Перейти к контенту

KD87

Рекомендуемые сообщения

Никто случаем не выдирал из наработок OGSE эффект "мягкой" воды, а-ля ЧН? Он должен работать без бинарников, а значит завязан только на шейдерах. Сам в этом не бум-бум...

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Anonim, то, что выдрал КД - это называется пак шейдерных наработок + правленные dll-ки, а мне нужна ТОЛЬКО "мягкая" вода. Если бы знал какие файлы в наработках за нее отвечают и как их совместить с другим шейдерным паком, ничего бы не спрашивал.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Anonim, Я тоже так подумал - это же очевидно. Но видимо одними файлами, начинающимися на water_ и конфигом шейдеров не обойтись, т.к. стабильно получаю вылеты.  Явно нужно более тонкое совмещение.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не нужно ничего выдирать, сборка от КД у меня есть. Все дело в адаптации. Тут без соотв. знаний, простой копипастой не обойтись.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Anonim, параметр USE_SOFT_WATER есть, к примеру, и в шейдерпаке SkyGraphics, но это не значит, что там присутствуют эффекты "мягкой" воды:

#ifdef USE_SOFT_WATER
half4 _P=tex2Dproj(s_position,I.tctexgen);
half waterDepth=_P.z-I.tctexgen.z;
half fog_exp_intens=-4.0h;
float fog=1-exp(fog_exp_intens*waterDepth);
half3 Fc=half3(0.1h,0.1h,0.1h)*water_intensity.r;
final=lerp(Fc,final,alpha);
alpha=min(alpha,saturate(waterDepth));
alpha=max(fog,alpha);
half4 leaves=tex2D(s_leaves,I.tbase);
half calc_cos=dot(I.M3,v2point);
half calc_depth=saturate(waterDepth*calc_cos);
half fLeavesFactor=smoothstep(0.025,0.05,calc_depth);
fLeavesFactor*=smoothstep(0.1,0.075,calc_depth);
final=lerp(final,leaves,leaves.a*fLeavesFactor);
alpha=lerp(alpha,leaves.a,leaves.a*fLeavesFactor);
#endif
return half4(final,alpha*I.c0.a*I.c0.a);
#else
return half4(final,1);
#endif 
Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В шейдерном пакете, о котором писал выше, некоторые объекты отображается не совсем корректно. Кто-нибудь знает, какие файлы в папке с шейдерами отвечают за эффекты для аномалий, артефактов, костров и вообще пламени в целом?

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Решил сегодня сравнить 2 шейдерпака. Итак, на арене: пакет от Anonim и сборка на базе SkyGraphics - S.T.A.L.K.E.R. - Shaders MAX.

 

Игра:

Версия: 1.0006+ (X-Ray Extensions r231), LuaFix, EnvFX.

 

Изменения внесенные в user.ltx (копипаста со скрипта главного меню):

console:execute ("cam_fov 73")
console:execute ("r__detail_radius 100")
console:execute ("r2_gloss_factor 2.5")
console:execute ("r2_sun_near 20.0")
console:execute ("r2_sun_near_border 1.5")
console:execute ("r2_ls_bloom_threshold 0.0")
console:execute ("r2_ls_bloom_kernel_scale 0.5")
console:execute ("r2_ls_bloom_kernel_b 0.2")
console:execute ("snd_cache_size 32")
console:execute ("snd_targets 32")
console:execute ("snd_efx on")

Собственная сборка текстур.

Месторасположение и направление взгляда ГГ одинаковое, как и настройки погоды.

 

На скриншотах: переработанные Генераторы (билд 1935) и Х-8 (ЗП):

by Anonim

 

3449695.jpg3449696.jpg3449697.jpg3449698.jpg-откуда этот блеск на колесе? (бампов на нем нет)

 

 

Shaders MAX

 

3449691.jpg3449693.jpg3449694.jpg

 

 

Я не знаю чем вызвана такая разница в освещении, но вариант Shaders MAX выглядит предпочтительнее. У меня была теория, что это как-то связано с настройками SSAO, но увы его влияния на картинку я не заметил, либо оно было минимальным. Ну и собственно, итог: как бы мне добиться необходимого освещения? 

 

З.Ы. Все вышеописанное является лишь моим мнением и не претендует на истину в последней инстанции. Тем не менее у меня предложение к тов. Anonim, использовать наработки S.T.A.L.K.E.R. - Shader MAX в своей сборке. Его освещение и контраст + новые сан шафты, мягкая вода и партиклы мне кажется дадут отличный визуальный эффект.

Изменено пользователем Stalker_AleX333
  • Нравится 2

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@EndlessRoads, удалил lmodel - увы картинка никак не изменилась. Пришлось удалить еще и hmodel.

 

upd. "Темнота", во всяком случае, на подземке исчезла, а вот надземные локации выглядят неестественно. Картинка пересвечена, а небо имеет легкий бирюзовый оттенок:

3449871.jpg

Изменено пользователем Stalker_AleX333
  • Нравится 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Anonim, ну "объемными светом" я вообще не пользуюсь. Т.к. нереалистично. (вы видели столь густой объемный свет в середине дня? я - нет. Очень редко днем, чаще с утра, при легкой дымке, да и не в таком кол-ве лучей). В общем, это чистой воды вкусовщина, кому-то нравиться кому-то нет. Да и у многих он вызывает сильные просадки по ФПС на локациях, вроде, Припяти (особенно, если выставить дефолтную погоду). Как бывший обладатель множества видеокарт среднего уровня, наблюдал сие дело лично. Правда на шейдерпаке SkyGraphics-а. Увы, сейчас не проверить моя 780-ая этому мешает...)

Чесно говоря, не заметил какой либо разницы в освещении, при включении\отключении оверконтраста. А касательно настройки, sload - мало в этом понимаю, увы, я шейдерное днище.

 

 

 

console:execute ("r2_sun_near_border 1.5")   Достаточно бы было 0.99, зачем такое большое значение?

 

Чтоб черная полоса, "идущая за ГГ" по краю экрана меня не бесила. При значении 1.0, она все-равно иногда пробивалась. Спасибо, X-Ray Extensions, что позволил расширить диапазон значений. Возможно, на меньших разрешениях, это не требуется. 

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Anonim, возможность юзания игрой "классических" бампов, очень годная идея. Я так понимаю, если все получится, будущие бампы можно будет создовать по схеме R, G, B - карта нормалей, Alpha - спекуляр?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Объясните популярно, чем отличается OGSE-ый шейдер def_aref_noblend от обычного def_aref

 

И вообще, возможно ли текущими средствами объединить все плюсы шейдеров def_aref и def_trans, чтобы юзающие такой шейдер текстуры были с бампом, но не полупрозрачные и при этом с мягкими краями.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Благодаря Macron-у удалось пофиксить древний баг ТЧ с чернеющими на дистанции стеклами и порталами. А возможно-ли провернуть подобную штуку с ogf модельками?

Например: 0678234001469894699.jpg

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Anonim, что и как вытягивать из ОГСЕ я понятия не имею. Но надеюсь, что ты в следующем апдейте шейдерпака поправишь сие недоразумение?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ищу всякие "плюшки" для статики (я то на ней не играю, а вот знакомых с ноутбуками, аля "два ядра, два гига, игровая видеокарта - хватает"). Просвященые в шейдерном деле люди, посоветуйте, какой пакет наиболее продвинут в этом плане? Только без уклона в билдовскую стилистику.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DX11.2, да, хотел бы я эту плюшку, прикрутить в сборку. Надеюсь, дело дойдет до релиза. Те же многообещающие Dynamic shaders от meltac-а, как-то сдулись. Забросил он их, что-ли? Как-то давненько нам такие вот штуки на ТЧ не перебрасывали. Может, глядишь, когда-нибудь народ и объемный дым без необходимости в dx10 прикрутит...

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...