Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Phenom965, в максе, конечно. Да и вообще это обсуждение для темы моделлирования, а не для темы шейдеров.

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

Phenom965, в максе, конечно. Да и вообще это обсуждение для темы моделлирования, а не для темы шейдеров.

{censored} фиг поймешь. То пишут, никаких групп сглаживания не должно быть. То теперь их нету...

 

Нарушение пункта 2.1 Правил форума, завуалированный мат.

Устное предупреждение. Kirgudu

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

всем привет!

Подскажите пожалуйста какие шейдеры отвечают за яркость стекол у автомобилей и яркость стекол в домах.....

и какие параметры там можно понизить, что бы они были потемнее...(вариант конфигов погоды здесь не нужен, яон связан с водой... а нужно притемнить только стёкла....)

Изменено пользователем dromundus
Ссылка на комментарий

Всем привет. Вообщем в СДК для ЗП есть параметр отвечающий за присвоению к источнику света обьемных лучей, при настройки которых максимальное их качество вроде как равно 1.0 но качеством это назвать сложно т.к например при создании прожектора с обьемными лучами им катострофически не хватает разрешения, можете подсказать какой файл в шейдерах отвечает за их настройку?

Ссылка на комментарий

Может кто нибудь уточнить, в deffer_ шейдерах получаю цвет пикселя через tex2D(), в каких пределах он возвращает цвет каждого канала? 
 

То-есть например tex2D().g находится в пределах от 0 до 1 или от 0 до 0.25 (+\-)? 

Почему-то мой полностью зелёный пиксель он где то в районе 0.25 возвращает.

 

В самой исходной текстуре пиксель имеет цвет ровно (0, 255, 0), компрессия его вроде бы не съела - пере-открывал текстуру и проверял его цвет.

 

В этом пикселе точно находится зелёный цвет, поскольку специально выводил его на всю текстур и он был зелёного цвета. (хотя насчёт его оттенка ничего сказать не могу)

 

-------------------------------

 

Я вообще правильно ли думаю что tex2D( s_detail, float2(0, 0)) всегда вернёт цвет самого первого пикселя в "текстуре" s_detail? 

 

********************************

Разобрался с "проблемой", вообщем чтобы получить первый пиксель в текстуре мне пришлось использовать конструкцию вида: tex2D( s_detail, float2(0.0006, 0.0006))

 

float(0, 0) вместо первого (верхний левый) пикселя возвращает правый верхний.

float(1, 1) вообще вылетает о_О

 

Есть ли более человеческий способ получить цвет нужного пикселя, и желательно по его "целочисленному" индексу, а не по непонятному float, который небось ещё и не заработает на текстуре другого размера.   

 

*********************************
Я ничего не понимаю:

 

S.base.rgb = tex2D( s_detail, float2(0.0, 0.0) );

 

Выводит чистый зелёный на всю поверхность, но при попытке сделать хотя бы:

S.base.g >= 0.5 возвращает false

Изменено пользователем *Shoker*
  • Нравится 1

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Может кто нить подсказать:возможно ли как то подключить модуль к игре сталкер при этом не имея исходного кода , шейдеры я адаптировал.

Платформа:чн

Пытаюсь сделать отражения в воде для чн.

Заранее благодарю.

Изменено пользователем nikita_nz1986

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

@krovosnork, Движка.

К примеру в enb series многие эффекты добавили в движок без исходного кода, как мне так же сделать, может кто может помочь?

Изменено пользователем Kirgudu

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

 

 

Может кто нить подсказать:возможно ли как то подключить модуль к игре сталкер при этом не имея исходного кода

Инжектить ДЛЛ.

Даже не пытайся что-то делать с шейдерами, это тебе не текстуры менять.

Ссылка на комментарий

@Потенциал,_да ну?_Я с проблемой исходного кода всё решил,_помогли._Теперь проблема в том, что я не могу найти модуль воды._А шейдеры я адаптировал,_почти работают, по крайней мере не вылетают и вода есть!

Изменено пользователем Kirgudu

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

 

 

Вопросы по HLSL, вершинным/пиксельным шейдерам, назначению тех или иных шейдеров в сталкире и подобному - приветствую.

Разве в сталкере шейдеры написаны на HLSL, не на GLSL?

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

Подскажите знающие. вот эти некрасивости от чего появляются

fcceb42374574083b21a4a2723cd1854bcfe7e19

в файле Common Покрутили вот эти строки.

#define def_virtualh    half(.055f)              // 5cm
#define def_distort     half(0.055f)             // we get -0.5 .. 0.5 range, this is -512 .. 512 for 1024, so scale it
#define def_hdr         half(9.5h) //(8.h)         		// hight luminance range half(3.h)

вроде изменилось в лучшую сторону. Или я ошибаюсь?

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...