Перейти к контенту

KD87

Рекомендуемые сообщения

Интересует вопрос создания шейдера с возможностью в реальном времени регулировать у него порог обрезания альфа-канала или просто видимость. Собственно появилась идея использовать шейдер для скрытия\показа определённых частей на модели, и тут такие вопросы:

1) Реализуемо ли вообще в сталкере на уровне шейдеров возможность скрыть\показать определённый участок модели, допустим тем же альфа-каналом в реальном времени.

 

2) Как можно и можно ли влиять на шейдеры из скриптов или какими нибудь другими костылями так, чтобы изменения отражались в реальном времени. Допустим создать переменную или какую нибудь проверку чтобы через неё регулировать ту же видимость. Нужно же будет иметь возможность как то "сказать" шейдеру нужно ли ему отрисовывать или наоборот скрывать. 

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@KD87, спасибо за наводку, однако всё же попробую попроще :D
Наверняка ведь в рендере ТЧ-ЗП уже есть какие то глобальные шейдерные переменные, которые регулируются например консольными командами и значения из этих консольных команд используются в шейдере, тогда можно найти какую нибудь мало-значимую консольную команду, значение которой представлено в шейдере, и использовать её как регулятор... или это не пройдёт?

И собстно если это вариант, то как можно получить список доступных шейдерных переменных, регулируемых из консоли. (или я бред сказал?)
 

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В процессе работы с шейдерами возник ряд вопросов:

 

1) Я кажется не совсем понял разницу между VS и PS шейдерами, то есть по идее это Вертексные и Пиксельные соответственно, и вот по последним: они работают уже с финальной картинкой или с промежуточными? То есть можно допустим через те же пиксельные шейдеры отрезать ненужный кусок из объекта так чтобы отрисовалось то, что за ним? Или же это нужно делать через вертексные?

 

2) Собственно вот экспериментировал с e_weight

Сперва добавил его в шейдер  deffer_base_flat.ps, он в частности отвечает за яркость терреина.

 

Модифицировав строчку

D.rgb = 2*D.rgb*tex2D (s_detail, I.tcdbump).rgb; 

в

D.rgb = e_weights.x*D.rgb*tex2D (s_detail, I.tcdbump).rgb;

Получилось управлять яркостью земли из консоли. (правда для работы параметров пришлось r2_aa включать в консоли)

 

Дальше я открыл base_lplanes.ps, это от шейдера model\lightplanes - светящаяся прозрачная поверхность, который в частности на лампах используется, ручное изменение параметров работает на ура, а вот когда я попытался по аналогии с прошлым шейдером сделать, у меня ничего не вышло. Судя по всему в этот шейдер параметры просто не передаются, или передаются стандартные значения... Потому что в игре в не зависимости от моих настроек всегда одна и та же картинка (перезапуск игры не помогает)

 

#include "common.h"

struct v2p
{
half2 tc0: TEXCOORD0; // base
half2 tc1: TEXCOORD1; // lmap
half4 c0: COLOR0; // sun
};

uniform half4 e_weights;
uniform half4 e_kernel;
uniform half4 e_barrier;

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel
half4 main ( v2p I ) : COLOR
{
half4 t_base = tex2D (s_base,I.tc0);

// out
return half4 (e_weights.x*255, e_weights.y*255, e_weights.z*255, e_barrier.x*255);
//return half4 (t_base.r*e_weights.x,t_base.g*e_weights.y,t_base.b*e_weights.z,t_base.a * I.c0.a);
//return half4 (t_base.r, t_base.g, t_base.b, t_base.a * I.c0.a);
}

 

 

 

Тестировал на ЧН, на ЗП так и не разобрался при каких именно условиях происходит перекомпиляция шейдеров. 

 

*2.1 - Будет ли работать e_weight с вертексными шейдерами?

*2.2 - Каким образом вообще происходит передача e_weight и других консольных переменных в код шейдера, везде где я видел их использование они просто объявляются в начале шейдера без каких либо начальных значений.

 

3) Есть ли способ выводить значения из шейдерного кода в консоль\текстовый файл или куда либо ещё, чтобы проследить какие переменные чему равны?

 

4) Синтаксис vs и ps файлов очень похож на Си-шный, это он и есть или это спец. шейдерный язык? 

Есть ли у него возможность расширения, допустим путём подключения тех же Си-шных библиотек, или даже просто вызовом X-Ray-евских Си-шных движковых функций. 

 

5) r2_aa команда второго рендера, соответственно будут ли доступны в шейдерах значения e_weight если игрок играет на первом или четвёртом рендере? Если нет, то есть ли другие подходящие консольные команды, которые представлены в шейдерах для всех рендеров. (мне хватит даже обычного float или int (только если диапазон int не ограничен 0-1)

 

6) Есть ли какой то механизм наследования между рендерами? Допустим я создам новый шейдер, который будет одинаков на всех рендерах. Тогда мне нужно просто положить его в папку r1, или же нужно его подключать\класть копию во всех рендерах?  

 

 

 

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

С deffer_base_flat у тебя обман зрения, там тоже не должно работать  :)

 

 

Уж то, как совершенно чёрный террейн приобретает все цвета при изменении r2_aa_weight спутать ни с чем нельзя. Оно там действительно работало. Да и даже щас проверил - работает, и прекрасно реагирует на заданный коэфицент. 

Только я ошибся в названии - deffer_impl_flat.ps

 

Хотя и есть список "глобальных" констант, конкретно e_weight в этот список не входит

То eсть кроме координат солнца\тумана\камеры игрока больше нет ничего что как нибудь можно было бы регулировать из игры и что было бы доступно везде и на всех рендерах?

А возможностями HLSL тоже нельзя каким нибудь костылём сделать проверку, например на наличие\отсутствие какого нибудь файла, чтобы таким образом регулировать его работу прямо из игры в реальном времени?

 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@krovosnork, эт уже не совсем нужная тема, но партиклом снег сделать очень легко, посмотри готовые партиклы например партикл взрыва вертолёта, там есть пример партикла, который при ударе об землю уничтожается. Скриптом партикл также можно двигать вокруг ГГ, если сможешь разобратся с партиклом, напиши в теме Скриптописание, покажу как партикл скриптом за ГГ двигать.

 

@KD87, а ты r2_aa 1 не забыл включить?

 

42025b9e51.jpg

http://images.gameru.net/image/42025b9e51.jpg

 

86c69494a8.jpg

http://images.gameru.net/image/86c69494a8.jpg

 

8fb5acec0b.jpg

http://images.gameru.net/image/8fb5acec0b.jpg

 

У меня он как раз заработал, вот я и полез в lightplanes эксперементировать. 
Ну а так фиг его знает, в любом случае если нету больше способа как то влиять на шейдер извне то тема закрыта. 

FOV ведь случаем в шейдера не передаётся в виде float? 

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@KD87

http://rghost.ru/48258967

Тестировал на полном динамическом (не DX10)

Игру запускал через xrEngine.exe

Бинарники от какого то репака, что оригинал что нет хз, но никаких движковых модификаций боле там быть не должно.

 

@Malandrinus
ну если источник снега сделать высоко над ГГ метров на 20-30 то снег будет просто уничтожатся при контакте со статикой, если у него включить физику. Другое дело что снег же падает медленно, поэтому если ГГ резко телепортируется куда-то, то и снег у него над головой из воздуха появится и будет некоторое время падать до земли, но это уже другой вопрос, возможно решаемый увеличением радиуса партикла снега. 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@power-cat, по контрасту смотри этот мод. 
Там где то даже были сравнительные скрины ЗП с синей гаммой, но видимо они в другой теме потерялись. 

 

______________________
Такой вопрос ещё по шейдерам, возможно ли в Сталкере без правок движка сделать такой шейдер, чтобы объекты с ним было видно лишь через другие шейдера. Допустим шейдер, который будет видим лишь через сталкерское стеклко?

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@k01jan, в сталкере неправильно работает рендеринг прозрачных шейдеров на худе. 
Ты можешь разве что model_aref использовать но он вроде как края резко режет, так что бутылка у тебя скорее всего непрозрачная будет.

 

Я сомневаюсь, что хоть где-то такое можно. Лучше опиши ситуацию, 90%, что есть приличное решение   :)

 

Ну цель собстно создать такой шейдер, чтобы использовать его на худе оружия, и чтобы он был виден только при просмотре сквозь другой шейдер. Конкретно попробовать ставить такой шейдер перед пятном колиматора, чтобы это пятно было видно лишь через эту шейдерную "линзу"

 

--------------------

Кстати, а нечто подобное возможно в сталкере? Я о ночном прицеле. (Не так, как это делал тот же Meltac накладывая на готовую картинку круглое пятно а именно через модель)

 

--------------------
И ты случаем не смотрел те шейдера что я скинул? Если у тебя тоже вдруг заработало, то ты не разобрался почему?

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Столкнулся с проблемой - для объекта нужен шейдер, который не отбрасывал бы тень, но при этом сам освещался по всем правилам. (как допустим руки на худе) Все стандартные шейдера либо кидают тень, либо полу-прозрачные. 
Возможно ли в сталкере сделать шейдер чтобы объект с ним не отбрасывал тень но и при этом был не прозрачным? (Либо был прозрачным настолько, чтобы это было незаметно)

Не совсем понятно как вообще настраивается шейдер на предмет отбрасывать ли ему тень или нет.

Я подозреваю что это зарыто в движке, и модель просто проверяется на степень прозрачности, надеюсь я ошибаюсь. 
Зарание спасибо.

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну я к тому, что у моделей есть прозрачные шейдеры вроде model\xanomaly (невидимый кровосос), с ними модель не кидает тень но при этом сама прозрачность делается на уровней шейдеров, у текстуры даже нету альфа-канала. 

Вот сейчас смотрю в этом направлении как раз.

 

Если юзать другие прозрачные шейдеры вроде model_aref то по идее тени не будет только там, где модель прозрачна на текстуре.

Таким образом если модель полностью видима то она будет откидывать тень. (говорю вроде, потому что шейдеры проверял не я, так что ещё уточню этот вопрос)

 

На самом деле я до сих пор не понимаю, как движок определяет что объект должен откидывать тень. Если бы я это понял то возможно что то придумал бы. Пока я знаю что если на объект повесить прозрачный шейдер то тени от него не будет. Но в таком случае получается движок определяет насколько прозрачен объект и если прозрачность больше определённого уровня, то он тень не кидает, я так это понял. (собстно тот же принцип что и с тенью от сетки-рябицы, там резкое обрубание текстуры по альфе и то что остаётся, откидывает тень) 
Если это так то наверно где то возможно есть регулятор, который определяет степень прозрачности, при которой модель считается "прозрачной" и  тень не откидывает. 

 

А sorting разве не отвечает за "порядок отрисовки поверхности по отношению к самому объекту,", вроде как на тени влиять он не должен.



____________________________________

Вообщем методом тыка добился определённых результатов, так и не понял как всё там в движке работает.
Осталось решить лишь одну проблему:

От тени избавится удалось (не подозреваю как), сама модель также корректно освещается и на неё накладываются тени 
ОДНАКО используемый мной шейдер использует hemi-освещение тоесть помимо обычного освещения на модель накладывается свет неба из за этого модель светится в темноте.
 
7ea0ba4ad4.jpg27a1cf6d48.jpg

 

 
В связи с этим два вопроса:

1) Как правильно убрать hemi освещение? Я вижу эту часть в коде но у меня постоянно ошибка при компиляции шейдера при попытках там что то поправить.
2) Используются ли СДКшные параметры в скриптовом шейдере? Допустим я в СДК настроил шейдер а потом сделал его в скриптах, будет ли мой скриптовый шейдер, что ниже, использовать параметры из СДК как дефолтные?
 
ЗП, R2 Полное динамическое. 

Коды шейдеров:
191aee4d64.jpg

 

 
r2\model_xanomaly.s
function normal (shader, t_base, t_second, t_detail)
shader:begin ("deffer_model_flat","deffer_base_flat")
shader:sampler ("s_base")      :texture (t_base)
end
 

Эти шейдеры с оригинала.


 
#include "common.h"
#include "skin.h"


p_flat  _main ( v_model I )
{
// world-space  N
float3  N_w  = mul (m_W, I.N);


// Eye-space pos/normal
p_flat  O;
float3 Pe = mul (m_WV,  I.P );
O.hpos  = mul (m_WVP, I.P );
O.N  = mul ((float3x3)m_WV, (float3)I.N);


//  Hemi cube lighting
float3 Nw = mul ((float3x3)m_W, (float3)I.N);
half3   hc_pos = (half3)hemi_cube_pos_faces;
half3 hc_neg = (half3)hemi_cube_neg_faces;
half3   hc_mixed= (Nw < 0) ? hc_neg : hc_pos;
float hemi_val= dot( hc_mixed, abs(Nw) );
hemi_val = saturate(hemi_val);


O.tcdh  = float4 (I.tc.xyyy);
O.position = float4 (Pe, hemi_val); //use L_material.x for old behaviour


#if defined(USE_R2_STATIC_SUN) && !defined(USE_LM_HEMI)
O.tcdh.w = L_material.y; // (,,,dir-occlusion)
#endif


#ifdef USE_TDETAIL
O.tcdbump = O.tcdh*dt_params; // dt tc
#endif


return O;
}


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifdef  SKIN_NONE
p_flat main(v_model v)  { return _main(v);  }
#endif


#ifdef  SKIN_0
p_flat main(v_model_skinned_0 v)  { return _main(skinning_0(v)); }
#endif


#ifdef SKIN_1
p_flat main(v_model_skinned_1 v)  { return _main(skinning_1(v)); }
#endif


#ifdef SKIN_2
p_flat main(v_model_skinned_2 v)  { return _main(skinning_2(v)); }
#endif


#ifdef SKIN_3
p_flat main(v_model_skinned_3 v)  { return _main(skinning_3(v)); }
#endif


#ifdef SKIN_4
p_flat main(v_model_skinned_4 v)  { return _main(skinning_4(v)); }
#endif


FXVS;


 

#include "common.h"
#include "sload.h"


f_deffer  main ( p_flat I )
{
  f_deffer O;


  // diffuse
  half3 D = tbase (I.tcdh); // IN:  rgb.a


#ifdef USE_TDETAIL
D.rgb = 2*D.rgb*tex2D (s_detail, I.tcdbump).rgb;
#endif


// hemi,sun,material
half  ms = xmaterial ;
#ifdef USE_LM_HEMI
half4 lm  = tex2D (s_hemi, I.lmh);
// half  h   = dot (lm.rgb,1.h/3.h);
half  h   = get_hemi(lm);
# ifdef USE_R2_STATIC_SUN
//   ms  = lm.w ;
ms  = get_sun(lm);
# endif
#else
half  h = I.position.w ;
# ifdef USE_R2_STATIC_SUN
ms = I.tcdh.w ;
# endif
#endif


  // 2. Standart output
  O.Ne          = half4 (normalize((half3)I.N.xyz),  h );
  O.position    = half4  (I.position.xyz + O.Ne.xyz*def_virtualh/2.h,  ms );
  O.C = half4 (D.rgb, def_gloss ); // OUT: rgb.gloss


  return O;
}

 

 

 

#include "common.h"


p_flat  main ( v_static I )
{
// Eye-space pos/normal
p_flat  O;
float4 Pp  = mul (m_WVP, I.P );
O.hpos  = Pp;
O.N  = mul ((float3x3)m_WV, unpack_bx2(I.Nh));
float3 Pe = mul (m_WV,  I.P );


float2 tc  = unpack_tc_base (I.tc,I.T.w,I.B.w); // copy tc
O.tcdh = float4 (tc.xyyy );
O.position = float4 (Pe,  I.Nh.w );


#if defined(USE_R2_STATIC_SUN) && !defined(USE_LM_HEMI)
float  s = I.color.w ; // (r,g,b,dir-occlusion)
O.tcdh.w = s;
#endif


#ifdef USE_TDETAIL
O.tcdbump = O.tcdh * dt_params; // dt tc
#endif


#ifdef USE_LM_HEMI
O.lmh  = unpack_tc_lmap (I.lmh);
#endif


return O;
}
FXVS;

 

 

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так эти шейдера на 50% состоят из работы с hemi, стоит мне что то убрать так сразу ловлю ошибку компиляции, а на что заменять не понятно. :( Шейдер же должен что то возвращать.

Я даже saturation() не смог убрать\заменить на ноль чтобы не словить вылет. 
 

Мне б хотя бы код какого нибудь простого шейдера, который просто рисовал модель с её текстурой и чтобы она освещалась игрой по всем правилам. Или хотя бы назвать подходящие шейдера чтобы я вписал их в .s-скрипт, т.к раз тень зависит только от сортировки то мне в принципе всё равно что шейдер будет содерждать, лишь бы бампы и прочее нормально на модели отображалось. (кстати тоже хороший вопрос, не сломаются ли бампы при использовании сортировки)

 

Юзать просто СДК-шные заготовки вроде model\model не могу потому что если не прикрутить к ним скриптовый шейдер то в игре с использованием сортировки модель рисуется сквозь себя и освещается криво. 

 

759de15197.jpg

 

Скорее нет, в движке это вроде разные шейдеры. Но попробуй.

Судя по тому что я из своего .s шейдера убрал вообще всё, в том числе и sorting и он всё равно не кидает тень, я полагаю что таки используются, просто настройки из  .s могут перекрывать те что в СДК. Ну либо в скриптовых шейдерах sorting по умолчанию не 0\1.

 

 

Это заблуждение. Посмотри пиксельный шейдер - ясно видно, что альфа-канал берется из текстуры. 

 

 

Да, это уже я неправильно сказал. Под невидимым я имел ввиду полу-невидимый. Он юзает шейдер xanomaly а тот в свою очередь текстуру pfx_glass_6 для создания искажения, так что тут я ошибся. 

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

:crazy: чёрт... 

Спасибо за ответ. 

 

Заменил в deffer_model_flat.vs

O.position = float4 (Pe, hemi_val); //use L_material.x for old behaviour

на 

O.position = float4 (Pe, 0.1); //use L_material.x for old behaviour

 

И таки снизил яркость модели (само собой слегка посвечивает в темноте... и да, как ты уже написал выше оказалось что нормального освещения там нету :(

Точнее оно освещается и источниками света и солнцем но вот если к солнцу стать спиной, неосвещённая часть модели становится тёмной и освещается только этим самым hemi. Вот если бы hemi можно было выключать в неосвещённых участках тогда бы оно выглядело бы нормально.

 

Ну модель освещения свою я врятли осилю :D
Кстати бамп полностью шейдерами реализован или также в deffered? А то заметил что нога у меня плосковато выглядит.(впрочем соответствует названию шейдера) С ним бы в принципе текущий вариант можно было бы попытаться использовать. 

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Дык весь код и привёл выше. :D

 

Я сам не знаю как и что там работает. 
Подозреваю что тень пропала просто из за sorting 3.

Но если sorting 3 использовать без скриптового шейдера то модель начинает просвечивать сквозь себя, а в комбинации со скриптовым всё норм.

 

И кстати говоря я выше писал про то что у меня модель светится в темноте, так вот оказалось что это похоже не из за шейдера, а из за того, что у меня модель как бы спавнится на 200 метров выше игрока, и основная геометрия (кроме центровой кости) опускается анимацией вниз к игроку, и я сейчас заметил что со стандартным model\model модель точно также светится в темноте, тогда как если спавнить её на уровне игрока то освещается нормально. Видимо игра считает что модель находится далеко от игрока и применяет к ней упрощённое освещение. В связи с этим когда я поправлю модель вполне возможно что и тот шейдер выше будет нормально освещаться в темноте и не кидать тень.

 

Сразу хочу сказать что тени пропали не из за этого, потому-что с обычным model\model та-же модель кидает тень как надо. 



UPD: Ну вообще разобрался что да как, тот шейдер без тени всё также глючит (таким образом получается что без правок движка нормальный без-теневой шейдер и впрямь не сделать) а вот model\model у меня освещался в темноте потому-что игра считала что модель у меня под солнцем т.к центр модели был в небе, из за этого вся модель освещалась hemi-светом. 

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

http://cs416323.vk.me/v416323922/9961/aheY4PCcHbs.jpg

А каким образом можно создать подобный шейдер, чтобы был прозрачный но при этом текущее небо отражал? (про баг с прозрачными поверхностями на худе знаю, сейчас не в этом дело)

 

Можно ли здесь обойтись стандартными СДК-шными примитивами или нужно писать свой скриптовый шейдер. Если второе, то где нибудь можно достать уже готовый такой шейдер, как тот что на скринах?

 

В СДК пробовал смотреть, но там даже если есть где скайкуб, в игре он не отрисовывается. (по крайнем мере на динамике)

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В чистых шейдерах можно получить текущее изображение экрана без учёта худа\оружия в руках?

Если да то каким образом, и как его потом отобразить\наложить на другую поверхность?

Допустим я хочу отображать на линзе прицела то, что видит игрок. (получится этакая сквозная линза)

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Честно говоря какая то фигня получается. У тебя не остался случаем код того шейдера, который изображение с экрана на геометрию проецировал? Ты давно видео с этим выкладывал. Я хоть буду уверен что у меня шейдер рабочий, и от него плясать начну. 

 

Хотя вообще с учётом что $user$generic используется в эффекте "горячего воздуха" и он на худ влияет, то не думаю что что-то из этого выгорит. По крайнем мере у меня если я пытаюсь использовать его вместо base-текстуры, то если он "правильно" работает то судя по всему на худе он содержит только небо без геометрии. И заметил что в ЗП есть $user$generic1 и $user$generic2, интересно в чём их разница. 

Изменено пользователем *Shoker*
  • Нравится 1

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Увы :russian_ru: , а получилось бы ничё так.  :crazy:

27f194c338.jpg9814ec01c6.jpg

 

eb44b061c4.jpg91f45d9c5c.jpg

 

Прикрутить лёгкий апскейл и вышли бы неплохие и простые в создании прицелы.

 

Нету ещё вариантов? Причём судя по всему generic1-2 как раз худа не содержат, но они и не растягиваются на прицел.(по последнему скрину видно) - а просто показывают то что за ним. (возможно баг)

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@KD87, кстати, а нету способа добавить худовую геометрию в маску ЧН\ЗП-саншафтов, чтобы она тоже участвовала в просчёте солнечных лучей?  

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Похоже текстуры мягкой воды нету.

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Качай тут Компилятор/декомпилятор файла level. (level. compiler/decompiler)

Этот файл есть в каждом уровне.

В нём хранится список текстур и шейдеров, которые на них назначены. 

Для работы декомпилятора там же ещё скачай Библиотека Stkutils, папку stlkutils кинь в распакованный декомпилятор. 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...