Перейти к контенту

KD87

Рекомендуемые сообщения

@*Shoker*, по 6. Наследование есть между shaders.xr и r1/r2. Например, шейдер из папки r1(или r2) может перекрыть настройки из shaders.xr. Но между собой r1 и r2 не связаны. То есть новый шейдер надо будет создавать и класть для обеих папок.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет конструкций типа вышек электропередач... Недавно столкнулся с проблемой, когда не вся вышка отбрасывала тень на террейн. Вобщем, чтобы все было как надо, такие выводы:

 

1. В Image editorе свойствах террейна должен стоять тип terrain.

2. tga-шки (rawdata\textures\mtl\mtl_resh_reil.tga, mtl_resh_reil_a.tga) должны иметь альфа-канал, то есть быть корректно сконвертированы из dds. Я их конвертировал через paint.net как 32-bit и без сжатия.

3. Вышки бывают разные. Но чаще помогут такие настройки для конкретных текстур:

 

п-образная панель над ж/д

mtl\mtl_resh_reil
def_shaders\def_aref
def_shaders\def_ghost
materials\metal_plate

-------------------------------------------
вышка электропередач:

 

макушка иногда состоит из
mtl\mtl_bochka_01
default
def_shaders\def_ghost
materials\metal_plate
 

остальное состоит из
mtl\mtl_resh_reil + mtl\mtl_resh_reil_a
def_shaders\def_aref
def_shaders\def_ghost
materials\metal_plate
 

mtl\mtl_resh_reil_b + mtl\mtl_resh_reil_c
default
default
materials\metal_plate

Изменено пользователем macron
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dromundus, кроме проблем с тенями, других проблем я не замечал, возможно и не имел.

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Какие загадачные манипуляцие необходимо произвести, чтобы этот самый шейдер оказался на 2d элементе худа?

Точнее, "как привязать этот шейдер к текстуре оптического прицела ?" Я бы через движок прописал к "scope_texture" приклеивать шейдер или в конфиги оружия ввёл опциональный параметр "scope_shader", тогда бы вообще можно было разные шейдеры на прицел навешивать... ну это если бы я в программировании круто шарил. ;)

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

На Р2 и выше вообще работают шейдеры с фейковым отражение неба, но не прозрачные, как например вода или стекло?

Прямо абсолютно непрозрачными у меня сделать не получaлось. Но прозрачность вроде можно снизить, например, увеличивая силу отражения amount в ps-шейдере.

 

Вот эксперименты с шейдером стекла вертолёта:

https://yadi.sk/d/I3qnsWPOdZYsp

  • Нравится 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Существуют ли/возможны ли правки движка/шейдеров для отображения на моделях (models/model) детальных текстур на r1?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Есть ли программа по совмещению шейдеров из 2 shaders.xr из разных игр (например ТЧ оригинал и Лост альфа) в один файл?

Аж целых два (плюс надо поставить ActivePerl и настроить батники)

 

http://rghost.ru/6pFC84sFr

  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, я тоже когда-то переносил в ТЧ аномалии из ЧН/ЗП, в том числе зеленый туман. Там какая-то глюка после переноса была, что партиклы не исчезают. Чем дольше загружена лока,тем больше генерируется тумана, пока не переклинет память/процессор. Ковыряй particles.xr в сборке совместимых либ, что я недавно сливал, в частности партиклы zones\zone_acidic_idle, zones_mine\zone_acidic_hit и зависимые от них. Шейдеры здесь ни при чем.

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Почему эти самые лайтмапы не просчитываются

Из-за кривой настройки объекта еще в левеледиторе. Допустим, у объекта для какой-то текстуры стояли

 

compile shader: def_shaders\def_vertex

engine  shader: default

 

что недопустимо.

 

Левеледитор по дурости эту ошибку пропустил, xrlc карту скомпилил. Но так как compile shader был def_shaders\def_vertex, то во время компиляции уровня для этой текстуры лайтмапы не создаются, и в файле level к этой текстуре будет прописан engine shader default, но без лайтмапов.  А игра четко предполагает, что к текстуре с шейдером default должны всегда прилагаться лайтмапы. Вот игра и кричит "Not enought textures for shader", требуя лайтмапов для шейдера default.

 

По хорошему, такие кривые комбинации compile и engine шейдеров наверно должен пресекать сам xrlc или левеледитор на стадии пребилда локации.

Изменено пользователем macron
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
так ЛЕ при билде локации ругается на несовместимость шейдеров (по крайней мере в ЗП). Он может какие-то комбинации пропускать?

В ТЧ тоже ругается. Возможно, что какие-то комбинации пропускает. Не исключeно еще, что xrlc по каким-то причинам может иногда чудить. Будет интересно узнать, какие шейдеры стоят у всех объектов с prop\prop_barbwire3 у тов. Хемуль36рус.

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

в каком шейдере можно поправить яркость статических объектов(плакаты, газеты).

Это могут быть не статические объекты, а воллмарки (типа наложенной текстуры). У них свои заморочки и свои шейдеры (см. effects_wallmark*.s, wmark.vs, vert.ps )

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Как повысить контраст теней и солнечного освещения. То есть первого потемнее сделать, а второе - посветлее.
Если речь о статике, то правкой формул в common.h. Еще можно lmap*.ps ковырять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Валд, попробуй Total Commander, в нем по F4 вызывается редактор текстовых файлов типа шейдеров.

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
шейдеры можно править без редактирования dll и exe

Да. С технической точки зрения достаточно хотя бы уметь распаковывать гамедату и редактировать файлы в блокноте/коммандере.

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, DoK74rus сказал:

В общем на основе скайбокса я предлагаю написать шейдер, материал или правку СДК который давал бы возможность подставлять вместо стандартного SKYBOX на любой другой reflection cube который сделает моддер

Если захочется поковырять глубже, то на r1 подобное имеется, шейдер называется def_shaders\def_refl_alpha_heli для кабины вертолетов. В ТЧ присутствует на мультиплеерных военных складах. И, кстати, одной из проблем подобной реализации может быть несоответствие цвета неба в заложенном "заранее подготовленном отражении" и цвета текущего скайкуба. Или надо будет как-то совмещать/одновременно накладывать  "заранее подготовленное отражение" на отражение текущего скайкуба.

Изменено пользователем macron
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Tolyan сказал:

За что отвечают следующие шейдеры:

tree - деревья

detail - трава

impl - не знаю, может рассеянное освещение

lmap - лайтмапы

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 09.01.2018 в 20:19, Tolyan сказал:

А как вообще трава на локации билдится? В смысле у неё есть лайтмап, как у террейна например?

Билдится через xrDO_light после компиляции самого уровня. Вроде при билде читается текстура/лайтмап терейна и кодируется в level.details где темнее, а где светлее.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, _ХоЗаР_ сказал:

для мягкого террейна, так чтобы на координатах гг он прогибался ( примерно как вода )

Это типа так?

79cc0917e0.jpg

  • Смешно 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, Graff46 сказал:

Возможно ли через шейдер (которые в папке shaders) применять эффекты для текстуры определенного объекта?

Допустим, если в скомпилированном уровне имеется конкретная текстура с привязанным к ней шейдером effects\water, я могу через level-декомпилятор либо хексом в этом level-файле заменить effects\water например на effects\swamp, затем в папке shaders\r1 и shaders\r2 создать файл effects_swamp.s со своим содержимым, и ТЧ это примет (на ЗП подобное не прокатывало).

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...