Scarabay 98 Опубликовано 11 Июля 2014 Возможно ли как-то заставить игру бросать тень от (целиком) прозрачных поверхностей? Нельзя. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 11 Сентября 2014 Скажите, в ЗП имеется бамп у дитейлов, кроме террейна? Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 12 Сентября 2014 конечно. А почему его не видно? Покажите скрин, если можно Может кто-нибудь объяснить принцип его работы? Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 13 Сентября 2014 Scarabay, что за дитейлы? Трава и листья на асфальте, что ли? Дитейлы которые текстуры, а не объекты. Ох уж эти ПЫС.. Тут имелся ввиду детальный бамп, наверное. Именно. Разобрался, вроде бамп есть, но слабозаметен. А вот есть ли детальный бамп у деревьев? Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 21 Сентября 2014 (изменено) как мне подключить доплнительный шейдер Присоединяюсь к вопросу, интересно узнать. Изменено 21 Сентября 2014 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 23 Декабря 2014 Приветствую. На Р2 и выше вообще работают шейдеры с фейковым отражение неба, но не прозрачные, как например вода или стекло? Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 24 Декабря 2014 @KD87, чем так Р2-3-4 кардинально отличается от Р1, что такие элементарные шейдеры работают криво? Я про псевдо-отражения в виде кубомапы в альфа-канале. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 15 Января 2015 Интересует такой момент - как привязать новый скриптовый шейдер к модели? И, может подскажете еще, как сделать шейдер с двигающейся текстурой? И есть ли какой-нибудь способ управлять шейдерами через скрипты, например менять один на другой в процессе игры? Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 16 Января 2015 (изменено) В x лежит линейный таймер как раз там же переназначь Можно об этом подробнее? Правильно ли я понял - для связки нужно создать скриптовый шейдер с названием папка_шейдер как у обычного? Изменено 16 Января 2015 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 12 Декабря 2015 (изменено) @Хемуль36рус, конкретно из-за чего появляется такой вылет точно сказать не могу, но это связано с шейдерами, как выше отметил @ed_rez. Лечится очень легко: нужно декомпилировать файл level (который без расширения), и у проблемной текстуры поменять шейдеры с default на def_vertex (или наоборот, не помню), собрать обратно и заменить. Можно ещё попробовать пересоздать thm-файл заново импортировав и настроив текстуру в СДК, либо все там же в СДК сразу выставить другие шейдеры. Изменено 12 Декабря 2015 пользователем Scarabay 1 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 13 Декабря 2015 Очевидно, при компиляции локации для какой-то геометрии с этой текстурой не были просчитаны лайтмапы, т.е. не тот compile шейдер был назначен. У тебя лайтмапов для нее нет. Как понять? Почему эти самые лайтмапы не просчитываются, из-за низкого качества компиляции? Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 13 Декабря 2015 @macron, так ЛЕ при билде локации ругается на несовместимость шейдеров (по крайней мере в ЗП). Он может какие-то комбинации пропускать? Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение