tatarinrafa 3 Опубликовано 28 Апреля 2014 ЗдАрово народ! С помощью чего в сталкере зов припяти пишутся шейдэры? киньте ссылку на видеоуроки или документацию. Возможно ли написать шейдер который будет имитировать капли воды на худе от дождя(как в метро) и вообще отрисовка чего-нить на худе гг с помощью шейдеров возможна? З.ы. Я нубло в шейдерах, но разобраться смогу Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tatarinrafa 3 Опубликовано 24 Июля 2014 Объясните(скажите), люди добрые, следующее: А. с помощью чего вы САМИ пишите шейдэры к игре Б. как их потом "подключать" чтобы игра их видела и применяла. В. (Если уж очень добрые) Как, к примеру, отрисовать на худе круг, в котором будет вверх-ногами отрисованна часть сцены з.ы. Желательно про postprocessing-овые шейдеры(гало от солнца, размытие), работа с геометрией сцены и ее изменение не интересует в прогамировании далеко не нуб. или дайте ссылку на нормальный тутор по шейдерам(желательно про postprocessing), как их воовбще писать и подключать, непосредственно, к сталкеру Я нуб в шейдерах, но не кидайте ссылки где там будут объяснять кто придумал шейдеры и этап развития шейдерных технологий не надо кидать ссылку на статью в википедии о шейдерах Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tatarinrafa 3 Опубликовано 26 Июля 2014 (изменено) KD87, Спасибо ну хоть что-то прояснил, а то уж совсем не вдуплялся... блокнот так блокнот Стало быть, не привыкать гуглить, не привыкать работать с msdn? гуглить то гуглил, два вечера что-то пытался разобрать, почти все статьи очень старые, где-то даже подрезано прям на "самом интересном месте" и большинство из них на opengl, a не на d3d Изменено 26 Июля 2014 пользователем tatarinrafa Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tatarinrafa 3 Опубликовано 23 Декабря 2014 Киньте мануал по шейдерам в сталкере. или простой примере шйдера с прилагающимися коментариями(желательно Пиксельный) спасибо! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tatarinrafa 3 Опубликовано 25 Декабря 2014 Чего сразу в штыки? Вот отличный мануал: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff471376(v=vs.85).aspx хорошо, начитался. Теперь: как сделать так чтобы сталкер видел мой файл с шейдером? (moy_shader.ps) #include "common.h" float4 PixelShaderFunction() : COLOR0 { return float4(1, 0, 0, 1); } вроде весь экран должен был красным стать, а не вышло... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tatarinrafa 3 Опубликовано 25 Декабря 2014 (изменено) Ооо... хоть кто-то, что-то расписал! спасибо Конкретно если ты хочешь окрасить весь экран в красный, Ну это так, чтобы хоть знать что мой шейдер прочитасля, а если в какой нибудь файл вставить #include "moy_shader.ps" проконает? Изменено 25 Декабря 2014 пользователем tatarinrafa 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tatarinrafa 3 Опубликовано 25 Декабря 2014 @tatarinrafa, это надо HSLS подучить. Там в принципе не много надо и язык легко усвояем. Если я не заблуждаюсь, он создан на основе С#. А специальный тутор\мануал под сталкер это не то что бы религия запрещает, но такого не водиться Подучу в процессе, методом проб и ошибок Жалко что нет, я думаю - кому нибудь с форума стоило бы создать такой, или хотя бы простой шэйдер с коментами и кинуть это в шапку, а то для таких как я много трудов стоит хотябы понять что для сталка они на hlsl пишутся 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tatarinrafa 3 Опубликовано 25 Декабря 2014 @*Shoker*, @KD87, Хорошо! спасибо за разъяснения Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tatarinrafa 3 Опубликовано 25 Декабря 2014 3-й час сижу и все ни как. как мне и сказали в combine_2_aa.ps дописал #include moe_shader.h по примеру #include "mblur.h" вот содержание моего файла #include "common.h"float4 main() : COLOR0{return float4(1, 0, 0, 1);} При запуске выдает ошибку. пробовал так: #include "common.h"float4 main ( float4 C:COLOR0 ) : SV_Target{return float4(1,0,0,1);} запускается но не че не меняется как надо написать, чтобы каждый пиксель на экране стал красным Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tatarinrafa 3 Опубликовано 25 Декабря 2014 (изменено) @KD87, вот мой файл float4 make_red(){return float4(1,0,0,1);} вот начало combine_2_naa #include "common.h"#include "mblur.h"#include "dof.h"#include "moe_shader.h"/*struct v2p{float4 tc0: TEXCOORD0; // Centerfloat4 tc1: TEXCOORD1; // LTfloat4 tc2: TEXCOORD2; // RB.... вот конец combine_2_naa .... res.Color += combine_bloom( img, bloom );#ifdef USE_MSAAfloat4 ptp = mul(m_P, float4(gbd.P, 1));res.Depth = ptp.w==0?1:ptp.z/ptp.w;#endifreturn res; return make_red();} Выдает ошибка что у меня слабая видюха, это 670 то слабая? лол что я делаю не так? (лучше бы я дальше баловался со скриптами и не лез в шейдеры, такая туфта...) ну не ужто заработало res.Color = make_red(); в конце combine_2_naa Изменено 25 Декабря 2014 пользователем tatarinrafa Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tatarinrafa 3 Опубликовано 25 Декабря 2014 @PlayMod, Хочу тоже такое замутить для ЛА. шейдэр то написать наверное можно, а вот чтобы они были только при дожде то хз. Может можно как то отследить под дождём ли гг(Например звук дождя когда находишься под открытым небом сильнее чем если под деревом стать. Может где в скриптах это контролируется) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tatarinrafa 3 Опубликовано 25 Декабря 2014 @KD87, Может еще поможешь? Как покрасить пиксели в красный в пределах области? например 64х64 в верхенем углу экрана. я так понимаю условий на проверку координат пикселя в шейдерах нет? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение