Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@KD87, чем так Р2-3-4 кардинально отличается от Р1, что такие элементарные шейдеры работают криво? Я про псевдо-отражения в виде кубомапы в альфа-канале. 

Ссылка на комментарий

 

 

Я про псевдо-отражения в виде кубомапы в альфа-канале. 

Это просто набор слов и мне трудно на это что-то ответить.


 

 

KD87, how to make dynamic puddles?

You have to render moving planes in engine with some sort of water shader. 


 

 

Прямо абсолютно непрозрачными у меня сделать не получaлось.

Тут какое дело. В сталкере изначально проблема с сортировкой полупрозрачной геометрии, из-за которой порядок отрисовки может быть неправильным. Возможно, дело в этом. Мы в огсе используем тот же шейдер, но стекло у вертолета полностью непрозрачное. А я проблему с сортировкой правил.

Ссылка на комментарий

 

 

Я про псевдо-отражения в виде кубомапы в альфа-канале. 

@KD87, Это видимо про cube-карту, которая присутсвует на некоторых  статичных шейдерах. Чаще всего на оружии. Эффект псевдооклюзии, который возростает по мере интенсивности альфа-канала. Заметнее всего этот эффект на прицелах или на окулярах бинокля. 

@Scarabay, и это не кривая работа рендера, а целенаправленная корректировка шейдеров и рендера. ПЫСам так больше приглянулось, по неизвестной причине. Если хочешь, можешь попытаться это изменить. Вот только зачем? Псевдоотражение на статике хоть как то приукрашает сухость визуализации. А на динамике, наоборот портит своей не естественностью картинку. Вот если бы реально отражались все обьекты, то я бы ещё мог понять.

Ссылка на комментарий

Ну странно объяснять, поддакивая ему. env map в сталкире работает отлично на Р2. Другое дело, что работает он только на геометрии, которая рисуется с альфа-блендом - стекла, вода и все такое. Дело тут не в художественном вкусе разрабов, а в желании сэкономить фпс, с одной стороны, и в ненужности отражения скайкуба на других поверхностях с другой стороны. Вот где, кроме воды, нормально смотрелся бы env map? Скажем, на оружии. Но оружие должно получать отражение только при нахождении в аутдоре. А как определить нахождение оружия в аутдоре? Отвечаю - никак, в общем случае. Так что даже если запилить, ствол будет переливаться даже у сидора в бункере. Впрочем, на оружии всегда играет блик - если, конечно, бамп у него нормальный. Это неплохая замена env map.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, подскажите какими шейдерами и как исправить появление полосок на некоторых поверхностях на определённых расстояниях? на скринах видно : 

http://screeny.ru/549b6685ac98d91638111e5d , http://screeny.ru/549b66a8ac98d91638111e60 , http://screeny.ru/549b6704ac98d91638111e69, http://screeny.ru/549b6723ac98d91638111e6c .


Ещё вопрос : с помощью каких шейдеров можно сделать плывущие облака? Я вот попробовал закинуть шейдеры из ЗП - облака на статике плывут отлично, а вот на динамике как-то не правильно - следуют за ГГ  и в подвалы и наверно в подземки.. Возможно ли на тч сделать плывущие облака, как на видео на статич. освещении? Как и какими шейдерами?

 

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@KD87, так в чём спор-то? :)  И в каком месте были поддакивания? И про вкус разработчиков, не совсем в кассу, возможно из-за моей не верной трактовки по средствам слова "приглянулось". Я не спорил ни с одним из твоих утверждений. А вообще, гиппотетически возможно сделать определение ГГ в помещении или вне его. Но искусственно. И возни много, и больше памяти понадобиться, и вполне возможно падение ФПС, да и не по шейдерам это уже.

 

@Romann, можно оставить шейдеры от ЗП. Что бы облака не следовали за ГГ на динамике, достаточно изменить одно слово в шейдерах. Открой shaders\r2\clouds.s блокнотом и замени  следующее

: zb                (false,false)

на

: zb                (true,false)
Изменено пользователем Kirgudu
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Всем привет, пытаюсь реализовать эффект Lens Dirt. Платформа ЗП(render R3), Исходники есть и активно правятся... В общем зарегистрировал я свой семплер(s_lens_dirt) и текстуру для этого дела, в шейдер combine_2_aa/naa эту текстуру передаю.

Комбинирую там свой семплер с блюмом(s_bloom), в игре текстуру видно, но она там почти как самый обычный кастом статик. Так как в шейдерах пока еще не сильно разбираюсь, не могу понять как правильно написать логику комбинирования всего этого, что бы Lens Dirt был именно Lens Dirt, например как в том же Metro LL.

 

Пытался, пытался - нифига, потому прошу помощи в реализации.

Изменено пользователем Viнt@rь
Ссылка на комментарий

Зачем его комбинировать с блумом?

 

Вот пример на ТЧ.

 

#ifdef USE_LENS_DIRT
float3 lens_dirt = (pp_sunshafts * tex2D(sampler_dirt, center));
img += (lens_dirt * 2);
#endif
 
Эффект сам по себе простой - делаешь текстуру, в любом канале делаешь "пятна" по принципу "чем белее, тем лучше видно".
 
Вот и весь ленс дёрт.
Изменено пользователем Anonim
Ссылка на комментарий

С блюмом, что бы он проявлялся и от обычных источников освещения, а не только от солнечного оcвещения/лучей, или при такой реализации, как ты показал, оно не только от солнечных лучшей будет проявляться?

 

у себя пока реализовал так, но возможности проверить нет

 

float4 lens_dirt_img = s_lens_dirt.Sample(smp_rtlinear, center);
img += ((bloom * lens_dirt_img) * 2);

 

ЗЫ текстура взята из Metro LL

Изменено пользователем Viнt@rь
Ссылка на комментарий
оно не только от солнечных лучшей будет проявляться?

С чего бы это? Если указаны лучи, значит будет в лучах, но так как лучи падают от солнца... Дальше можно додумать.

 

Возьми мой вариант и замени pp_sunshafts на другой световой эффект который у тебя есть. Вот и всё.

 

sampler_dirt - имя семплера

Изменено пользователем Anonim
Ссылка на комментарий

 

 

sampler_dirt - имя семплера

Я реализовываю это на движке ЗП и правлю его сам, потому имя семплера у меня s_lens_dirt

 

 

 

Дальше можно додумать.

Вот сейчас я и пытаюсь додумать))

Ссылка на комментарий

 

 

Я реализовываю это на движке ЗП и правлю его сам, потому имя семплера у меня s_lens_dirt

Я не навязывал тебе имя своего  :unsure:. Я просто пояснил, чтобы тебе было легче.

Ссылка на комментарий
Я просто пояснил, чтобы тебе было легче

Это по названию семплера было понятно))), но спасибо)

 

И все же как бы его прикрутить на другие источники освещения?

Блюм же как бы идет от них, соответственно это тоже эффект освещения, потому наверное имеет смысл на него и навешивать Lens Dirt

Изменено пользователем Viнt@rь
Ссылка на комментарий
Блюм же как бы идет от них, соответственно это тоже эффект освещения, потому наверное имеет смысл на него и навешивать Lens Dirt

Да, смысл есть, но если переборщить с блюмом эффект будет появлятся от пересвеченной стены. Так что тут нужно аккуратно.

am4i8.jpg

 

Изменено пользователем Anonim
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Чего сразу в штыки? Вот отличный мануал: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff471376(v=vs.85).aspx

хорошо, начитался. Теперь:

как сделать так чтобы сталкер видел мой файл с шейдером? (moy_shader.ps)

 

 

 

#include "common.h"

 

float4 PixelShaderFunction() : COLOR0

{

return float4(1, 0, 0, 1);

}

 

 

вроде весь экран должен был красным стать, а не вышло...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...