Перейти к контенту

KD87

Рекомендуемые сообщения

20.12.2020 в 04:42, Cornholio сказал:

все хвосты от статики вырезать

Главное лайтмапы непрямого освещения не вырезайте, без них уж все очень плохо становится.

20.12.2020 в 04:42, Cornholio сказал:

а вот при игре - я б выключал

Согласен

Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
27.03.2021 в 00:38, Biblia сказал(а):

только при условии включенно ПНВ

Возможно. Проверяете включен ли пнв при отправки модели на конвеер рендера. Рекомендую курить функции связаные с рендером в XrGame.

Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Cornholio сказал(а):

просто заменить на Screen Space Refection

Можно использывать "перевернутый бекбуфер" как вариант. С мягкой водой его как правило можно не пугаться. Да он не сильно корректный, но в отличии от других скринспейсовых техник, не "дырявый". Вот моя реализация такова вида отражений

float4 ScreenSpaceLocalReflections (float3 vspos, float3 vsnorm) //Initial beam length
{
	float3 refl_vec = normalize(reflect(normalize(vspos), normalize(vsnorm)));
	float2 reflPos = saturate(position_get_tc(refl_vec)); // We get the pixel position in Screen Space of the reflected geometry
	
	float canrefl = refl_vec.z > 0.0 ? 1.0 : 0.0;
	
	float4 hit_pos = gbuffer_load_position(reflPos, 1e3); // Sample s_position
		 
	canrefl *= smoothstep(length(vspos), length(vspos) * 1.15, length(hit_pos));
	
	float borderAtten = GetBorderAtten(reflPos, 0.035f); // Grease the edges of the reflections for a smoother transition
	
	float3 color; // Sample Color
	
	#ifdef USE_DX9_LOAD
		color = tex2D(s_image, reflPos);
	#else
		color = s_image.Sample(smp_nofilter, reflPos);
	#endif
	
	return float4(color, borderAtten * canrefl);
}

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Cornholio сказал(а):

я сейчас вот это читаю и осмысливаю

Прикольная тема. Неплохо показывает себя на плоских поверхностях, да и затрат в производительности почти нет. Не сравниться конечно с настоящими планарами, ибо потери информации тут примерно такие же как и у простых скринспейсов. Вот как выглядят настоящие планары на иксрее. Если позволяют ресурсы, можете их реализовать.

Изменено пользователем _ХоЗаР_
Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
02.09.2021 в 14:09, Lagrange сказал:

metall/roughness

 

13 часов назад, FozeSt сказал:

Xerxes1138

Если правильно помню у ксеркса спекглосс, но при желании переписать возможно.

Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
05.09.2021 в 04:47, Cornholio сказал:

А самое плохое - что для честного PBR надо перерисовывать все текстуры

Честный PBR на пыс текстуры не нужен. Первое время глоссы можно использывать для расчета шероховатости. Для упаковки всех BW карт хватает и двух пыс текстур технических. Карты самосвечения и SSS используются, как правило, не так часто, и не в каждом движке вообще. С некоторыми упущениями правка рендера заключается лишь в передаче цвета (color) в шейдры освещения, и замену типа фильтрации у текстур окружения для просчета IBL (иначе не будет доступа к мип уровням (Для префильтрации можно использывать разные тулзы, я использую модификацию программы от АМД (CubeMapGen вроде)).

 

05.09.2021 в 04:47, Cornholio сказал:

выдирай код из Unreal, Unity, Filament

Ну или еще проще - просто взять и стянуть все с условного репо на гитхабе, там много реализаций PBS. Многие сделаны на статье от Learn OGL. (Самое главное при реализации IBL на рентгене - не забывать учитывать затенение от окружения (У GSC в GBuffer`e оно называется hemi), ну или реализовывать систему проб отражений (что тоже не сложно, на базовом уровне).

 

05.09.2021 в 04:47, Cornholio сказал:

некое приближение к физическому отображению свойств света

Да. Рекомендую почитать статейку Олеся о реализации рендера сталкера. Там есть несколько полезная информация.

  • Согласен 1
Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Cornholio Оптимизация GBufer`a делалась после переезда на DX10 (Вполне вероятно что разработчики забили на существование Z-buffera) Оптимизация проводится исходя из того что записать 2 RT намного проще (По производительности), чем 3 RT. Декодирование нормалей, применяемое ПЫС не ест много инструкций, и по факту оказывается дешевле чем просто загрузка еще одной текстуры (Но тут точно не скажу, ибо на встройке это действительно так у меня и было, но вот на видеокарте я разницы практически то и не чувствую). Вообще вопрос хороший. В свое время товарищ @Zagolski писал (Возможно это было не на АМК) что более производительной является распаковка позиции из Z-buffer`a. У него знаний, наверняка, побольше чем у меня.

12 часов назад, Cornholio сказал:

Я не программист

У меня все так же

  • Нравится 1
Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, Cornholio сказал:

толстый gbuffer

Ну толстый Gbuffer тоже можно эффективно использовать. Рекомендую вот какую статейку про низкоуровневую оптимизацию шейдров под GCN. Может быть полезно в будущем.

  • Полезно 1
Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...