macron 1 884 Опубликовано 19 Августа 2013 @*Shoker*, по 6. Наследование есть между shaders.xr и r1/r2. Например, шейдер из папки r1(или r2) может перекрыть настройки из shaders.xr. Но между собой r1 и r2 не связаны. То есть новый шейдер надо будет создавать и класть для обеих папок. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 31 Октября 2013 (изменено) Насчет конструкций типа вышек электропередач... Недавно столкнулся с проблемой, когда не вся вышка отбрасывала тень на террейн. Вобщем, чтобы все было как надо, такие выводы: 1. В Image editorе свойствах террейна должен стоять тип terrain. 2. tga-шки (rawdata\textures\mtl\mtl_resh_reil.tga, mtl_resh_reil_a.tga) должны иметь альфа-канал, то есть быть корректно сконвертированы из dds. Я их конвертировал через paint.net как 32-bit и без сжатия. 3. Вышки бывают разные. Но чаще помогут такие настройки для конкретных текстур: п-образная панель над ж/д mtl\mtl_resh_reildef_shaders\def_arefdef_shaders\def_ghostmaterials\metal_plate -------------------------------------------вышка электропередач: макушка иногда состоит изmtl\mtl_bochka_01defaultdef_shaders\def_ghostmaterials\metal_plate остальное состоит изmtl\mtl_resh_reil + mtl\mtl_resh_reil_adef_shaders\def_arefdef_shaders\def_ghostmaterials\metal_plate mtl\mtl_resh_reil_b + mtl\mtl_resh_reil_cdefaultdefaultmaterials\metal_plate Изменено 31 Октября 2013 пользователем macron 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 31 Октября 2013 (изменено) @dromundus, кроме проблем с тенями, других проблем я не замечал, возможно и не имел. Изменено 31 Октября 2013 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 4 Июня 2014 как убрать этот баг? Для ЧН есть мод "Антимыло": http://yadi.sk/d/lZqRXBPa6sC-E 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 14 Сентября 2014 Какие загадачные манипуляцие необходимо произвести, чтобы этот самый шейдер оказался на 2d элементе худа? Точнее, "как привязать этот шейдер к текстуре оптического прицела ?" Я бы через движок прописал к "scope_texture" приклеивать шейдер или в конфиги оружия ввёл опциональный параметр "scope_shader", тогда бы вообще можно было разные шейдеры на прицел навешивать... ну это если бы я в программировании круто шарил. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 23 Декабря 2014 На Р2 и выше вообще работают шейдеры с фейковым отражение неба, но не прозрачные, как например вода или стекло? Прямо абсолютно непрозрачными у меня сделать не получaлось. Но прозрачность вроде можно снизить, например, увеличивая силу отражения amount в ps-шейдере. Вот эксперименты с шейдером стекла вертолёта: https://yadi.sk/d/I3qnsWPOdZYsp 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 18 Января 2015 Существуют ли/возможны ли правки движка/шейдеров для отображения на моделях (models/model) детальных текстур на r1? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 5 Февраля 2015 Есть ли программа по совмещению шейдеров из 2 shaders.xr из разных игр (например ТЧ оригинал и Лост альфа) в один файл? Аж целых два (плюс надо поставить ActivePerl и настроить батники) http://rghost.ru/6pFC84sFr 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 19 Марта 2015 (изменено) @V92, я тоже когда-то переносил в ТЧ аномалии из ЧН/ЗП, в том числе зеленый туман. Там какая-то глюка после переноса была, что партиклы не исчезают. Чем дольше загружена лока,тем больше генерируется тумана, пока не переклинет память/процессор. Ковыряй particles.xr в сборке совместимых либ, что я недавно сливал, в частности партиклы zones\zone_acidic_idle, zones_mine\zone_acidic_hit и зависимые от них. Шейдеры здесь ни при чем. Изменено 19 Марта 2015 пользователем macron 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 13 Декабря 2015 (изменено) Почему эти самые лайтмапы не просчитываются Из-за кривой настройки объекта еще в левеледиторе. Допустим, у объекта для какой-то текстуры стояли compile shader: def_shaders\def_vertex engine shader: default что недопустимо. Левеледитор по дурости эту ошибку пропустил, xrlc карту скомпилил. Но так как compile shader был def_shaders\def_vertex, то во время компиляции уровня для этой текстуры лайтмапы не создаются, и в файле level к этой текстуре будет прописан engine shader default, но без лайтмапов. А игра четко предполагает, что к текстуре с шейдером default должны всегда прилагаться лайтмапы. Вот игра и кричит "Not enought textures for shader", требуя лайтмапов для шейдера default. По хорошему, такие кривые комбинации compile и engine шейдеров наверно должен пресекать сам xrlc или левеледитор на стадии пребилда локации. Изменено 13 Декабря 2015 пользователем macron 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 13 Декабря 2015 (изменено) так ЛЕ при билде локации ругается на несовместимость шейдеров (по крайней мере в ЗП). Он может какие-то комбинации пропускать? В ТЧ тоже ругается. Возможно, что какие-то комбинации пропускает. Не исключeно еще, что xrlc по каким-то причинам может иногда чудить. Будет интересно узнать, какие шейдеры стоят у всех объектов с prop\prop_barbwire3 у тов. Хемуль36рус. Изменено 13 Декабря 2015 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 16 Декабря 2015 в каком шейдере можно поправить яркость статических объектов(плакаты, газеты). Это могут быть не статические объекты, а воллмарки (типа наложенной текстуры). У них свои заморочки и свои шейдеры (см. effects_wallmark*.s, wmark.vs, vert.ps ) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 16 Июня 2016 Как повысить контраст теней и солнечного освещения. То есть первого потемнее сделать, а второе - посветлее.Если речь о статике, то правкой формул в common.h. Еще можно lmap*.ps ковырять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 21 Февраля 2017 (изменено) @Валд, попробуй Total Commander, в нем по F4 вызывается редактор текстовых файлов типа шейдеров. Изменено 21 Февраля 2017 пользователем macron 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 21 Февраля 2017 (изменено) шейдеры можно править без редактирования dll и exe Да. С технической точки зрения достаточно хотя бы уметь распаковывать гамедату и редактировать файлы в блокноте/коммандере. Изменено 21 Февраля 2017 пользователем macron 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 27 Декабря 2017 (изменено) 12 часов назад, DoK74rus сказал: В общем на основе скайбокса я предлагаю написать шейдер, материал или правку СДК который давал бы возможность подставлять вместо стандартного SKYBOX на любой другой reflection cube который сделает моддер Если захочется поковырять глубже, то на r1 подобное имеется, шейдер называется def_shaders\def_refl_alpha_heli для кабины вертолетов. В ТЧ присутствует на мультиплеерных военных складах. И, кстати, одной из проблем подобной реализации может быть несоответствие цвета неба в заложенном "заранее подготовленном отражении" и цвета текущего скайкуба. Или надо будет как-то совмещать/одновременно накладывать "заранее подготовленное отражение" на отражение текущего скайкуба. Изменено 27 Декабря 2017 пользователем macron 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 8 Января 2018 12 часов назад, Tolyan сказал: За что отвечают следующие шейдеры: tree - деревья detail - трава impl - не знаю, может рассеянное освещение lmap - лайтмапы Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 10 Января 2018 В 09.01.2018 в 20:19, Tolyan сказал: А как вообще трава на локации билдится? В смысле у неё есть лайтмап, как у террейна например? Билдится через xrDO_light после компиляции самого уровня. Вроде при билде читается текстура/лайтмап терейна и кодируется в level.details где темнее, а где светлее. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 29 Марта 2018 5 часов назад, _ХоЗаР_ сказал: для мягкого террейна, так чтобы на координатах гг он прогибался ( примерно как вода ) Это типа так? 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 26 Января 2019 (изменено) 13 часов назад, Graff46 сказал: Возможно ли через шейдер (которые в папке shaders) применять эффекты для текстуры определенного объекта? Допустим, если в скомпилированном уровне имеется конкретная текстура с привязанным к ней шейдером effects\water, я могу через level-декомпилятор либо хексом в этом level-файле заменить effects\water например на effects\swamp, затем в папке shaders\r1 и shaders\r2 создать файл effects_swamp.s со своим содержимым, и ТЧ это примет (на ЗП подобное не прокатывало). Изменено 26 Января 2019 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение