KD87 718 Опубликовано 14 Февраля 2013 (изменено) Небольшая печенька.Что есть:- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)Настройка: смотрите ogse_config.hНюансы:- мягкая вода работает и без бинарников- экзешник нужен только для пыли в саншафтах. Он основан на выложенным в свое время экзешнике для 6го патча без защиты.- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Включает в себя все фичи из этого набора библиотек.Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора Также отвечу на вопросы по шейдерам (и вообще рендерингу в сталкере) как таковым. От тупых вопросов из разряда "как сделать все суперкруто" прошу воздержаться. Вопросы по HLSL, вершинным/пиксельным шейдерам, назначению тех или иных шейдеров в сталкире и подобному - приветствую. Кое-что новое: STSoC ShadersPack v1.0 by Anonim - здесь. Изменено 11 Мая 2017 пользователем Anonim 14 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 20 Февраля 2013 Без бинарников будет работать только мягкая вода и саншафты без пыли. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 21 Февраля 2013 0023:026376B3 xrRender_R2.dll Это вылет от дальности или теней травы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 8 Марта 2013 Это называется Depth Of Field. В шейдерах ТЧ такого, естественно, нет. Ищи по модам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 10 Марта 2013 приближение плана Что? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 10 Марта 2013 Вот что Нет, такого не сделать. Какой шейдер отвечает за размытость в дали. Какая размытость? Какая даль? Хоть скрин приведи. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 15 Марта 2013 Такого не существует. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 16 Марта 2013 дистанцию отрисовки теней травы Это совсем не то. r2_sun_near - дистанция переключения на ближний каскад теней. При увеличении будет драматически падать производительность. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 16 Марта 2013 именно дальность границы теней травы Да это не дальность теней травы. Эта настройка влияет на _все_ тени в игре. Потому и просядет производительность. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 18 Марта 2013 Поставил её же на NLC6 - работает всё Совмещай combine_2_naa/aa или просто поставь сверху с перезаписью. Все равно, ничего в скайграфиксе хорошего нет, кроме параллакса, а он и без combine_2 работает. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 28 Июня 2013 (изменено) Возможно ли подключить шейдер к игре ? Во-первых, это не шейдер - это его настройки. Вся соль - в файлах, указанных в shader:begin (). Во-вторых, это все есть в ТЧ - models_xlens же. Изменено 28 Июня 2013 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 28 Июня 2013 Отсюда вопрос как подключить онный Назначь шейдер в сдк нужной поверхности и все. Это, как я понял, специальные текстуры для параллакса? Это от старых версий, не стоит это трогать вообще. Из-за её отсутствия может быть Нет. Вроде это означает, что у тебя нет water.vs. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 28 Июня 2013 Да этот шейдер даже в ЗП есть. KD87, есть он. И в архивах НЛС6, и в геймдате. Ну тогда весь лог давай. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 29 Июня 2013 ! error: SkyGRAPHICS_options.cfg(67): warning X1519: 'SSAO_QUALITY' : macro redefinition SSAO_QUALITY в выложенных плюшках вообще нет. Разбирайся со своими шейдерами. water.vs(86): error X3004: undeclared identifier 'm_texgen' Нет и этого. water.vs у тебя не от нашего пака, а от ЧН, о чем красноречиво говорит номер строки. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 29 Июня 2013 (изменено) СкайГрафик, НЛС6 же. Ну так и разбирайся со скайграфиком и нлс. Я ни к тому, ни к другому не причастен От вашего Наш - это вот: http://yadi.sk/d/nHRJFsAm2brKX Там никаких m_texgen нет. Изменено 29 Июня 2013 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 30 Июня 2013 (изменено) @Хемуль36рус, блик формируется в несколько этапов. Основа - настройка модели освещения для данной конкретной текстуры. Задается или в СДК, или в textures.ltx параметром material. Значения около 3.0 (модель Metal) дают сильный блеск. Существует также модификатор силы блеска - глосс. Это коэффициент, на которй домножается спекуляр (сила блеска) в hmodel.h (хеми) и lmodel.h (освещение). 1) в hmodel.h для моделей с бампом базовое значение глосса берется из бамп-текстуры (красный канал) и детальной текстуры (альфа-канал), для моделей без бампа глосс принимается равным 2/255 (def_gloss, common.h). Однако, если сталкир запускался с параметром -gloss в ярлыке, настройки текстур игнорируются и в качестве глосса используется значение из ярлыка, деленное на 255. 2) в lmodel.h в качестве глосс-коэффициента используется усредненный цвет ((r+g+b)/3) в степени 2/3, помноженный на значение консольного параметра r2_gloss_factor. Так что, если хочешь сделать блик меньше - уменьшай r2_gloss_factor, уменьшай красный канал в бампах, меняй модель освещения. То, что на скрине - мне думается, это r2_gloss_factor прежде всего. Изменено 30 Июня 2013 пользователем KD87 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 5 Июля 2013 Как от источника Никак, только позиция солнца есть. Лампочки можешь попробовать посчитать по яркости пикселя, для некоторых применений может и сойдет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 7 Июля 2013 (изменено) Вот развели наркоманию в теме, а. я нашёл настройку силы эффекта солнечных лучей. Farplane - это ни черта не инстенсивность. Интенсивность в конфиг вынести забыл, это есть такое. Кому надо - строчку accum *= 2 * ray_fade / SS_MAX_SAMPLES * dust; замените на accum *= 2 * ray_fade / SS_MAX_SAMPLES * dust * SS_INTENSITY; В ogse_config.h добавьте #define SS_INTENSITY 1.0, число меняется в пределах 0-1. Но вот добавить блюма на сами лучи Ребристость от блюма не пропадет, есть мнение, что ты путаешь с блюром. А блюр дает тот же эффект, что и увеличение SS_MAX_SAMPLES. в адаптации 3120 под ТЧ были другие лучи Это передергивание. Нет адаптации 3120 под ТЧ. Есть адаптация ТЧ под 3120. Другой движок, родной эффект, чего ж ты хотел. Еще с ЧН сравни Вроде бы в демке это не так заметно Снизь интенсивность, уменьши плотность, получишь такой же эффект. На видео ровно те же шейдера. Эффект слишком сильный - особенно в грозу Есть возможность настройки лучей в зависимости от погоды. Неоднократно говорил, надо патчить экзешник проектом из xray-extensions. Изменено 7 Июля 2013 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 8 Июля 2013 Может попытаться как то объединить обе группы лучей в одну? В 3120 движковые лучи же, основной код в движке. погодный файл Ну вперед, пропатчивай экзешник с помощью xray-ext. настройки высоты травы Можно. я надеялся что это повысит хоть немного фпс Блюр повышает частоту обращения к экранной текстуре, тут фпс увеличиться никак не может. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 14 Июля 2013 @Хемуль36рус, посмотри соответствующий lua-шейдер (*.s). У объекта шейдера есть модификатор fog(), включающий/выключающий DirectX FOG. Соответственно, fog(true) включает туман, fog(false) выключает. Проверь, возможно, это то, что тебе надо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение