lafugix 678 Опубликовано 22 Января 2016 Поделиться Опубликовано 22 Января 2016 gridgt, зачем? Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Вспышка 836 Опубликовано 22 Января 2016 Поделиться Опубликовано 22 Января 2016 @gridgt, Посмотри в теме - http://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyriaemsia-v-fajlakh/page-739 Там было это обсуждение (или что-то похожее). В поисковике забей "текстуры" и посмотри, может, что полезное найдёшь! AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 22 Января 2016 Поделиться Опубликовано 22 Января 2016 @lafugix, что бы можно было использовать обычные карты нормалей, на прямую, без конвертации через сдк Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 22 Января 2016 Поделиться Опубликовано 22 Января 2016 (изменено) Посмотри как сделано у пыс. Ifdef, а в нужном шейдере дефайн. Например tdetail или parallax. Изменено 22 Января 2016 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 23 Января 2016 Поделиться Опубликовано 23 Января 2016 @Anonim, возможность юзания игрой "классических" бампов, очень годная идея. Я так понимаю, если все получится, будущие бампы можно будет создовать по схеме R, G, B - карта нормалей, Alpha - спекуляр? aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 23 Января 2016 Поделиться Опубликовано 23 Января 2016 (изменено) @Silver Raven, да, но сейчас есть идея и по лучше, но с реализацией пока что никак А пока что вот такие успехи, заметных отличий от оригинала нет, чего собственно и добивался Детальный рельеф так же переведен на использование карт нормалей, что позволило избавится у деталных текстур от bump#. Изменено 23 Января 2016 пользователем gridgt 1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 23 Января 2016 Поделиться Опубликовано 23 Января 2016 @Silver Raven, Насколько я знаю, чтобы получить то, о чём ты говоришь. Достачно лишь поменять местами x,y,z,w в библиотеке sload.h Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 23 Января 2016 Поделиться Опубликовано 23 Января 2016 Именно, но ведь этого никто не сделал, хотя ещё в 2007 об этом говорили, тот же argus, а Sky4CE сказал что это невозможно, хотя он был тогда лучший в шейдерах. Хотя нет, просто поменять местами не достаточно, я ещё строк 4-5 менял Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 23 Января 2016 Поделиться Опубликовано 23 Января 2016 Именно, но ведь этого никто не сделал Я уверен что, кто-то делал, возможно даже на АМК видел. Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 23 Января 2016 Поделиться Опубликовано 23 Января 2016 @Anonim, пруф в студию, я искал, ничего подобного найти не смог. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 23 Января 2016 Поделиться Опубликовано 23 Января 2016 @gridgt, Плохо искал значит пруф в студию Оно мне надо? Тем более, как мне кажется, ни один я видел. Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 23 Января 2016 Поделиться Опубликовано 23 Января 2016 Да и если бы это было реализовано ещё в те времена, то не пришлось бы писать кучу статей по теме правильной конвертации бампов, придумывания утилит для этого, коих было много и все не особо удачные, а всего то надо было пару строк изменить, и можно было бы использовать всем привычные карты нормалей. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 23 Января 2016 Поделиться Опубликовано 23 Января 2016 Да и если бы это было реализовано ещё в те времена, то не пришлось бы писать кучу статей по теме правильной конвертации бампов Быть может в этой наркомании есть подводные камни? Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 23 Января 2016 Поделиться Опубликовано 23 Января 2016 Есть один. Вместо получения красного канала нормалмапы в идеальном сохране, мы получаем в идеальном сохране спекуляр. В итоге, в bump# нужно сохранять больше данных => больше ошибок. Ну или сохранять все в 8:8:8:8, правда тогда и смысла особого нет. Детальный рельеф Сколько раз сталкиваюсь с этим зверем, но никто так и не объяснил толком, что это, и каким боком тут bump#. Если это про детейлы, то они вообще с bump# не взаимодействуют. Если параллакс, то его в нормалмапу некуда переносить. Разве что удалять синий канал, восстанавливать его движком из двух оставшихся, и вместо него уже параллакс закидывать. 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 23 Января 2016 Поделиться Опубликовано 23 Января 2016 (изменено) Сколько раз сталкиваюсь с этим зверем, но никто так и не объяснил толком, что это, и каким боком тут bump# У детальных текстур в ЗП, как и у любых других текстур есть бамп и бамп#(работает точно также как и обычных бампов), так вот от туда используеться только нормал мапа, а спекуляр используется с альфа канала дифузной текстуры(та что детаил текстура) так вот я хочу для начала просто оставить у детаил текстур только нормали, в одной текстуре, всё просто. Есть один. Вместо получения красного канала нормалмапы в идеальном сохране, мы получаем в идеальном сохране спекуляр. В итоге, в bump# нужно сохранять больше данных => больше ошибок. Ну или сохранять все в 8:8:8:8, правда тогда и смысла особого нет.А над этим я сам ещё думаю, каким способом лучше всего это реализовать. Пока что есть вот такая идея реализации, bump#(RGB=specular A=height map) bump(normal map в 3dc без альфа канала) итого: все карты(спек,нормал,высот) в идеальном качестве и тот же вес что у оригинала Изменено 23 Января 2016 пользователем gridgt Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 25 Января 2016 Автор Поделиться Опубликовано 25 Января 2016 все карты(спек,нормал,высот) в идеальном качестве Дак ведь карту ошибок пускаешь под спекуляр. Как же будет тот же вес в идеальном качестве? RGB=specular Цветной спекуляр, что ли? А какой от него толк? Ты все три компонента все равно на стадию освещения передать не сможешь, все каналы в G-буфере забиты. Разве что лезть в движок и добавлять еще один слой. Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 25 Января 2016 Поделиться Опубликовано 25 Января 2016 (изменено) Цветной спекуляр, что ли? А какой от него толк? Ты все три компонента все равно на стадию освещения передать не сможешь, все каналы в G-буфере забиты. Разве что лезть в движок и добавлять еще один слой. Цветовой спекуляр это конечно хорошая идея,но у меня была другая идея, при сохранение спекуляра во всём ргб канале он не портится от сжатия, а использоваться он будет также из одного канала как и раньше. Дак ведь карту ошибок пускаешь под спекуляр. Как же будет тот же вес в идеальном качестве? а карта нормалей будет сжата в dxt5_nm он сжимает нормали без потери качества, только придется в шейдере выполнять ренормализацию для восстановления оси z карты нормалей. но это опять же не конечный вариант, кстати, ты не знаешь как заставить движок понимать dds 3dc формат сжатия? Ещё придумал такую штуку для оружейных паков, так как там не использую чаще всего бамп#( пример тому STCOP WP) из за того что комплект дифуз 2к + бамп и бамп# весит 13мб, сделать для оружейного шейдера свою схему работы с текстурой дифуз с спекуляром в альфа канале(дхт5)+ карта нормалей одним файлом(дхт5_нм) итого 10мб что всего на 2мб больше чем дифуз2к(dxt1)+бамп это 8мб Но при этом сапекуляр будет в полной сохранности и карта нормалей тоже. Изменено 25 Января 2016 пользователем gridgt Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 25 Января 2016 Автор Поделиться Опубликовано 25 Января 2016 как заставить движок понимать dds 3dc формат сжатия?А зачем его заставлять что-то понимать? Он различий между форматами сжатия не делает, это прерогатива драйвера и видеокарты. По идее, все должно работать "из коробки". Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 25 Января 2016 Поделиться Опубликовано 25 Января 2016 @KD87, нет, я проверял, с 3dc возникают странные проблемы. 3dcdxt5 Ссылка на комментарий
ChelpuS 2 Опубликовано 31 Января 2016 Поделиться Опубликовано 31 Января 2016 Люди, посоветуйте пожалуйста рабочие шейдер паки под патч 1.0007 Добавлено HellRatz, 31 Января 2016 Предупреждение за даблпостинг. Зачем аж в трех темах то дублировать один и тот же пост? На первый раз устно. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти