_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 29 Марта 2018 Народ, можно ли сделать шейдр для мягкого террейна, так чтобы на координатах гг он прогибался ( примерно как вода ) ?? 1 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 30 Марта 2018 @Дизель Спасибо, ваш вариант подходит больше. Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 30 Марта 2018 Еще один вопрос. Можно ли сделать увеличение через стекло (линза). Мне это необходимо для 3д худа шлемов. PS. работаю только на ЗП. Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 25 Августа 2018 (изменено) @Anonim, такой вопрос. Можно ли реализовать объёмный свет на ЗП?? И, если не трудно, как примерно это сделать?? Изменено 25 Августа 2018 пользователем _ХоЗаР_ Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 29 Августа 2018 (изменено) В 26.08.2018 в 20:00, Vlador сказал: @_ХоЗаР_, легко. А для того же налобного фонаря можно??@Expropriator, я не знаю, поэтому то и выясняю. Изменено 29 Августа 2018 пользователем _ХоЗаР_ Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 6 Марта 2019 Здравствуйте. Значить сделал я капельки на R1 (но так как это по сути кастом статик, то невозможно одновременно сделать 2 разных distort'a, можно ли как-то в PS шейдре прописать зависимость нескольких текстур(сам принцип я понял, но вот как накладывать их и можно ли это сделать-нет) (https://vk.com/photo-162431905_456239039) 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 29 Мая 2019 Здравствуйте. Снова вопрос от меня. Можно ли както сравнивать текстуры напрямую из шейдров?? uniform samplerCUBE s_cursky; uniform samplerCUBE s_nextsky; uniform samplerCUBE s_needsky; float compare_cur(float tci) { float c1 = 0; float c2 = 0; for (int i = 1; i < tci + 1; ++i) { float3 tc = i*0.1f; half3 s1 = texCUBE(s_cursky, tc ); half3 s2 = texCUBE(s_needsky, tc ); c1 += s1.r+s1.g+s1.b; c2 += s2.r+s2.g+s2.b; } c1 /= tci; c2 /= tci; c1 /= c2; float ret = 0; if(c1 = 1) { ret += (1 - L_ambient.w); } return ret; } но он не дает нужного результата Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 31 Мая 2019 Задам и тут вопрос, может найдутся знающие. Сделал я эмитацию намакания на статике. но появились такие артефакты с шейдром Скрытый текст скрин скрин 2 Шейдры может кто подскажет?? Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 7 Июля 2019 @dromundus, clouds.s,clouds.ps,clouds.vs Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 7 Июля 2019 (изменено) @serezza, Поставь фикс статического освещения для AA 2. Изменено 7 Июля 2019 пользователем _ХоЗаР_ Извеняюсь за оффтоп Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 12 Июля 2019 Здравствуйте ребята. Вопрос знающим. В ТЧ на динамическом (R2) освещении используется синий канал distort'а для блума(?). Вопрос заключается в том зачем это надо, и используется ли синий канал distort'а в движке игры. Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 25 Июля 2019 (изменено) @shuherist, ищи стороки в вертексных шейдрах типа: P = watermove (P); И удаляй Изменено 25 Июля 2019 пользователем _ХоЗаР_ 1 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 25 Июля 2019 @shuherist, помимо движения у воды есть искажения, может их ты хочешь убрать? Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 22 Сентября 2019 @通神, Во-первых, он не заработает на оригинальном движке. Во-вторых, недостаточно скопировать шейдр в сдк, помимо этого необходимо скопировать скриптовый шейдр в папке gamedata\shaders\...\название_шейдра.s и все зависимые или затрагиваемые файлы. Надеюсь популярно объяснил. Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 22 Сентября 2019 Я конечно совсем не @Anonim, но тоже не против хороших отражений 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 5 Октября 2019 @DDamian724, Оно должно работать по другому, например так: float4 base; base = tex2D (s_base,I.tbase + ripples(I.tbase) * 0.05f); А если по хорошему, то этот шейдр возвращает normal map :) Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 30 Мая 2020 19.05.2020 в 22:17, Никсон сказал: Извините, но я имел ввиду данные шероховатости. Советую поглядеть на значение консольной команды r2_tf_mipbias. Возможно причина в этом. 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 28 Июня 2020 (изменено) Здравствуйте, требуется помощь знающих. Написал простую функцию для получения Видовой позиции пикселя. float4 gbuffer_load_position (float2 tc, float last) { #ifdef USE_DX9_LOAD float3 P = tex2Dlod (s_position, float3(tc, 0.f).xyzz); #else #ifndef USE_MSAA float3 P = s_position.SampleLevel(smp_nofilter, tc, 0); #else float3 P = s_position.Load(int3(tc * pos_decompression_params2.xy, 0), 0); #endif #endif float depth = P.z; if(P.z < 0.01f) P.z = last; tc = tc * 2.f - 1.f; P = float3(tc * pos_decompression_params.xy, 1.f) * P.z; return float4(P, depth); } Может кто подскажет, правильно ли оно будет работать на dx10 с MSAA или стоит как изменить. У меня собственно не поддерживается MSAA поэтому и решил спросить здесь. PS. функция используется в конечном цикле (на dx10 у меня это for). Изменено 28 Июня 2020 пользователем _ХоЗаР_ (MSAA - Multi-Sample Anti-Aliasing), речь идет именно о tex.Load в цикле Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 22 Августа 2020 19.08.2020 в 21:40, Ivan Derban сказал: заслон на СЕВА, очки у военных, линзы у наймитов и т.д. На статике это было всегда, на динамике вообще не припомню отражений кубмапы. Покрути шейдр hmodel.h. Ищи строчки типа env_s0,vreflect, и заменяй env_s на sky_s. Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 28 Сентября 2020 (изменено) 12.09.2020 в 22:17, drksnc сказал: Что за странное сглаживание в UI на DX10 и DX11? Не знаю то или не то, но у меня было нечто подобное на встройке. На DX10 сильно мылилась картинка (именно GUI). Помогла только покупка видеокарты - затычки (проблема сохранялась при переустановке виндовс, и на разных драйверах). Изменено 28 Сентября 2020 пользователем _ХоЗаР_ Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение