_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 21 Декабря 2020 20.12.2020 в 04:42, Cornholio сказал: все хвосты от статики вырезать Главное лайтмапы непрямого освещения не вырезайте, без них уж все очень плохо становится. 20.12.2020 в 04:42, Cornholio сказал: а вот при игре - я б выключал Согласен Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 30 Марта 2021 27.03.2021 в 00:38, Biblia сказал(а): только при условии включенно ПНВ Возможно. Проверяете включен ли пнв при отправки модели на конвеер рендера. Рекомендую курить функции связаные с рендером в XrGame. Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 16 Апреля 2021 15 минут назад, Cornholio сказал(а): просто заменить на Screen Space Refection Можно использывать "перевернутый бекбуфер" как вариант. С мягкой водой его как правило можно не пугаться. Да он не сильно корректный, но в отличии от других скринспейсовых техник, не "дырявый". Вот моя реализация такова вида отражений float4 ScreenSpaceLocalReflections (float3 vspos, float3 vsnorm) //Initial beam length { float3 refl_vec = normalize(reflect(normalize(vspos), normalize(vsnorm))); float2 reflPos = saturate(position_get_tc(refl_vec)); // We get the pixel position in Screen Space of the reflected geometry float canrefl = refl_vec.z > 0.0 ? 1.0 : 0.0; float4 hit_pos = gbuffer_load_position(reflPos, 1e3); // Sample s_position canrefl *= smoothstep(length(vspos), length(vspos) * 1.15, length(hit_pos)); float borderAtten = GetBorderAtten(reflPos, 0.035f); // Grease the edges of the reflections for a smoother transition float3 color; // Sample Color #ifdef USE_DX9_LOAD color = tex2D(s_image, reflPos); #else color = s_image.Sample(smp_nofilter, reflPos); #endif return float4(color, borderAtten * canrefl); } 1 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 16 Апреля 2021 (изменено) 8 минут назад, Cornholio сказал(а): я сейчас вот это читаю и осмысливаю Прикольная тема. Неплохо показывает себя на плоских поверхностях, да и затрат в производительности почти нет. Не сравниться конечно с настоящими планарами, ибо потери информации тут примерно такие же как и у простых скринспейсов. Вот как выглядят настоящие планары на иксрее. Если позволяют ресурсы, можете их реализовать. Изменено 16 Апреля 2021 пользователем _ХоЗаР_ Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 3 Сентября 2021 02.09.2021 в 14:09, Lagrange сказал: metall/roughness 13 часов назад, FozeSt сказал: Xerxes1138 Если правильно помню у ксеркса спекглосс, но при желании переписать возможно. Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 15 Сентября 2021 05.09.2021 в 04:47, Cornholio сказал: А самое плохое - что для честного PBR надо перерисовывать все текстуры Честный PBR на пыс текстуры не нужен. Первое время глоссы можно использывать для расчета шероховатости. Для упаковки всех BW карт хватает и двух пыс текстур технических. Карты самосвечения и SSS используются, как правило, не так часто, и не в каждом движке вообще. С некоторыми упущениями правка рендера заключается лишь в передаче цвета (color) в шейдры освещения, и замену типа фильтрации у текстур окружения для просчета IBL (иначе не будет доступа к мип уровням (Для префильтрации можно использывать разные тулзы, я использую модификацию программы от АМД (CubeMapGen вроде)). 05.09.2021 в 04:47, Cornholio сказал: выдирай код из Unreal, Unity, Filament Ну или еще проще - просто взять и стянуть все с условного репо на гитхабе, там много реализаций PBS. Многие сделаны на статье от Learn OGL. (Самое главное при реализации IBL на рентгене - не забывать учитывать затенение от окружения (У GSC в GBuffer`e оно называется hemi), ну или реализовывать систему проб отражений (что тоже не сложно, на базовом уровне). 05.09.2021 в 04:47, Cornholio сказал: некое приближение к физическому отображению свойств света Да. Рекомендую почитать статейку Олеся о реализации рендера сталкера. Там есть несколько полезная информация. 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 3 Октября 2021 @Cornholio Оптимизация GBufer`a делалась после переезда на DX10 (Вполне вероятно что разработчики забили на существование Z-buffera) Оптимизация проводится исходя из того что записать 2 RT намного проще (По производительности), чем 3 RT. Декодирование нормалей, применяемое ПЫС не ест много инструкций, и по факту оказывается дешевле чем просто загрузка еще одной текстуры (Но тут точно не скажу, ибо на встройке это действительно так у меня и было, но вот на видеокарте я разницы практически то и не чувствую). Вообще вопрос хороший. В свое время товарищ @Zagolski писал (Возможно это было не на АМК) что более производительной является распаковка позиции из Z-buffer`a. У него знаний, наверняка, побольше чем у меня. 12 часов назад, Cornholio сказал: Я не программист У меня все так же 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 4 Октября 2021 13 часов назад, Cornholio сказал: толстый gbuffer Ну толстый Gbuffer тоже можно эффективно использовать. Рекомендую вот какую статейку про низкоуровневую оптимизацию шейдров под GCN. Может быть полезно в будущем. 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение