Anonim 680 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 (изменено) @DDamian724, To your notice. Shaders version is not yet final . Изменено 8 Января 2015 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 8 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 @Anonim, несколько замечаний. 1) accum_base.ps ничем не отличается от оригинала. Аналогично не отличаются _все_ шейдеры accum_***, а также файлы bloom_luminance_2, bloom_filter, lmape.ps. 2) bloom_luminance_3.ps по факту ничем не отличается от оригинала. Да, в версии из пака удалена строчка, однако, эта строчка написана с опечаткой и по факту в игре и так не работает. 3) combine_2.ps не используется в сталкире, правка этого шейдера бессмысленна на 100%. 4) назначение cross_color.ps для меня загадка. В движке он не вызывается, из шейдеров тоже. 5) идиотская попытка реализовать детальный бамп. Какой он детальный, если данные берутся из обычного бампа, да еще и полностью убито наложение детальной текстуры? Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) 1) accum_base.ps ничем не отличается от оригинала. Аналогично не отличаются _все_ шейдеры accum_***, а также файлы bloom_luminance_2, bloom_filter, lmape.ps. 2) bloom_luminance_3.ps по факту ничем не отличается от оригинала. Да, в версии из пака удалена строчка, однако, эта строчка написана с опечаткой и по факту в игре и так не работает. Пожитки Shadows'а, точнее Shadows Addon RMA. Я их даже не трогал. 3) combine_2.ps не используется в сталкире, правка этого шейдера бессмысленна на 100%. Тоже его рук дело . 4) назначение cross_color.ps для меня загадка. В движке он не вызывается, из шейдеров тоже. Всё работает, прицел теперь полупрозрачный. 5) идиотская попытка реализовать детальный бамп. Какой он детальный, если данные берутся из обычного бампа, да еще и полностью убито наложение детальной текстуры? Какой ещё детальныйй бамп? Кроме глосса я ничего не менял. И то, брал из шейдерпака Макрона файлик. А детальный бамп где-то валялся, для 7 патча. - Удалены лишние файлы по совету KD87 - Некоторые оптимизации - Добавил билдовскую погоду - Немного исправлений Ссылка\Link: https://yadi.sk/d/T-olrGpjdrkgQ Изменено 9 Января 2015 пользователем Anonim 4 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 Всё работает, прицел теперь полупрозрачный. Да, вызывается из hud_crosshair, это я не увидел. Какой ещё детальныйй бамп? Я про sload.h, конечно. Там ужас. Я их даже не трогал. Ну дак собирал-то ты 1 Ссылка на комментарий
RayTwitty 509 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 Пожитки Shadows'а, точнее Shadows Addon RMA. Я их даже не трогал.Я их тоже не трогал, а взял из какой-то версии пака cjayho Впрочем я уже точно не помню, давно это было... 2 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) @Anonim, да, lmodel.h тоже лишний. Файл, конечно, отличается функцией, которой нет в оригинале, но она там просто так, ниоткуда не вызывается. Изменено 9 Января 2015 пользователем KD87 1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Я про sload.h, конечно. Там ужас. Кроме глосса я ничего не менял. И то, брал из шейдерпака Макрона файлик. Надо с ним поработать. Интересует кое-что: Есть у меня шейдеры за твоим авторством, для 7 патча. Там есть POM, но что-то он не собирается работать. Может подскажешь что-нибудь? Там ужас ещё с оригинала вроде Ну дак собирал-то ты Собирал, отмазыватся не буду . Просто сильно не вникал в это, упор делал на лучики и боролся с грязью линзы. Кстати, спасибо за совет по добавлению новых семплеров, а то я бы и дальше тупил . Изменено 9 Января 2015 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 Есть у меня шейдеры за твоим авторством, для 7 патча. Там есть POM, но что-то он не собирается работать. Это что, который из исходников собран? Так там нужна поддержка движка. Параллакс на некоторых текстурах имеет баги, поэтому я правил движок для избирательного включения параллакса. Соответственно, включается он там в textures.ltx. Если это не волнует, то надо дефайны параллаксовые перенести из шейдеров с хвостом _steep в такие же шейдеры, но без этого хвоста, будет работать и без движка. Там ужас ещё с оригинала вроде Оригинальный sload.h работает, как надо, ну и код нормальный. В файле же из твоего пака убито наложение детальной текстуры, зато для детальных поверхностей дополнительно патчится нормаль по хитровыдуманной формуле. Я так понимаю, это что-то от cjahyo, попытка сделать детальный бамп. Странная попытка, учитывая, что для патча нормали используется _обычный_ бамп текстуры, а не детальный. Впрочем, полагаю, тогда можно было сделать только так. Но сейчас уж не "тогда" ведь 1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Спасибо, разобрался. Зашью в свой пак. r2_parallax_h 0.02 и #define POM_PARALLAX_OFFSET float(0.02) как-то связаны? UPD: Оказывается что в Рентгене нет, копался в АСМ, регистрацию этого дефайна не нашёл. Пожалуй добавлю сам. Рентген расширения последней ревизии. Изменено 9 Января 2015 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 @Anonim, пак работает только на 6 патче? Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) @User_X.A.R26, Да, так как используются Рентген расширения. Не советую использовать свои ДЛЛ'ки. Я немного менял код, для своих целей. А именно перевёл лучи на чекбокс и добавил новый семплер для Lens Dirt. Изменено 9 Января 2015 пользователем Anonim 1 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 r2_parallax_h 0.02 Это родной псевдопараллакс. #define POM_PARALLAX_OFFSET float(0.02) Этот дефайн вполне можно оставить и в шейдерном конфиге, это сила сдвига неровностей. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Anonim 680 Опубликовано 9 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Этот дефайн вполне можно оставить и в шейдерном конфиге, это сила сдвига неровностей. Ну это то понятно. Комментарий есть. - Добавлен Моушен Блюр "камблю Фантомная Зона" - Некоторые настройки Ссылка\Link: https://yadi.sk/d/RCgWrBimdsTE4 Если это кому-то интересно... Изменено 9 Января 2015 пользователем Anonim 1 4 Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 AnonimА подробнее можно? К чему в архиве скрипты с конфигами? В чём суть эффекта? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) @Romann, Восстановление солнца и погода. В чём суть эффекта? Несовсем понятен этот вопрос. Сформулирую так: - Солнечные лучи (Crysis Style) не KD87 - Глубина резкости - Мягкая вода - Мягкие частицы - Lens Dirt - Волны по траве - Качающиеся деревья - Motion Blur - Снопы света от ламп - Билдовский блум gamedata\shaders\r2\_shaders_config.h r2_sun_shafts on\off r2_soft_particles on\off r2_soft_water on\off Изменено 9 Января 2015 пользователем Anonim 1 2 Ссылка на комментарий
Andrey07071977 18 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 "Если это кому-то интересно..." будет гораздо интересней увидеть это в ЗП 1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 "Если это кому-то интересно..." будет гораздо интересней увидеть это в ЗП Можете не расчитовать... В ЗП есть больше чем нужно. 2 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 Несовсем понятен этот вопрос. А что ж тут не понятного? Вопрос в том, зачем в шейдерной плюшке скрипты с конфигами? Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) @KD87, OGSM скрипты? Увольте. И скрипт главного меню для ускорения времени. Для использования в своих модах нужна только папка с шейдерами и две текстуры. Изменено 9 Января 2015 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 - Солнечные лучи (Crysis Style) не KD87 А чьи? - Качающиеся деревья Так они и в оригинале качаются. 2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти