Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

 

 

  Samber13 писал(а):
Как за сеткой прекрепить подобный эффект

Берешь, да пишешь шейдер. Тут ответ на вопрос "как" равносилен написанию шейдера.

Ссылка на комментарий

 

 

  KD87 писал(а):
Тут ответ на вопрос "как" равносилен написанию шейдера.

 

Хорошо. Тогда сформулирую вопрос иначе. Допустим, я написал подобный шейдер.В принципе сделать эффект дисторшена на обьекте не тяжело. Какие загадачные манипуляцие необходимо произвести, чтобы этот самый шейдер оказался на 2d элементе худа? Вот в чём вопрос. 

 

 Смотрел через главное меню. В xml файле есть тэг "shniaga_wnd", который содержит список(Новая игра, загрузить...). Если посмотреть скрипт main_menu.script то там есть параметр: 

 

  Показать

 

И это пока всё что мне удалось найти. Если вам кажется, что я с любой навязчивой идеей которая взбредёт мне в голову сразу начинаю клянчить совета. То спешу огорчить, я сперва долго и упорно решаю вопрос сам. Надеюсь с этим поможете, потому что у меня уже сил нет. Заранее благодарен.

Ссылка на комментарий

 

 

  Samber13 писал(а):
Какие загадачные манипуляцие необходимо произвести, чтобы этот самый шейдер оказался на 2d элементе худа?

Точнее, "как привязать этот шейдер к текстуре оптического прицела ?" Я бы через движок прописал к "scope_texture" приклеивать шейдер или в конфиги оружия ввёл опциональный параметр "scope_shader", тогда бы вообще можно было разные шейдеры на прицел навешивать... ну это если бы я в программировании круто шарил. ;)

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

  macron писал(а):
Я бы через движок прописал к "scope_texture" приклеивать шейдер или в конфиги оружия ввёл опциональный параметр "scope_shader", тогда бы вообще можно было разные шейдеры на прицел навешивать...

 

Это вообще класная идея, которая пожалуй многим бы была полезна. Эхх... Знал бы как, сейчас бы голову не ломал. :dash2:

Двигоправ из меня не кудышный. А эспейшели для меня никто парится не будет. Если мне помогут хотя бы с принципом работы дисторшена в главном меню, то я уже дальше сам смогу эту тему развить. И возможно получится осуществить задумку с разными шейдерами.

Ссылка на комментарий

По умолчанию у текстур прицела стоит шейдер hud\default. Но в xray-extensions уже давно есть правка, которая к прицелам привязывает шейдер hud\scope. Воспользуйся этим.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Кто знает для чего этот шейдер?

  hud_fog_of_war.s (Показать)

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

@nikita_nz1986, мне кажется, что он служит для создания бликов на скайбоксах. А надпись "вор" вроде как относится к выбросу. Может, как то связано с эффектами выброса (свечение, блики, отсветы).

Если я не прав, поправьте! Я не спец по шейдерам, ХЛСЛ знаю на уровне "типо интересуюсь".

Кста, блики или отсветы там есть точно. Там завязано со стеклом, так что и размытие, по идее, должно быть.

  • Спасибо 1
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

fog_of_war в переводе это туман войны - то, что в стратегиях закрывает не разведанные участки карты. 

Либо GSC хотели делать стратегию на рентгене, либо это просто такое название тумана :D

  • Спасибо 1

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

 Всем доброго времени суток! Как и обещал глупых вопросов не будет. @KD87, Был несколько не прав относительно неба-полусферы. Это всё вполне реализуемо, и именно в шейдерах   :mellow: . Относительно сетки прицела, это конечно правда, но опять же необходимости ковыряния движка нет(разрабы и об этом позаботились). Все мои предыдущие вопросы затрагивали замену или частичное изменение шейдера. А как быть с подключением дополнительного шейдера?

 Подскажите пожалуйста, как мне подключить доплнительный шейдер. А именно, собственный постэффект.

Ссылка на комментарий
  User_X.A.R26 писал(а):
Так сделай и мы все посмотрим

 

Уже реализовал. Сейчас только текcтуры дорисовать остаётся. А если интересно воочию поглядеть, можешь присоедениться к разработке мода.

 

 И всё таки, как мне подключить дополнительный шейдер постэффекта?

Изменено пользователем Samber13
Ссылка на комментарий
  Samber13 писал(а):
как мне подключить доплнительный шейдер

Присоединяюсь к вопросу, интересно узнать.

Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий

@KD87, Как я понимаю, как вы объясняете просто торкнуть инклуд и всё?А как после этого назначать шейдер модели?Ведь в shaders.xr нового шейдера не добавиться, я понимаю что его надо добавить через сдк, но найдет ли сдк новый шейдер, вот в чем вопрос!

P.S.Я глубоко извиняюсь за такие детские вопросы, просто хочется знать по поводу шейдеров.

Изменено пользователем nikita_nz1986

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

@nikita_nz1986,  Сей шейдер не назначается на модель, а является постэффектом. А с вашим вариантом необходимо работать с правкой шейдеров через ShaderEditor. А затем выводить его по такому же принципу, как и с водой в игре.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

  nikita_nz1986 писал(а):
сдк увидит этот шейдер или нет?
.

Нет. Там принцип от обратного. В ShaderEditor-е создаёшь новый шейдер и назначаешь на необходимую модель. Затем в папке shaders создаёш скриптовый вариант своего шейдера и кастомизируешь его как твоей душе угодно.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Samber13, Ну хоть кто то объяснил, спасибо!

P.S.Надеюсь это верно.

Изменено пользователем nikita_nz1986

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий
  nikita_nz1986 писал(а):
P.S.Надеюсь это верно.

Уж в этом я точно уверен, а не от какого-то дядиньки слыхал. Сам делал ореол для нпс по этой схеме.

Изменено пользователем Samber13
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...