Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@KD87, мод. Шейдеры собирал сам, но конкретно effects\shadow_world.sh специально вставил из дефолтного shaders.xr ТЧ, подземка АгроПрома - тоже стандартная. Причём подземка вылетает при загрузке карты, ТД - только если подойти к указанному месту. Я понимаю, какому-то материалу дефектный шейдер назначен? Если так, сложно ли заменить?

Изменено пользователем k01jan
Ссылка на комментарий

 

 


обновлённый релиз (устранены недостатки и добалены новые возможности)

Это второй пост в данной теме. Ссылка ничего не даёт. Кто сможет перезалить?

Заранее спасибо.

  • Не нравится 1

Несмотря на "никнейм", я очень добрый :3

Ссылка на комментарий

 

 


но конкретно effects\shadow_world.sh специально вставил из дефолтного shaders.xr ТЧ

Зачем? Как я уже сказал, дефолтный шейдер из ТЧ способен работать только на Р1.

Ссылка на комментарий

А можно сделать так, чтобы скайбксы, заменяющие альфа-канал работали и на динамике, к примеру как шейдер models\artefact2 ?

Изменено пользователем Egor_bugor
  • Не нравится 1

Делаю анимации, звуки оружий, текстурирование (профи), скрипты, помогу с конфигами

Обращаться в ЛС.

Ссылка на комментарий

@KD87, спасибо, я понял. То есть кроме R1 вариантов никаких? Может, всё же существуют в природе какие-то недефолтные шейдеры? Неужели за столько лет никто не прошёл подземку на динамике? 


Ещё вопрос: а вот такой пересвет излечим? Не на всяких шейдерах проявляется, значит, настраивается как-то?

Изменено пользователем k01jan
Ссылка на комментарий

KD87, спасибо, я понял. То есть кроме R1 вариантов никаких? Может, всё же существуют в природе какие-то недефолтные шейдеры? Неужели за столько лет никто не прошёл подземку на динамике?

 Я так думаю, подземка все же нестандартная.

 

На скрине о каком пересчете речь? Белая кайма на краях вагона, что ли? Или дробинки слишком яркие?

 

 

 

скайбксы, заменяющие альфа-канал

Что?

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

В том-то и дело, что стандартная... В gamedata\levels\l03u_agr_underground только 2 файла озвучки - level.snd_env и level.snd_static. Остальное подгружается из игровых архивов.

Пересвет - кайма, ага. Какие-то шейдеры пробовал - не было. А потом затёр из-за светящейся земли, жёлтой молнии и фонарей. Лучше уж пересвет... Но - вдруг правится?

 

P.S.: в подземке модели оружия, сталкеров, контролёра и, возможно, кровососа нестандартные используются.  Может, из-за них трабл? Хотя.. при чём тут тени?

P.S2.: А! Бьющиеся лампы marcon1 ещё стоят. Они, наверное, могут повлиять..

Изменено пользователем k01jan
Ссылка на комментарий

 

 


Что?

Я имел накладывание текстуры неба на прозрачные текстуры, например как у артефактов

Делаю анимации, звуки оружий, текстурирование (профи), скрипты, помогу с конфигами

Обращаться в ЛС.

Ссылка на комментарий

@KD87, вот допустим полупрозрачная светлозелённая текстура артефакта, сквозь неё на статическом освещении (с шейдеров model\artefact2) видны текстуры неба, а вот на динамическом только говнянно-зелённые градиенты

Можно ли исправить это недаразумение?

Делаю анимации, звуки оружий, текстурирование (профи), скрипты, помогу с конфигами

Обращаться в ЛС.

Ссылка на комментарий

Зависит от того, что имеется ввиду под "сквозь неё на статическом освещении видны текстуры неба". Если речь идет о полупрозрачности, то в чем вопрос - применяй полупрозрачный шейдер. Правда, пропадет свечение аретфакта, но тут можно пожертвовать искажениями и скомбинировать его с model\selflight.

Если же разговор об отражении неба, то тут разве что с нуля шейдер переписывать, предварительно изучив, как небо отражается в воде.

В общем, сделать-то можно все, только некоторые знания тут крайне необходимы.

Ссылка на комментарий

Перелопатил много шейдеров саншавтов. В результате получал либо вылет, либо ничего. Так и не понял одно: как изменить длину самих саншафтов, чтобы, в итоге, вышло на подобии Крайзиса (короткие саншафты).

Ссылка на комментарий

Потенциал, ту версию саншавтов что выложил КD87 врятли вообще стоит использовать, они только ФПС садят, ну и кривовато выглядят как бы ты их не настраивал... дождись оф релиза OGSM 0.9.6.3 и будет тебе счастье)

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@KD87, Скачал твою "волнующуюся траву" из "доработки графики финалки". Подскажи:  В common.h нужно прописать только это?

----------------------------

// Волны по траве
#define USE_GRASS_WAVE // включить "волны" от ветра по траве
#define GRASS_WAVE_FREQ float(0.7) // частота появления волн
#define GRASS_WAVE_POWER float(2.0) // "яркость", заметность волн
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...