dromundus 90 Опубликовано 7 Мая 2014 Ребята ,подскажите... При заходе на тёмную долину(полная динамика) стал появляться стабильный вылет с требованием несуществующего шейдера..Раньше такого не было...Пробовал менять все варианты шейдеров от ПЫС до всех имеющихся, менял папки левелс, shaders.xr проч. ничего не помогает....Просмотрел Hex ом все файлы нет там нигде такого шейдера , даже не понятно где он требуется и зачем нужен....И почему именнно на тёмной долине... вот лог Expression : fatal error Function : CResourceManager::_GetBlender File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager.cpp Line : 49 Description : <no expression> Arguments : Shader 'models\slightlmp' not found in library. что это за шейдер и на кой он нужен, а главное где его заблокировать.... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 4 Июня 2014 Ирбис Можно понизить ambient в погодных конфигах...Или возьми шейдеры от Lost World там очень густые тени и всё очень темнованое... 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 30 Июля 2014 (изменено) всем привет! Подскажите пожалуйста какие шейдеры отвечают за яркость стекол у автомобилей и яркость стекол в домах..... и какие параметры там можно понизить, что бы они были потемнее...(вариант конфигов погоды здесь не нужен, яон связан с водой... а нужно притемнить только стёкла....) Изменено 30 Июля 2014 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 17 Ноября 2014 (изменено) Извиняюсь за нубский вопрос.Какой шейдер отвечает за общую яркость игры_(не сбивая баланс)._Аналог яркости в настройках игры._У меня уже выкручено полностью..._Именно аналог настроек в видео._Погоду и User.ltx не подходят - сбивают общий баланс освещённости, теней и отражений в воде и тумане._Так то всё наконец сбалансировано, но нужно чуток поярче. И тоже самое в настройках по общей цветности. Изменено 17 Ноября 2014 пользователем Kirgudu Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 4 Декабря 2014 (изменено) Подскажите, пожалуйста, какие шейдеры стоят на маскировочных сетках и колючей проволоке с заборами...Очень уж они глючные из за работы с альфой... Я вот подумываю, насколько реально их заменить на более адекватные, например на те, что стоят на озеленении, листве или траве..Там ведь тоже есть альфа, но она не "вылезает" из общей освещённости.. Или если склонировать, например, model_fur и назвать шейдером колючки - прокатит ли такой фокус..Главное, мне бы узнать, какие шейдеры использует эта чёртова колючка и масксетка? Изменено 4 Декабря 2014 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 9 Декабря 2014 (изменено) @KD87, Как всегда - Выручил!Спасибо!Убрал все def_trans и частично Def_trans_v со всех текстур кроме стёкол с помощью HEX а.....Картинка стала отличная!Наконец то убрались косяки в тумане!Последнее, что еще портит вид - слишком яркий шейдер def_trans на стёклах.Есть ли что то наподобие его, только потемнее в 2 раза(он ну очень светлый). И ещё вопросик вот это как то можно исправить? Это внутренности комнат которые на расстоянии заменяются квадратами.Вблизи соответственно этот эффект пропадает...Особенно заметны на Припяти ЗП.Знать бы где игра берёт эту текстуру, я б её просто в фотошопе затемнил... Изменено 9 Декабря 2014 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 10 Декабря 2014 Я заметил, что они постоянно не совпадают...Тоже было с водой, но там мне удалось сравнять...А там ведь тоже def_trans. Я пробовал альфы больше наложить на текстуру - получалось помягче..Попробую заменить на def_aref и поколдоваль с бампами(отражение света) и альфой. @Samber13, Что есть Портал? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 10 Декабря 2014 @KD87, Тут всё-же с масксетками есть проблема. Масксетка на шейдере def_aref и def_aref_смотрится хорошо, но проявляется только с 10 метров или бинокль. С дальнего расстояния её вроде как и нет....Пробовал ещё шейдеры flora/trunk_wave и им подобные вообще нивидима даже вблизи...Def_vertex не читает альфу...Подскажи ,пожалуйста, может можно увеличить дистанцию прорисовки шейдера def_aref или может есть ещё какие варианты.. С решётками и прочим хламом всё отлично.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 12 Декабря 2014 @KD87, Всё! Я решил вопрос.Методом тыка!Сетки теперь в норме.... Кстати def_aref не отбрасывает теней под сеткой в отличие от model_fur. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 14 Декабря 2014 (изменено) Это наверно из из а отключённого сглаживания.На дальних дистанциях всегда так..Провода я не трогал.. Только сами верхушки вышек правил... иначе было ,что то наподобии...ПЫС Оригинал кордона.. Зато теперь стало так.. Кстати на уровнях всё же есть нормальное отображение стёкол. Изменено 14 Декабря 2014 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 5 Февраля 2015 Ребята!Посоветуйте... Есть ли программа по совмещению шейдеров из 2 shaders.xr из разных игр (например ТЧ оригинал и Лост альфа) в один файл? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 5 Февраля 2015 (изменено) Спасибо!Скачал-поставил-удобно.Но есть одна фигня...Совместил шейдеры ЛА и ТЧ на локах ЛА жуткие лаги.Когда правил уровни ЛА Hex ом и подставлял базовые ТЧ шейдеры - лагов почти не было... Получается родные ЛА шейдеры лагают больше.Почему такое происходит?В ЛА их как то по другому делали? Изменено 5 Февраля 2015 пользователем dromundus 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 9 Июня 2015 Ребята! Если у кого есть шейдер models\slightlmp - можете поделиться? Говорят эта дрянь где то в обновлении к НС. А то у меня из за него вылет при входе на локу. Когда и где его подцепил - не помню уже. И не смог вычислить модель, что его использует... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 7 Октября 2015 (изменено) @Anonim, А этот эффект намокания с отражением во многих файлах задействован?Насколько возможно его интегрировать к твоей самой самой первой сборке?И насколько сильно этот эффект жрёт фпс? Изменено 7 Октября 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) @nikita_nz1986, С прозрачностью воды всё понятно. А как быть с этим жёлтым фильтром в воде? Что это вообще такое и есть ли где то регулировка его прозрачности и RGB? Что бы снизить его присутствие или отрубить. На худой конец, чтоб сделать воду ближе к этой.... Изменено 20 Октября 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) @Anonim, Согласен. Отражения в ОГСЕ очень хороши - Твои кстати тоже. Жду с нетерпением релиза. У меня на 4 патче был подобран весьма неплохой баланс по настройкам воды. Несколько лет, в своё время потратил, упорно собирая погоду и выравнивая баланс воды. Перешёл на 6 патч - а там вода совсем другая. Совсем нет желания ещё насколько лет жизни тратить, переделывая погоду заново. Проще шейдер подогнать и настроить по старому. Теперь по поводу смысла делать прозрачной воду в пределах круга. Вода конечно не дистиллированная, но всё же на настолько мутная чтобы не видеть дна на мелководье..В идеале она должна быть настроена, на подобии DOF начиная от поверхности и вглубь. Так чтоб чем глубже тем мутнее и плотнее. Нечто подобное я видел проходя ЛВО но остальные настройки там тогда были, да простят меня авторы, просто ужасны. На этом скрине видны ноги под водой и видно чем глубже тем меньше они просматриваются. Но вода похожа больше на серое молоко или физраствор. при просматривающемся дне создаётся больше ощущение объёма и пространства появляются оттенки и полутона. Образуется некая смесь из бликов, теней на дне, отражения неба, фильтров и эффектов, что делает воду более "живой" и совсем не грузит движок. первый скрин 6 патч остальные на 4 Не хватает только регулируемых в погоде отражений светил и обычных отражений окружения. Anonim, Ну очень жду от тебя релиза этой фичи! P/S @RayTwitty, Где регулируется РГБ воды я знаю. Тут другое поверх всех настроек наложен дополнительный фильтр которого не было на 4 патче. Вот в чём дело - где о я пока так и не вычислил... Изменено 20 Октября 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) @Anonim, Ну, хорошо, ... Не твои...Мелтаковские, что ты адаптируешь и которые на твоих скринах... Изменено 20 Октября 2015 пользователем dromundus 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 21 Октября 2015 (изменено) @Anonim, Печально! Но все же, думаю, эти отражения тоже лишними не будут.. Вчера вроде воду настроил. Какой то жуткий гибрид из смеси разных шейдеров, взятых не пойми откуда, что первоисточник указать уже трудно. Глубина есть, тени есть, прозрачность тоже есть, блики, отражение скайкуба, цвет воды, и главное отсутствие поганого жёлтого фильтра... В принципе с водой, думаю всё. А вот к теням ещё есть некоторые претензии. Пытался регулировать мягкие тени из твоей самой первой сборки. Ничего не меняется. А хочется сделать их погуще и порезче, а то под водой они вообще не пойми что. Да и даже при слабоподключённом варианте саншафтов (Good_rays) общая контрастность всей локации сильно перегружается, а тени и их границы высвечиваются. Получается началась другая битва - с тенями Подскажи, где там есть регулировка чёткости и контрастности и густоты теней на ближнем плане , что бы тени можно было приблизить к старому варианту Регулировка качества теней вблизи в настройках игры почти ничего не меняет.. Изменено 21 Октября 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 21 Октября 2015 (изменено) @Anonim, Не по воде это не KD. Хотя похоже, на первый взгляд, и кусочки конечно наверняка остались. С моей сборкой вода КД увы не совместима...Из "Печеньки" получается это.. К тому же идёт пересвет по окружению - белизна лезет..А это не совсем то, что мне нужно. По поводу погоды - уже давно всё сделано и отлажено в нюансах, но на 4 патче. А сейчас я перехожу на 6 - тут всё иначе..Тем более рыжие скрины это ПЫС погода, я её не трогал. А темно так потому, что 6 утра и снималось из тени против света солнца. К тому же я не люблю делать локи очень светлыми - иначе подвалы высвечиваются как на улице. А там должно быть темно. Лампочки то не везде есть. На том же затоне проблема с затемнением лабораторий. Надо находить золотую середину. Иначе либо на улице всё контрастно и темно или в подземельях солнечный день... Изменено 21 Октября 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 21 Октября 2015 @Anonim, Да же и не думаю спорить... У меня изначально другая сборка, в которую я включил твои саншафты и мягкие партиклы из самой первой предрелизной версии. Там даже структура файла отличается. Автор исходника увы мне не известен. Так как я эту воду делал ещё в 2009 году и откуда чего по накачал уже увы не вспомню Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение