Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Ребят, подскажите: есть ли такой шейдер, который позволит прозрачной текстуре отбрасывать тень? Пытаюсь сделать часть модели полностью прозрачной но при этом отбрасывающую тень.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

@KristinaS95, Думаю да, я так понял что тебе дифуз детальной текстуры не нужен? Тогда сделай новую детальную текстуру в СДК со всеми правильными настройками, пропиши бамп ей, саму детальную текстуру сделай размером 1х1 пиксель и сделай серой, цвет 128.128.128 и всё, у тебя будет только детальный бамп.

Изменено пользователем gridgt
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

Думаю да, я так понял что тебе дифуз детальной текстуры не нужен? Тогда сделай новую детальную текстуру в СДК со всеми правильными настройками, пропиши бамп ей, саму детальную текстуру сделай размером 1х1 пиксель и сделай серой, цвет 128.128.128 и всё, у тебя будет только детальный бамп.

Странно, но у детальной текстуры не работает бамп, он прописан, и вообще из ЗП взят, а там вроде бы всё работает. В сдк я указала бамп к детальное текстуре, скинула все thm. Затем назначила эту текстуру к той которую мне нужно. Запускаю и в игре вижу только детальную, без бампа от неё, я смотрела под разными углами светила фонариком, точно не видно. Кстати сохранить текстуру 1х1 пиксель не получается, минимум 4х4, и тогда вся поверхность в игре куда накладывается эта текстурка стала непроницаемо чёрная!

Ссылка на комментарий

 

 

теперь и показать что-либо не стыдно

А почему всё такое ужасно жёлтое?

  • Согласен 2
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

 

 

А почему всё такое ужасно жёлтое?

Как бы все верно, но часовое время выбрано не правильно. Такие цвета/освещение присуще закатам. По нахождению солнца на небе- это примерно дообеденное время, когда никак не может быть таких эффектов. Предполагаю, что это тестовый вариант. Возможно это взгляд автора на ЧЗО.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Объясните популярно, чем отличается OGSE-ый шейдер def_aref_noblend от обычного def_aref

 

И вообще, возможно ли текущими средствами объединить все плюсы шейдеров def_aref и def_trans, чтобы юзающие такой шейдер текстуры были с бампом, но не полупрозрачные и при этом с мягкими краями.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Объясните популярно, чем отличается OGSE-ый шейдер def_aref_noblend от обычного def_aref?

 

def_aref_noblend не даёт жуткого самосвечения при освещении поверхности с этим шейдером фонариком или солнцем, в отличии от def_aref

---------------------------------

www.amk-zone.de

Ссылка на комментарий

 

 

Объясните популярно, чем отличается OGSE-ый шейдер def_aref_noblend от обычного def_aref? 

Первый поддерживает deffered shading, второй нет.

 

 

 

И вообще, возможно ли текущими средствами объединить все плюсы шейдеров def_aref и def_trans, чтобы юзающие такой шейдер текстуры были с бампом, но не полупрозрачные и при этом с мягкими краями.

Нет, конечно.

Ссылка на комментарий

d1131c14134f2c79337f64a6bc5a29e24d2dcc24

Господа подскажите, можно ли как-то уменьшить вот это свечение во время тумана, шейдеры те, что с лучиками. В ОГСЕ видел такое же.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

Вопрос по скиннингу. У нас есть несколько типов скиннинга. В первом скиннинге в вершине хранится индекс кости. Во втором скиннинге хранится два индекса с указанием некой тяжести, которая потом используется при лепре итоговой матрицы. (третий и четвертый в расчет не берем) Что это за тяжесть? Это тот коэффициент, который настраивается при мягкой привязки на вертекс? Или что-то другое?

Изменено пользователем SkyLoader
Ссылка на комментарий

@SkyLoader, ну, я так понимаю, ты говоришь про хардварный скиннинг, т.е., на ГПУ. Т.к. в сталкере и софтверный имеется.

Если это так, то догадаться несложно. Положение каждой вершины в модели определяется положением кости. На одну и ту же вершину может влиять более одной кости, соответственно, применительно к сталкиру имеем два режима - одна кость на вершину и две смежные кости на вершину. Вес, про который ты спрашиваешь - как раз интерполятор между двумя костями.

По крайней мере, так в ТЧ. Может, в ЧН или ЗП есть варианты и с большим числом костей на вершину (в современных играх и 4 кости может влиять), но точно сказать не могу, нет под рукой ресурсов ЗП.

Ссылка на комментарий
Вес, про который ты спрашиваешь - как раз интерполятор между двумя костями.

А, спасибо, значит как и думал.

 

 

 

Может, в ЧН или ЗП есть варианты и с большим числом костей на вершину (в современных играх и 4 кости может влиять), но точно сказать не могу, нет под рукой ресурсов ЗП.

Да, так и есть, добавили еще два скиннинга. Для трех и четырех костей на вершину. Самое интересное, что вроде бы кол-во байтов у вершины должно быть больше с увеличением кол-ва данных (индексов костей и интерполяторов), но как во втором скиннинге, так и в третьем и четвертом размер один - 28 байтов. Текстурные координаты заносятся в шорт в четвертом скиннинге вообще :) Четветвертый скинниг редко я встречал, зачем надо было так компоновать?

struct  v_model_skinned_2 // 28 bytes
{
float4  P : POSITION; // (float,float,float,1) - quantized // short4
float4  N : NORMAL; // (nx,ny,nz,weight) // DWORD
float3 T : TANGENT; // tangent // DWORD
float3 B : BINORMAL; // binormal // DWORD
int4  tc : TEXCOORD0; // (u,v, w=m-index0, z=m-index1)   // short4
};


struct  v_model_skinned_3 // 28 bytes
{
float4  P : POSITION; // (float,float,float,1) - quantized // short4
float4  N : NORMAL; // (nx,ny,nz,weight0) // DWORD
float4 T : TANGENT; // (tx,ty,tz,weight1) // DWORD
float4 B : BINORMAL; // (bx,by,bz,m-index2) // DWORD
int4  tc : TEXCOORD0; // (u,v, w=m-index0, z=m-index1)   // short4
};


struct  v_model_skinned_4 // 28 bytes
{
float4  P : POSITION; // (float,float,float,1) - quantized // short4
float4  N : NORMAL; // (nx,ny,nz,weight0) // DWORD
float4 T : TANGENT; // (tx,ty,tz,weight1) // DWORD
float4 B : BINORMAL; // (bx,by,bz,weight2) // DWORD
int2  tc : TEXCOORD0; // (u,v)   // short2
float4  ind: TEXCOORD1; // (x=m-index0, y=m-index1, z=m-index2, w=m-index3)   // DWORD
};
Изменено пользователем SkyLoader
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...