Anonim 680 Опубликовано 31 Января 2016 Поделиться Опубликовано 31 Января 2016 Ты можешь ставить любой пак. Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 4 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2016 Ребят, подскажите: есть ли такой шейдер, который позволит прозрачной текстуре отбрасывать тень? Пытаюсь сделать часть модели полностью прозрачной но при этом отбрасывающую тень. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Февраля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2016 @Max_Raf, нет. Надо править движок, как минимум. 1 Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 10 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2016 Почему вылетает с таким логом, ничего не правил чисто огсе шейдер, на оригинальной игре: error X3000: syntax error: unexpected token '[' Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Февраля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2016 Не все шейдеры ОГСЕ работают без правок движка. Ссылка на комментарий
KristinaS95 0 Опубликовано 14 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2016 Всем привет! Ребят подскажите на ЗП возможно использовать детальную текстуру, как бамп? Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 17 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2016 (изменено) @KristinaS95, Думаю да, я так понял что тебе дифуз детальной текстуры не нужен? Тогда сделай новую детальную текстуру в СДК со всеми правильными настройками, пропиши бамп ей, саму детальную текстуру сделай размером 1х1 пиксель и сделай серой, цвет 128.128.128 и всё, у тебя будет только детальный бамп. Изменено 17 Февраля 2016 пользователем gridgt 1 Ссылка на комментарий
KristinaS95 0 Опубликовано 19 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2016 Думаю да, я так понял что тебе дифуз детальной текстуры не нужен? Тогда сделай новую детальную текстуру в СДК со всеми правильными настройками, пропиши бамп ей, саму детальную текстуру сделай размером 1х1 пиксель и сделай серой, цвет 128.128.128 и всё, у тебя будет только детальный бамп. Странно, но у детальной текстуры не работает бамп, он прописан, и вообще из ЗП взят, а там вроде бы всё работает. В сдк я указала бамп к детальное текстуре, скинула все thm. Затем назначила эту текстуру к той которую мне нужно. Запускаю и в игре вижу только детальную, без бампа от неё, я смотрела под разными углами светила фонариком, точно не видно. Кстати сохранить текстуру 1х1 пиксель не получается, минимум 4х4, и тогда вся поверхность в игре куда накладывается эта текстурка стала непроницаемо чёрная! Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 19 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2016 @KristinaS95, Напиши мне в лс подробнее и скинь нужные текстуры, я попробую сделать и если всё получиться расскажу как делать. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Anonim 680 Опубликовано 25 Февраля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2016 Обновил свой ПК, теперь и показать что-либо не стыдно. По поводу, вот вам немного богоподобных скринов с чистого ТЧ 5 Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 25 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2016 теперь и показать что-либо не стыдно А почему всё такое ужасно жёлтое? 2 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2016 А почему всё такое ужасно жёлтое? Как бы все верно, но часовое время выбрано не правильно. Такие цвета/освещение присуще закатам. По нахождению солнца на небе- это примерно дообеденное время, когда никак не может быть таких эффектов. Предполагаю, что это тестовый вариант. Возможно это взгляд автора на ЧЗО. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 7 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 Объясните популярно, чем отличается OGSE-ый шейдер def_aref_noblend от обычного def_aref? И вообще, возможно ли текущими средствами объединить все плюсы шейдеров def_aref и def_trans, чтобы юзающие такой шейдер текстуры были с бампом, но не полупрозрачные и при этом с мягкими краями. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 7 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 Объясните популярно, чем отличается OGSE-ый шейдер def_aref_noblend от обычного def_aref? def_aref_noblend не даёт жуткого самосвечения при освещении поверхности с этим шейдером фонариком или солнцем, в отличии от def_aref --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Марта 2016 Автор Поделиться Опубликовано 11 Марта 2016 Объясните популярно, чем отличается OGSE-ый шейдер def_aref_noblend от обычного def_aref? Первый поддерживает deffered shading, второй нет. И вообще, возможно ли текущими средствами объединить все плюсы шейдеров def_aref и def_trans, чтобы юзающие такой шейдер текстуры были с бампом, но не полупрозрачные и при этом с мягкими краями. Нет, конечно. Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 21 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2016 Господа подскажите, можно ли как-то уменьшить вот это свечение во время тумана, шейдеры те, что с лучиками. В ОГСЕ видел такое же. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 22 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2016 Удали combine_1.ps и в common.h замени combint_bloom на оригинальный. 1 Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 (изменено) Вопрос по скиннингу. У нас есть несколько типов скиннинга. В первом скиннинге в вершине хранится индекс кости. Во втором скиннинге хранится два индекса с указанием некой тяжести, которая потом используется при лепре итоговой матрицы. (третий и четвертый в расчет не берем) Что это за тяжесть? Это тот коэффициент, который настраивается при мягкой привязки на вертекс? Или что-то другое? Изменено 26 Марта 2016 пользователем SkyLoader Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 26 Марта 2016 Автор Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 @SkyLoader, ну, я так понимаю, ты говоришь про хардварный скиннинг, т.е., на ГПУ. Т.к. в сталкере и софтверный имеется. Если это так, то догадаться несложно. Положение каждой вершины в модели определяется положением кости. На одну и ту же вершину может влиять более одной кости, соответственно, применительно к сталкиру имеем два режима - одна кость на вершину и две смежные кости на вершину. Вес, про который ты спрашиваешь - как раз интерполятор между двумя костями. По крайней мере, так в ТЧ. Может, в ЧН или ЗП есть варианты и с большим числом костей на вершину (в современных играх и 4 кости может влиять), но точно сказать не могу, нет под рукой ресурсов ЗП. Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 (изменено) Вес, про который ты спрашиваешь - как раз интерполятор между двумя костями. А, спасибо, значит как и думал. Может, в ЧН или ЗП есть варианты и с большим числом костей на вершину (в современных играх и 4 кости может влиять), но точно сказать не могу, нет под рукой ресурсов ЗП. Да, так и есть, добавили еще два скиннинга. Для трех и четырех костей на вершину. Самое интересное, что вроде бы кол-во байтов у вершины должно быть больше с увеличением кол-ва данных (индексов костей и интерполяторов), но как во втором скиннинге, так и в третьем и четвертом размер один - 28 байтов. Текстурные координаты заносятся в шорт в четвертом скиннинге вообще Четветвертый скинниг редко я встречал, зачем надо было так компоновать? struct v_model_skinned_2 // 28 bytes { float4 P : POSITION; // (float,float,float,1) - quantized // short4 float4 N : NORMAL; // (nx,ny,nz,weight) // DWORD float3 T : TANGENT; // tangent // DWORD float3 B : BINORMAL; // binormal // DWORD int4 tc : TEXCOORD0; // (u,v, w=m-index0, z=m-index1) // short4 }; struct v_model_skinned_3 // 28 bytes { float4 P : POSITION; // (float,float,float,1) - quantized // short4 float4 N : NORMAL; // (nx,ny,nz,weight0) // DWORD float4 T : TANGENT; // (tx,ty,tz,weight1) // DWORD float4 B : BINORMAL; // (bx,by,bz,m-index2) // DWORD int4 tc : TEXCOORD0; // (u,v, w=m-index0, z=m-index1) // short4 }; struct v_model_skinned_4 // 28 bytes { float4 P : POSITION; // (float,float,float,1) - quantized // short4 float4 N : NORMAL; // (nx,ny,nz,weight0) // DWORD float4 T : TANGENT; // (tx,ty,tz,weight1) // DWORD float4 B : BINORMAL; // (bx,by,bz,weight2) // DWORD int2 tc : TEXCOORD0; // (u,v) // short2 float4 ind: TEXCOORD1; // (x=m-index0, y=m-index1, z=m-index2, w=m-index3) // DWORD }; Изменено 26 Марта 2016 пользователем SkyLoader Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти