dromundus 90 Опубликовано 6 Июля 2013 (изменено) Установил посмотрел и скис Лучи дробятся на острые картинки...Особенно заметно на контрастном темном фоне.... Что можно сделать? Пытался понизить контрастность и сделать их более полупрозрачными - не помогло... Может как то их заблумить можно.... Или это только у меня глюк такой..... Вроде бы в демке это не так заметно... в адаптации 3120 под ТЧ были другие лучи...... Там вроде нет такого эффекта дробления ...Или это из за движка, и на ТЧ с 6 патчем всегда так будет из за видюхи... Может как то можно "навинтить".... Изменено 6 Июля 2013 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 6 Июля 2013 (изменено) Earth2Space уже перековырял...... ребристость снизил увеличением сэмплов до 200, но при остальных настройках сниженных до 0 всё равно эффект очень сильный....Или надо сузить как то дистанцию и угол расхождения-воспроизведения лучей, но этого в настройках нет...Эффект слишком сильный - особенно в грозу....Или нужно сделать в движке сноску на погоду с силой воспроизведения sunshufts как в 3120..... как то сами сэмплы сделать полупрозрачными на 0.1 от того что есть... Изменено 6 Июля 2013 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 6 Июля 2013 Earth2Space Уменьшал .....но это длина лучей а не прозрачность.... за контрастность написано отвечает #define SS_BLEND_FACTOR float(0.0) но ничего не меняется.... где то ещё надо искать...но где то эта циферка должна быть..... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 7 Июля 2013 (изменено) Earth2Space я нашёл настройку силы эффекта солнечных лучей. она находится в файле ogse_sunshafts.h #define SS_FARPLANE float(180.0) увеличил значение и поменял на #define SS_FARPLANE float(2700.0) лучи стали почти незаметные и не навязчивые, но присутствовали...значение можно менять от 180 до 3000. Всё зависит от погоды - на разной погоде по разному видны лучи, в зависимости от остальных настроек яркости солнца-освещения ambient и т.п. То есть, можно сделать, что солнечные лучи видны утром и вечером, например с 7 до 9 и с 19 -21 или в дождь( в одном дожде есть в другом нет)зависит от яркости свечения молнии в thunderbolt - чем ярче тем сильнее эффект...например нет дождя, но молнии сверкают - лучше без лучей, так реалистичнее... Пошёл плотный ливень - дождь светится в лучах (добавили яркости грозы и пошли саншафты...) есть ещё настроечка out_color = blend_soft_light(out_color, L_sun_color * mask * 0.5+ 0.5) - init_color; тоже отвечает за общую освещённость(если слишком темно) можно увеличивать * 0.5+ 0.9 или * 0.9+ 0.9 короче настраивайте как угодно... Но вот добавить блюма на сами лучи автору не помешало бы, чтобы ребристость семплов убрать совсем, а то выше 20 уже подтормаживает... Изменено 7 Июля 2013 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 7 Июля 2013 (изменено) KD87 спасибо за разъяснения...... и что следишь за темой... Я так понял, но могу и ошибаться... Просто тема очень актуальная... В 3120 там как бы лучи складываються из 2 частей одна лучи в близи и лучи вдали .... Скайграфикс сделал лучи вблизи, но это только пол дела..Визуально прикольно, но не совсем то, что было в оригинале.... Ты сделал лучи вдали Это гораздо круче- ранее это никому не удавалось.... Может попытаться как то объединить обе группы лучей в одну? И может действительно есть смысл сделать сносочку в погодный файл на плотность лучей на каждый цикл как все остальные настройки. Или всё же движок ТЧ даже с 6 патчем не потянет? Вообще спасибо огромное за работу, за новые возможности настроек через консоль. А можно ли туда добавить ещё настройки высоты травы? а насчёт, как там его, блюма или блюра ( размылки в общем) , я надеялся что это повысит хоть немного фпс... Изменено 7 Июля 2013 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 8 Июля 2013 А если сэмплы сделать не плоскими листиками, а кубиками с использованием мягких частиц. Как например с партиклами тумана или дыма ,которые стали более объёмные и стала менее заметна ребристость ....Это возможно? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 26 Октября 2013 Всем привет! У меня вопрос над решением которого бьюсь уже давно..... Все знают, что в в ТЧ при тумане неудачно отображаются некоторые текстуры, вода, стёкла... Скорее всего из за шейдеров...Может как то всё же можно это исправить...Ведь должна же быть настройка яркости этих вещей ...Пытался в в конфигах погоды в Hemi, но видимо регулируется где то ещё Вопрос- можно ли это как то исправить- сравнять по яркости с окружающим фоном. Не могу понять есть ли такая настройка в погоде или надо сами small текстуры неба менять. Иначе такие детали сильно портят впечатление от прогулок в тумане.Или надо в самых шейдерах воды ,что то менять...задолбали блин эти тёмнын лужи , да квадратики висящие в небе... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 28 Октября 2013 KD87Там почему-то только половина вышки затуманена, а половина нет. То же с башней освещения на блокпосту военных (оригинал ТЧ) видимо косяки разрабов. Думал там наверху костей нет и проблема в этом, но проверил болтом и понял объекты физические. Пробовал бампы, не помогло.С альфой та же история. С водой то что может быть? Я уж и #small менял подставлял от других скайкубов, и осветлял, Получается либо пересвет либо перетемнение, причем переход резкий. начинает сравниваться и раз перескок..Словно не хочет совпадать по оттенку. Но при некоторых комбинациях такого почему- то нет а при других есть. Текстуры те же, только немного другая комбинация цифр в конфигах. Никак не могу понять от чего это зависит и что влияет на это....Та же фигня со стёклами и провалами в окнах. Они все разные по яркости проёмы , стёкла, вода ,проволока.Это понятно шейдеры там должно быть разные. Видимо цифры надо в самих шейдерах менять. Вопрос в каких именно шейдерах цифры яркости и цветности отражения в воде. в Hemi как я понял первые три цифры влияют на яркость и цвет листвы в болотистой воды, а последняя на силу отражения в воде неба. А вот регулировки яркости воды в погодных конфигах там нет, вот почему я и подума ,что это скорее всего где то в самих шейдерах. Но там цифр до фига, какие крутить? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 29 Октября 2013 (изменено) Как я понял исправить это можно только через СДК и перекомпиляцию уровней и никак иначе? Ковыряние с текстурами и с самими настройками шейдеров не помогут? Попробую во всех шейдерах в папке shaders где встречу fog поставить true.Может поможет.... Изменено 29 Октября 2013 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 31 Октября 2013 macronА исправить вышки удалось? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 16 Ноября 2013 (изменено) Sikorskyi "Помотай Головой".... У меня бывает подобная проблема при переходах на некоторые локи и загрузках. Обычно делаю так: Опускаю взгляд ГГ точно под ноги, на землю и резко двигаю мышкой влево-вправо, на 180 градусов, примерно.Персонаж как бы мотает головой. Игра автоматически должна "подправиться".....Из за чего - это не знаю...Но должно помочь. Изменено 16 Ноября 2013 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 19 Ноября 2013 KD87 Не знаю...Мне помогает...Смотри сам.... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 27 Февраля 2014 (изменено) Всем привет! Подскажите где в шейдерах effects_waterryaska._s effects_waterstuden.s можно понизить яркость вроде цифр никаких я не нашёл... Не меняя яркости effects_water.s С яркостью воды всё теперь отлично, но там где болота, ряска и студень слишком ярко...Понизил яркость текстуры... При дневном освещении стало нормально , но ночью это не спасает...Можно понизить в конфигах погоды, но тогда и основная вода темнее становиться - это не подходит ... Короче надо именно эти 2 шейдера как то править.....Подскажите как ..Или текстовую вставку в них делать с яркостью.... Изменено 27 Февраля 2014 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 1 Марта 2014 KD87 То есть сделать как бы второй water.vs назвать water2.vs прописать его в water_ryaska и там понизить освещённость ...Очень интересное решение и главное очень простое...Спасибо... Сам не допёр... А ведь иногда эти решения прямо на глазах , а мы не видим... И скажи пожалуйста ты не добавил пока в свой экзЭшник настройки высоты травы .... Интересно если где то есть регулировка амплитуды качания травы и её понизить...Может меньше нагрузка на движок будет...Может я не прав , но ощущения, что тормозит не от количества теней и травы, а от того что движок обрабатывает движущиеся объекты...Как с трупами если они тихо лежат тормозов нет , если горкой дёргаются идут тормоза... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 2 Марта 2014 KD87 Интересно если где то есть регулировка амплитуды качания травы и её понизить... Есть, в конфигах. Сила ветра? KD87 Ну просто...нет слов....ОГРОМНОЕ О Г Р О М Н О Е человеческое спасибо... сделал как ты предлагал float3 L_final = L_rgb + L_hemi + L_sun + L_ambient - 0.15; добавил отрицательное значение.. всё работает....Осталось только точное значенин подоюрать , что бы по яркости вода и болота идентичны были....УРА!!!Теперь болота не светятся бельмом в ночи........СПАСИБО.... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 2 Марта 2014 (изменено) Было и стало..Гораздо лучше... а была такая мерзость..А теперь стало так... С учётом редактуры DDS ryaska Изменено 2 Марта 2014 пользователем dromundus 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 2 Марта 2014 (изменено) Хемуль36рус Позже с выходом мода...Там всё переплетено с юзером, погодой, новыми партиклами и текстурами так просто не выдернуть...А по отдельности они не особо будут смотреться. Тем более ещё не всё доделано...Надо ещё шейдера вышек править и стёкла с маск. сетками.. Так что чуть позже... Изменено 2 Марта 2014 пользователем dromundus 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 30 Марта 2014 (изменено) Подскажите пожалуйста какой шейдер отвечает за яркость тени на стволах деревьев...А то тень на земле и не дереве разные по яркости хотя по цвету текстур должны совпадать в результате стволы деревьев "вылезают" в тени... Именно тени ствола...затемнять текстуры это не то... Изменено 30 Марта 2014 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 11 Апреля 2014 Хемуль36рус, можно так же сами текстурки воды через фотошоп затемнить и на них альфу поменять...Это долго и хлопотно( нужно следить за тем ,чтобы все операции проводились по одним и тем же цифрам - иначе текстуры мигать начнут...Зато можно добиться таких нюансов как присутствие тени на дне+отражение+блики+фонарь сквозь воду...Ещё вода затеняется в конфигах погоды в hemi_colorНо чтобы было корректно и качественно с оттенками надо править и текстуры и конфиги и шейдеры и тестировать на всех локах так как баланс воды на агропроме, marsh, рыжем лесу, затоне и билдовских локах разный.... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 22 Апреля 2014 (изменено) KD87, извини за нубский вопрос ....Но где находиться RGB настройка всего цвета картинки в сталкере.... А то как то слишком цветасто получается... И где в отражении неба/воды параметры отвечающие за эту же самую цветность RGB можно сделать наоборот "поцветастей". И может можно в шейдерах добавить бамп отвечающий за отражение ведь в обычных текстурах поверхностей даже земля при 5 глосс факторе даёт имитацию отражения ....В текстурах воды бампов нет...Я пробовал прицепить к текстурам не сработало но может можно присоединить подобный бамп к самим шейдерам... Тогда по логике любой динамический свет должен давать какой то блик пусть и не само точное отражение но ведь на земле и асфальте он есть....значит если правильно бамп прицепить и на воде может быть...В теории... Изменено 22 Апреля 2014 пользователем dromundus 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение