Phenom965 0 Опубликовано 29 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2014 Phenom965, группы сглаживания не настроены. В максе или сдк? Можно поподробнее? Недавно совсем занялся. Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 29 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2014 Phenom965, в максе, конечно. Да и вообще это обсуждение для темы моделлирования, а не для темы шейдеров. Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Phenom965 0 Опубликовано 29 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2014 (изменено) Phenom965, в максе, конечно. Да и вообще это обсуждение для темы моделлирования, а не для темы шейдеров. {censored} фиг поймешь. То пишут, никаких групп сглаживания не должно быть. То теперь их нету... Нарушение пункта 2.1 Правил форума, завуалированный мат. Устное предупреждение. Kirgudu Изменено 30 Июля 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 30 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2014 (изменено) всем привет! Подскажите пожалуйста какие шейдеры отвечают за яркость стекол у автомобилей и яркость стекол в домах..... и какие параметры там можно понизить, что бы они были потемнее...(вариант конфигов погоды здесь не нужен, яон связан с водой... а нужно притемнить только стёкла....) Изменено 30 Июля 2014 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 Всем привет. Вообщем в СДК для ЗП есть параметр отвечающий за присвоению к источнику света обьемных лучей, при настройки которых максимальное их качество вроде как равно 1.0 но качеством это назвать сложно т.к например при создании прожектора с обьемными лучами им катострофически не хватает разрешения, можете подсказать какой файл в шейдерах отвечает за их настройку? Ссылка на комментарий
St-Himik 3 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 @Deathdoor, а для 1.0004 есть??? Zunetime TEAM Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 (изменено) Может кто нибудь уточнить, в deffer_ шейдерах получаю цвет пикселя через tex2D(), в каких пределах он возвращает цвет каждого канала? То-есть например tex2D().g находится в пределах от 0 до 1 или от 0 до 0.25 (+\-)? Почему-то мой полностью зелёный пиксель он где то в районе 0.25 возвращает. В самой исходной текстуре пиксель имеет цвет ровно (0, 255, 0), компрессия его вроде бы не съела - пере-открывал текстуру и проверял его цвет. В этом пикселе точно находится зелёный цвет, поскольку специально выводил его на всю текстур и он был зелёного цвета. (хотя насчёт его оттенка ничего сказать не могу) ------------------------------- Я вообще правильно ли думаю что tex2D( s_detail, float2(0, 0)) всегда вернёт цвет самого первого пикселя в "текстуре" s_detail? ********************************Разобрался с "проблемой", вообщем чтобы получить первый пиксель в текстуре мне пришлось использовать конструкцию вида: tex2D( s_detail, float2(0.0006, 0.0006)) float(0, 0) вместо первого (верхний левый) пикселя возвращает правый верхний. float(1, 1) вообще вылетает о_О Есть ли более человеческий способ получить цвет нужного пикселя, и желательно по его "целочисленному" индексу, а не по непонятному float, который небось ещё и не заработает на текстуре другого размера. *********************************Я ничего не понимаю: S.base.rgb = tex2D( s_detail, float2(0.0, 0.0) ); Выводит чистый зелёный на всю поверхность, но при попытке сделать хотя бы: S.base.g >= 0.5 возвращает false Изменено 13 Августа 2014 пользователем *Shoker* 1 Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 20 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2014 (изменено) Может кто нить подсказать:возможно ли как то подключить модуль к игре сталкер при этом не имея исходного кода , шейдеры я адаптировал. Платформа:чн Пытаюсь сделать отражения в воде для чн. Заранее благодарю. Изменено 20 Августа 2014 пользователем nikita_nz1986 Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 20 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2014 возможно ли как то подключить модуль к игре сталкер при этом не имея исходного кода Исходного кода модуля? Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 20 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2014 (изменено) @krovosnork, Движка. К примеру в enb series многие эффекты добавили в движок без исходного кода, как мне так же сделать, может кто может помочь? Изменено 21 Августа 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 20 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2014 @nikita_nz1986, обязательно без исходников нужно? Может всё же взять исходники и сделать через них проще будет? Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 20 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2014 (изменено) @krovosnork, Дай мне исходники чистого неба, если есть! Изменено 21 Августа 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 20 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2014 nikita_nz1986, получите и распишитесь 3 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 20 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2014 (изменено) Вопрос: в каком модуле расписана вода? ЧН или ТЧ Изменено 21 Августа 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 21 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2014 Может кто нить подсказать:возможно ли как то подключить модуль к игре сталкер при этом не имея исходного кода Инжектить ДЛЛ. Даже не пытайся что-то делать с шейдерами, это тебе не текстуры менять. Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 21 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2014 (изменено) @Потенциал,_да ну?_Я с проблемой исходного кода всё решил,_помогли._Теперь проблема в том, что я не могу найти модуль воды._А шейдеры я адаптировал,_почти работают, по крайней мере не вылетают и вода есть! Изменено 21 Августа 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 21 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2014 Вопросы по HLSL, вершинным/пиксельным шейдерам, назначению тех или иных шейдеров в сталкире и подобному - приветствую. Разве в сталкере шейдеры написаны на HLSL, не на GLSL? Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 22 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2014 @nikita_nz1986, GLSL в OpenGL используется, в DX - HLSL 1 1 Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 2 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2014 Подскажите знающие. вот эти некрасивости от чего появляются в файле Common Покрутили вот эти строки. #define def_virtualh half(.055f) // 5cm #define def_distort half(0.055f) // we get -0.5 .. 0.5 range, this is -512 .. 512 for 1024, so scale it #define def_hdr half(9.5h) //(8.h) // hight luminance range half(3.h) вроде изменилось в лучшую сторону. Или я ошибаюсь? Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 2 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2014 в файле Common Покрутили вот эти строки. Верни дефолтные значения. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти