественнее стала, вишь как граница вдаль продвинулась. Можно ваще на 150-200м погонять для интереса, как оно потащит з.ы. а у тебя при включенных лучиках тоже горизонт засвечивается белым при любой плотности лучей, или нет? Shadows,тьфу ты, не екзешник а xrRender_R2.dll от 1.0006 подскажи как дистанцию на тени править. Изменено 29 Ноября 2013 пользователем BFG Ссылка на комментарий
plac 2 Опубликовано 5 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2013 (изменено) Здравствуйте, вот какова моя проблема, не можете ли вы дать утилиту или программу для редактирования / распаковки шейдеров. ShaderEditor.exe из СДК, не? ColR_iT ColR_iT а чем либо ещё? Изменено 5 Июня 2013 пользователем plac Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 27 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2013 код (Показать) function l_special (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("model_distort4glass","particle_distort"): sorting (3, true): blend (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha): zb (true,false): fog (true): distort (true)shader:sampler ("s_base") :texture ("pfx\\pfx_dist_lens_base") --(t_base)shader:sampler ("s_distort") :texture ("pfx\\pfx_dist_lens")end--[[function normal_hq(shader, t_base, t_second, t_detail)shader:begin ("model_env_hq","model_env_hq"): fog (true): zb (true,false): blend (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha): aref (true,0): sorting (3,true)shader:sampler ("s_base") :texture (t_base)shader:sampler ("s_env") :texture ("sky\\sky_5_cube") : clamp()shader:sampler ("s_lmap") :texture ("$user$projector"): clamp (): f_linear (): project (true)end]]function normal (shader, t_base, t_second, t_detail)shader:begin ("model_env_lq","model_env_lq"): fog (true): zb (true,false): blend (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha): aref (true,0): sorting (3,true): distort (true)shader:sampler ("s_base") :texture (t_base)shader:sampler ("s_env") :texture ("sky\\sky_5_cube") : clamp()end Нашел вот такой вот шейдер в папке с паком Fraser. Возможно ли подключить шейдер к игре ? Ссылка на комментарий
KD87 719 Опубликовано 28 Июня 2013 Автор Поделиться Опубликовано 28 Июня 2013 (изменено) Отшельник12 писал(а): Возможно ли подключить шейдер к игре ? Во-первых, это не шейдер - это его настройки. Вся соль - в файлах, указанных в shader:begin (). Во-вторых, это все есть в ТЧ - models_xlens же. Изменено 28 Июня 2013 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 28 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2013 (изменено) @KD87,Что дают данные настройки ? И есть ли они в ЗП. Судя по всему нет. Поскольку особой разницы с этим файлов ровно ноль. Отсюда вопрос как подключить онный. Или же там повязано куча шейдеров которых в игре то нет ? Изменено 28 Июня 2013 пользователем Отшельник12 Ссылка на комментарий
Earth2Space 308 Опубликовано 28 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2013 (изменено) Вот в СкайГрафиксе есть //#define USE_TEXTURE_PACK //use additional textures package(81mb)//#define USE_TEXTURE_PACK //use additional textures package(81mb) Это, как я понял, специальные текстуры для параллакса? Где их скачать? ГлавРеж писал(а): Вот, кстати, недостающая текстурка water_foam http://yadi.sk/d/Y2L4vdA92fwaO Из-за её отсутствия может быть вылет (Показать) Expression : An undetermined error occurred Function : CResourceManager::_CreateVSFile : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cppLine : 232Description : _hr , если включен "r2_soft_water" на локации с водой? На ap-pro видел фикс этого вылета, но ссылки умерли, да и, похоже, в последней версии это исправлено. Изменено 28 Июня 2013 пользователем Earth2Space Ссылка на комментарий
KD87 719 Опубликовано 28 Июня 2013 Автор Поделиться Опубликовано 28 Июня 2013 Отшельник12 писал(а): Отсюда вопрос как подключить онный Назначь шейдер в сдк нужной поверхности и все. Earth2Space писал(а): Это, как я понял, специальные текстуры для параллакса? Это от старых версий, не стоит это трогать вообще. Earth2Space писал(а): Из-за её отсутствия может быть Нет. Вроде это означает, что у тебя нет water.vs. Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 28 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2013 @KD87,Я как бы с радостью но данного шейдера нету О-о Ссылка на комментарий
Earth2Space 308 Опубликовано 28 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2013 @KD87, есть он. И в архивах НЛС6, и в геймдате. Ссылка на комментарий
KD87 719 Опубликовано 28 Июня 2013 Автор Поделиться Опубликовано 28 Июня 2013 Да этот шейдер даже в ЗП есть. Earth2Space писал(а): KD87, есть он. И в архивах НЛС6, и в геймдате. Ну тогда весь лог давай. Ссылка на комментарий
Earth2Space 308 Опубликовано 29 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2013 @KD87, лог: (Показать) * Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 3600.00 mhz, 33-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2Initializing File System...using fs-ltx fsgame.ltx--found external arch mp_military_2.xdb0--found external arch nlc.xdb0--found external arch nlc.xdb1--found external arch nlc.xdb2--found external arch nlc.xdb3--found external arch nlc.xdb9--found external arch nlc_frags.xdb--found external arch nlc_levels_ab.xdb--found external arch nlc_nature_ab.xdb--found external arch nlc_rusty_zone_ab.xdb--found external arch nlc_rusty_zone_sofc_ab.xdb--found external arch nlcarts_food.xdb9FS: 43154 files cached, 6819Kb memory used.Init FileSystem 1.046280 sec'xrCore' build 3312, Feb 27 2008Initializing Engine...Executing config-script "user.ltx"...[c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\userdata_nlc6\user.ltx] successfully loaded.Starting INPUT device...Loading DLL: xrRender_R2.dllLoading DLL: xrGame.dll* [win32]: free[4046788 K], reserved[54088 K], committed[93364 K]* [ D3D ]: textures[0 K]* [x-ray]: crt heap[10520 K], process heap[2656 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]* [x-ray]: economy: strings[2884 K], smem[0 K]Executing config-script "c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\default_controls.ltx"...! cant convert dik_name for dik[16], prop=[! cant convert dik_name for dik[17], prop=[! cant convert dik_name for dik[18], prop=[! cant convert dik_name for dik[19], prop=[! cant convert dik_name for dik[20], prop=[! cant convert dik_name for dik[21], prop=[! cant convert dik_name for dik[22], prop=[! cant convert dik_name for dik[23], prop=[! cant convert dik_name for dik[24], prop=[! cant convert dik_name for dik[25], prop=[! cant convert dik_name for dik[26], prop=[! cant convert dik_name for dik[27], prop=[! cant convert dik_name for dik[30], prop=[! cant convert dik_name for dik[31], prop=[! cant convert dik_name for dik[32], prop=[! cant convert dik_name for dik[33], prop=[! cant convert dik_name for dik[34], prop=[! cant convert dik_name for dik[35], prop=[! cant convert dik_name for dik[36], prop=[! cant convert dik_name for dik[37], prop=[! cant convert dik_name for dik[38], prop=[! cant convert dik_name for dik[39], prop=[! cant convert dik_name for dik[40], prop=[! cant convert dik_name for dik[41], prop=[! cant convert dik_name for dik[44], prop=[! cant convert dik_name for dik[45], prop=[! cant convert dik_name for dik[46], prop=[! cant convert dik_name for dik[47], prop=[! cant convert dik_name for dik[48], prop=[! cant convert dik_name for dik[49], prop=[! cant convert dik_name for dik[50], prop=[! cant convert dik_name for dik[51], prop=[! cant convert dik_name for dik[52], prop=[! cant convert dik_name for dik[144], prop=[[c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.Executing config-script "user.ltx"...Executing config-script "c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"...! Unknown command: r__dtex_range! Unknown command: r__ssa_glod_end! Unknown command: r__ssa_glod_start! Unknown command: r__wallmark_ttl! Unknown command: rs_detail! Unknown command: rs_skeleton_update! Unknown command: vid_bpp[c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.Executing config-script "c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\default_controls.ltx"...[c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.[c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\userdata_nlc6\user.ltx] successfully loaded.SOUND: OpenAL: enumerate devices...SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Presentdevices Generic HardwareSOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic HardwareSOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic SoftwareSOUND: OpenAL: All available devices:1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.* sound: EAX 2.0 extension: absent* sound: EAX 2.0 deferred: absent* sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bplStarting RENDER device...* GPU [vendor:10DE]-[device:622]: NVIDIA GeForce 9600 GT* GPU driver: 9.18.13.2049* CREATE: DeviceREF: 1* Vertex Processor: PURE HARDWARE* Texture memory: 1762 M* DDI-level: 9.0* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)* GPU vertex cache: unrecognized, 16* DVB created: 6144K* DIB created: 512K! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'! Version conflict in shader 'effects\watertest-1'count of .thm files=623load time=28 ms* NULLRT supported* ...and used* HWDST/PCF supported and used* NV-DBT supported and used- r__tf_aniso 16- r2_tf_mipbias -3.Starting engine...Loading DLL: xrGameSpy.dll* DVB created: 6144K* DIB created: 512K- r__tf_aniso 16- r2_tf_mipbias -3.* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)* GPU vertex cache: unrecognized, 16*** RESET [2625 ms]"c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\bin\xr_3da.exe" -noprefetch -mblur -start server(earth2space_quicksave_нлс/single/alife/load) client(localhost)* phase time: 0 ms* phase cmem: 121535 KКэширование объектов...* phase time: 12 ms* phase cmem: 121535 KСервер: Старт...* phase time: 64 ms* phase cmem: 121746 KСервер: Загрузка симуляции жизни...* phase time: 2 ms* phase cmem: 121746 KЗагрузка игры "earth2space_quicksave_нлс.sav"...* Loading spawn registry...* 10226 spawn points are successfully loaded* Loading objects...* 20571 objects are successfully loaded* Game earth2space_quicksave_нлс is successfully loaded from file 'c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\userdata_nlc6\savedgames\earth2space_quicksave_нлс.sav' (2.401s)* phase time: 2400 ms* phase cmem: 218347 KСервер: Соединяемся...MaxPlayers = 32* phase time: 18 ms* phase cmem: 218347 KКлиент: Соединение с localhost...# Player not found. New player created.* client : connection accepted - <>* phase time: 5 ms* phase cmem: 218372 KОткрытие потока...* phase time: 3 ms* phase cmem: 218372 KЗагрузка формы объектов...* phase time: 4206 ms* phase cmem: 329320 KЗагрузка шейдеров...! error: SkyGRAPHICS_options.cfg(67): warning X1519: 'SSAO_QUALITY' : macro redefinitioncommon.h(194): warning X3083: Truncating 4-vector to size 1water.vs(86): error X3004: undeclared identifier 'm_texgen'FATAL ERROR[error]Expression : An undetermined error occurred[error]Function : CResourceManager::_CreateVS[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp[error]Line : 232[error]Description : _hrstack trace: SSAO пробовал отключать. Ссылка на комментарий
KD87 719 Опубликовано 29 Июня 2013 Автор Поделиться Опубликовано 29 Июня 2013 Цитата ! error: SkyGRAPHICS_options.cfg(67): warning X1519: 'SSAO_QUALITY' : macro redefinition SSAO_QUALITY в выложенных плюшках вообще нет. Разбирайся со своими шейдерами. Цитата water.vs(86): error X3004: undeclared identifier 'm_texgen' Нет и этого. water.vs у тебя не от нашего пака, а от ЧН, о чем красноречиво говорит номер строки. Ссылка на комментарий
Earth2Space 308 Опубликовано 29 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2013 @KD87, СкайГрафик, НЛС6 же. KD87 писал(а): water.vs у тебя не от нашего пака От вашего, в геймдате лежит, а от НЛС - в архивах НЛС. Ссылка на комментарий
KD87 719 Опубликовано 29 Июня 2013 Автор Поделиться Опубликовано 29 Июня 2013 (изменено) Earth2Space писал(а): СкайГрафик, НЛС6 же. Ну так и разбирайся со скайграфиком и нлс. Я ни к тому, ни к другому не причастен Earth2Space писал(а): От вашего Наш - это вот: http://yadi.sk/d/nHRJFsAm2brKX Там никаких m_texgen нет. Изменено 29 Июня 2013 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 30 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2013 @KD87, можешь объяснить, какой шейдер по мимо sload отвечает за блеск, просто я уже и его менял на разные, в настройках поставил по минимуму, а все равно блеска многовато, особенно заметно если фонарем посветить. мне лично так нравится, но я знаю что когда шейдеры будут в народе многие начнут говорить что масла много. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
KD87 719 Опубликовано 30 Июня 2013 Автор Поделиться Опубликовано 30 Июня 2013 (изменено) @Хемуль36рус, блик формируется в несколько этапов. Основа - настройка модели освещения для данной конкретной текстуры. Задается или в СДК, или в textures.ltx параметром material. Значения около 3.0 (модель Metal) дают сильный блеск. Существует также модификатор силы блеска - глосс. Это коэффициент, на которй домножается спекуляр (сила блеска) в hmodel.h (хеми) и lmodel.h (освещение). 1) в hmodel.h для моделей с бампом базовое значение глосса берется из бамп-текстуры (красный канал) и детальной текстуры (альфа-канал), для моделей без бампа глосс принимается равным 2/255 (def_gloss, common.h). Однако, если сталкир запускался с параметром -gloss в ярлыке, настройки текстур игнорируются и в качестве глосса используется значение из ярлыка, деленное на 255. 2) в lmodel.h в качестве глосс-коэффициента используется усредненный цвет ((r+g+b)/3) в степени 2/3, помноженный на значение консольного параметра r2_gloss_factor. Так что, если хочешь сделать блик меньше - уменьшай r2_gloss_factor, уменьшай красный канал в бампах, меняй модель освещения. То, что на скрине - мне думается, это r2_gloss_factor прежде всего. Изменено 30 Июня 2013 пользователем KD87 1 Ссылка на комментарий
DX11.2 91 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 Как от источника освещения получить позицию на экране ? Ссылка на комментарий
KD87 719 Опубликовано 5 Июля 2013 Автор Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 DX11.2 писал(а): Как от источника Никак, только позиция солнца есть. Лампочки можешь попробовать посчитать по яркости пикселя, для некоторых применений может и сойдет. Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 @KD87, models/transparent - Прозрачность Подойдет ли данный шейдер для линз. А так же поддерживает ли градиенты так сказать. То есть плавные переходы от черного к белому на альфе. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти