k01jan 816 Опубликовано 10 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2014 (изменено) @KD87, мод. Шейдеры собирал сам, но конкретно effects\shadow_world.sh специально вставил из дефолтного shaders.xr ТЧ, подземка АгроПрома - тоже стандартная. Причём подземка вылетает при загрузке карты, ТД - только если подойти к указанному месту. Я понимаю, какому-то материалу дефектный шейдер назначен? Если так, сложно ли заменить? Изменено 10 Марта 2014 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
Sinister 1 Опубликовано 10 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2014 обновлённый релиз (устранены недостатки и добалены новые возможности) Это второй пост в данной теме. Ссылка ничего не даёт. Кто сможет перезалить? Заранее спасибо. 1 Несмотря на "никнейм", я очень добрый :3 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 10 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2014 @Sinister, http://yadi.sk/d/iHXv-NIzKG5gi Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Марта 2014 Автор Поделиться Опубликовано 10 Марта 2014 но конкретно effects\shadow_world.sh специально вставил из дефолтного shaders.xr ТЧ Зачем? Как я уже сказал, дефолтный шейдер из ТЧ способен работать только на Р1. Ссылка на комментарий
Egor_bugor 3 Опубликовано 10 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2014 (изменено) А можно сделать так, чтобы скайбксы, заменяющие альфа-канал работали и на динамике, к примеру как шейдер models\artefact2 ? Изменено 10 Марта 2014 пользователем Egor_bugor 1 Делаю анимации, звуки оружий, текстурирование (профи), скрипты, помогу с конфигами Обращаться в ЛС. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 10 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2014 (изменено) @KD87, спасибо, я понял. То есть кроме R1 вариантов никаких? Может, всё же существуют в природе какие-то недефолтные шейдеры? Неужели за столько лет никто не прошёл подземку на динамике? Ещё вопрос: а вот такой пересвет излечим? Не на всяких шейдерах проявляется, значит, настраивается как-то? Изменено 10 Марта 2014 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Марта 2014 Автор Поделиться Опубликовано 11 Марта 2014 (изменено) KD87, спасибо, я понял. То есть кроме R1 вариантов никаких? Может, всё же существуют в природе какие-то недефолтные шейдеры? Неужели за столько лет никто не прошёл подземку на динамике? Я так думаю, подземка все же нестандартная. На скрине о каком пересчете речь? Белая кайма на краях вагона, что ли? Или дробинки слишком яркие? скайбксы, заменяющие альфа-канал Что? Изменено 11 Марта 2014 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 11 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2014 (изменено) В том-то и дело, что стандартная... В gamedata\levels\l03u_agr_underground только 2 файла озвучки - level.snd_env и level.snd_static. Остальное подгружается из игровых архивов. Пересвет - кайма, ага. Какие-то шейдеры пробовал - не было. А потом затёр из-за светящейся земли, жёлтой молнии и фонарей. Лучше уж пересвет... Но - вдруг правится? P.S.: в подземке модели оружия, сталкеров, контролёра и, возможно, кровососа нестандартные используются. Может, из-за них трабл? Хотя.. при чём тут тени? P.S2.: А! Бьющиеся лампы marcon1 ещё стоят. Они, наверное, могут повлиять.. Изменено 11 Марта 2014 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Марта 2014 Автор Поделиться Опубликовано 11 Марта 2014 Пересвет - кайма, ага. Смотри в сдк, какой там шейдер висит, и меняй. Ссылка на комментарий
Egor_bugor 3 Опубликовано 11 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2014 Что? Я имел накладывание текстуры неба на прозрачные текстуры, например как у артефактов Делаю анимации, звуки оружий, текстурирование (профи), скрипты, помогу с конфигами Обращаться в ЛС. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Марта 2014 Автор Поделиться Опубликовано 11 Марта 2014 А что, бывают прозрачные текстуры? Может, ты зайдешь со стороны практического применения, а? Ссылка на комментарий
Egor_bugor 3 Опубликовано 11 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2014 @KD87, вот допустим полупрозрачная светлозелённая текстура артефакта, сквозь неё на статическом освещении (с шейдеров model\artefact2) видны текстуры неба, а вот на динамическом только говнянно-зелённые градиенты Можно ли исправить это недаразумение? Делаю анимации, звуки оружий, текстурирование (профи), скрипты, помогу с конфигами Обращаться в ЛС. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Марта 2014 Автор Поделиться Опубликовано 11 Марта 2014 Зависит от того, что имеется ввиду под "сквозь неё на статическом освещении видны текстуры неба". Если речь идет о полупрозрачности, то в чем вопрос - применяй полупрозрачный шейдер. Правда, пропадет свечение аретфакта, но тут можно пожертвовать искажениями и скомбинировать его с model\selflight. Если же разговор об отражении неба, то тут разве что с нуля шейдер переписывать, предварительно изучив, как небо отражается в воде. В общем, сделать-то можно все, только некоторые знания тут крайне необходимы. Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 13 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2014 Какие шейдеры в ЗП отвечают за саншафты: Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 13 Марта 2014 Автор Поделиться Опубликовано 13 Марта 2014 @Потенциал, известно, какие - accum_volumetric. 1 Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 14 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2014 Перелопатил много шейдеров саншавтов. В результате получал либо вылет, либо ничего. Так и не понял одно: как изменить длину самих саншафтов, чтобы, в итоге, вышло на подобии Крайзиса (короткие саншафты). Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 14 Марта 2014 Автор Поделиться Опубликовано 14 Марта 2014 Никак, там другая реализация. В ЗПшной длина не меняется. 1 Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 16 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2014 Потенциал, ту версию саншавтов что выложил КD87 врятли вообще стоит использовать, они только ФПС садят, ну и кривовато выглядят как бы ты их не настраивал... дождись оф релиза OGSM 0.9.6.3 и будет тебе счастье) 1 Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 17 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2014 , я давно забил на ТЧ и на те саншафты К.Д. в частности. Я интересовался саншафтыми ЗП. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 18 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2014 @KD87, Скачал твою "волнующуюся траву" из "доработки графики финалки". Подскажи: В common.h нужно прописать только это? ---------------------------- // Волны по траве #define USE_GRASS_WAVE // включить "волны" от ветра по траве #define GRASS_WAVE_FREQ float(0.7) // частота появления волн #define GRASS_WAVE_POWER float(2.0) // "яркость", заметность волн 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти