Игорь_Ъ 2 Опубликовано 6 Января Здравствуйте. Вопрос по включению/выключению скриптовых шейдеров и как вообще узнать, используются они или нет. На многих модах, на движке ЗП используются локации сделанные без поддержки статики r1, однако, есть лайвхак, который некоторые используют. В SDK, в редакторе шейдеров редактируется отдельно взятый shaders.xr. Там заменяется default (lmap*base) на клонированный и переименованный df_vertex (diffuse*base). Это устраняет вылет на статическом освещении, но не суть. Случайно обнаружил, что этот вариант вызывает проблемы со свечением предметов вместо текстур, тех, которые работают с default. Это только на старой видеокарте ATI. Чтобы это исправить я заменял файл в папке shaders\r1\objects\r1\vert.vs\0______ на такой же файл из lmap.vs. Возможно это не правильно, но оно работало на многих модах, пока не попался один, где это не сработало - в этом суть. Замена vert.vs\0______ ни к чему не привела. Чтобы убедиться, что этот файл не используется я взял распакованную версию без resources и попытался запустить без папки shaders\r1\objects\ Оказалось, что мод работает без видимых изменений. То есть файлы не используются. Хотя, если удалить сам скрипт shaders\r1\vert.vs то игра выдает багрепорт. Вопрос в том, где включить использование 0______? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Игорь_Ъ 2 Опубликовано 10 Января К сожалению по логу нельзя определить используется ли shaders\r1\objects\ или нет. Те же строчки compiling shader независимо от наличия этих файлов. Вот ещё. Похоже, что вместо патча shaders.xr в SDK, можно просто заменить два байта, с тем же результатом. В HEX найти MLdefault (с байтом 00 после) и заменить ML на пробел V. То-есть 4D 4C на 20 56. Во всяком случае у меня такой патч работает точно так же. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Игорь_Ъ 2 Опубликовано 29 Июля On 1/11/2018 at 3:23 AM, HellRatz said: Надо собрать локацию и освещение на максимальном качестве, или только освещение, если геометрия уже скомпилирована на хай, тогда трава не будет черной. Никакими шейдерами это не исправить, кроме как перекомпиляцией, тем более что это со всех позиций будет правильным действием. Так что тебе не в эту тему, а в SDK/Маппинг. На статике CoP можно было бы менять яркость самих текстур с помощью бинарных файлов шейдеров из /objects/r1/ Есть ли программа для редактирования/компилляции этих файлов? Может есть готовые версии с повышенной яркостью? Посмотрел CoP и CoC 1.5 r7 - эти файлы идентичны. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение