_stalker_ 0 Опубликовано 5 Января 2016 Поделиться Опубликовано 5 Января 2016 @_stalker_, попробуй ещё шейдер lightplanes, при нём не наблюдалось такого яркого свечения, как на selflight. Думаю, на ЗП с ним не должно быть заморочек, как в оригинале ТЧ.Н Не катит, теперь это Ссылка на комментарий
Ghost-2142 245 Опубликовано 5 Января 2016 Поделиться Опубликовано 5 Января 2016 Не катит, теперь это Ясно. В ЗП значит эту проблему не решили, с lightplanes. В таком случае либо selflightl, как упоминал @ed_rez, либо я не знаю. Может с текстурой дествительно что-то не так, на неё нужно смотреть без альфа-канала ещё, если он есть. Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz Ссылка на комментарий
_stalker_ 0 Опубликовано 5 Января 2016 Поделиться Опубликовано 5 Января 2016 Ясно. В ЗП значит эту проблему не решили, с lightplanes. В таком случае либо selflightl, как упоминал @ed_rez, либо я не знаю. Может с текстурой дествительно что-то не так, на неё нужно смотреть без альфа-канала ещё, если он есть. Ща покопаюсь, узнаю, кстати этого шейдера не наблюдается. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Января 2016 Поделиться Опубликовано 5 Января 2016 Ща покопаюсь, узнаю, кстати этого шейдера не наблюдается. Скинь в ЛС мне текстуру прицельной "галочки". Мне кажется, что альфа-канал убит. Поэтому происходит подсветка кривого альфа-канала. Ссылка на комментарий
Marafon6540 758 Опубликовано 5 Января 2016 Поделиться Опубликовано 5 Января 2016 шейдерный пак STALKER Shaders MAX 1.06. ... Движок использую этот Увы, но не работает Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Января 2016 Поделиться Опубликовано 5 Января 2016 Marafon6540, я же не рисовал...)) А если серьезно, то править движки не умею, о шейдерном паке написал. СДК использую обычный со всеми правками и фиксами на сей момент. Сейчас дорабатываю оружейный адд-он к моду в подписке, там же и проверяю. Поэтому с такой легкостью и скоростью выложил скриншоты. Я конечно спрошу у второго разработчика, может он что делал..., но что-то мне кажется, что движок он не трогал. И да, еще дополню, уже собирая текстуры и задавая нужные шейдеры, отчетливо видно, как текстура "галочки"/точки начинает становится ярче с этими шейдерами. Глянь при сборки, возможно в СДК причина. Вся информация- это предположение. _stalker_, c альфа-каналом все в порядке. Значит забудь о свечении на ЗП. Если конечно кто-то не доработает шейдеры для него. Т.к. не в движке дело- это однозначно. Я не фокусник, что вижу у себя, то и показал. Думал, что это нормально и должно так быть. Ссылка на комментарий
_stalker_ 0 Опубликовано 5 Января 2016 Поделиться Опубликовано 5 Января 2016 (изменено) Marafon6540, я же не рисовал...)) _stalker_, c альфа-каналом все в порядке. С коллиматором из пака газика одни проблемы, из обычного sgm 1.6 взял все пашет Изменено 13 Февраля 2016 пользователем Хемуль36рус Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Января 2016 Поделиться Опубликовано 5 Января 2016 _stalker_, тогда пробуй адаптировать шейдеры с СГМ к тому, где тебе нужно... Пак Газика для чистого ЗП и в нем нет никаких шейдеров, а модели и текстуры явно не могут быть причиной неподсветки. С этим у него все в порядке в моде. Ссылка на комментарий
_stalker_ 0 Опубликовано 5 Января 2016 Поделиться Опубликовано 5 Января 2016 _stalker_, тогда пробуй адаптировать шейдеры с СГМ к тому, где тебе нужно... Пак Газика для чистого ЗП и в нем нет никаких шейдеров, а модели и текстуры явно не могут быть причиной неподсветки. С этим у него все в порядке в моде. Я на только модельку из сгм взял все остальное так же, Ссылка на комментарий
2clip 300 Опубликовано 5 Января 2016 Поделиться Опубликовано 5 Января 2016 В общем вместо того чтобы светится прицельной точке, светится вся линза, что делать? О боги. Суть в том, что прицельная сетка(в случае с коллиматором - крестик, круг, ромб и тд.) делается 3d моделью, а не текстурой. На это и назначается шейдер selflight, который к слову сказать в альфа-канал совсем не умеет. То бишь, он альфа-канал также делает светящимся по умолчанию. Для линзы с царапинами и прочим, как вариант использовать model_aref по моему, но в таком случае пропадёт свечение, ну и выглядеть это всё будет совсем не айс, ибо отображаться будут только царапины. Так что, либо копай и переправляй оригинальные шейдеры самостоятельно, либо переходи на ТЧ, и используй шейдеры от (если не ошибаюсь) KD87, он проблему с отображением линз решил. Иначе - никак. Всё это применимо ко всей линейке игр от ТЧ и до ЗП соответственно. Если кто знает другой проверенный и качественный способ, напишите. Будет интересно узнать. 1 Мой Artstation Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 6 Января 2016 Поделиться Опубликовано 6 Января 2016 (изменено) Имеется ли какой-нибудь список с пояснением к шейдерам типа deffer_base\impl\model\_...? Конкретно за какие материалы они отвечают. AO by daemonjax Изменено 7 Января 2016 пользователем Хемуль36рус Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Anonim 680 Опубликовано 8 Января 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 8 Января 2016 (изменено) Намутил недавно http://rghost.ru/6pK6ZMH9x Что есть: - Солнечные лучи KD87, твикнутые Codemaker'ом, подогнал под X-Ray Extensions mrmnwar. Тоесть без лишних плясок лучи работают с погодными конфигами из расширений. Добавлены предустановки для игровых опций. - Солнечные лучи Sky4CE, подогнал под X-Ray Extensions mrmnwar. Эти лучи управляются теми же конфигами что и первые. Оба вида лучей могут работать одновременно имитируя ЧН лучи. Добавлены предустановки для игровых опций. - Parallax Occlusion Mapping. Добавлены предустановки для игровых опций. - SSAO by Daemojax. Добавлены предустановки для игровых опций. - Стандартные плюшки в виде софт частиц и воды. - Волны от ветра на траве - Мягкие тени - Depth of field, добавлен чекбокс для игровых опций. - Dynamic depth of field, пока чекбокса нету, но в будущем будет. - Zoom depth of field, для работы необходимо просто адаптировать скрипт из DS. - Contrast filter - Saturation filter Изменения оригинала: - Новые модели освещения для инфинити и локальных источников - Усиление качания деревьев - Убран уродский блум ламп и пересветов - Правка фильтрации смаллскаев и пр... Имеется опциональный файл _shaders_config.h Все копирайты внутри кода сохранены. Чьё творчество было использовано: KD87/лучи, софт вода и частицы, волнующаяся трава, Codemaker aka DX11.2 aka Codepoet/твик лучей, Meltac/Depth of field, dynamic depth of field, Zoom depth of field, Saturation and contrast filters, Sky4CE/parallax occlusion mapping, back sunshafts, depth of field, cj ayho/soft shadows, local lights fixes, macron/shaders 2218, new infinite light model, other, Daemonjax/ new ssao implementation Установка: - Скопировать папку R2 в папку shaders - Пропатчить свой движок расширениями из X-Ray Extensions - А так же потребуется внести изменения в погодные конфиги в соотвествии с расширениями для работы лучей. sun_shafts = x ; значение в пределах 0 - 1 интенсивность лучей sun_shafts_density = x ; значение в пределах 0 - 1 длина лучей / фронт лучи, онли, тоесть длина бэк лучей не изменится. Поскольку я в шейдере сделал проверку примерно такого содержания: лучи активны только тогда, когда оба приведёных значения больше нуля. Сделано во избежания всяческих косяков с плавным появлением лучей, да и оптимизация к тому же. Использовать конфиги так: за нужный час до того как нужно проявить саншафты ставим длину лучей на нужное значение, а уже со следующего часа активировать оба. Так лучи появятся плавно без "вырастания". Иначе вы получите постепенно удлинняющиеся лучи при одном количестве семплов, а это не очень красиво. По хорошому нужно делать лучи с поэтапным семплированием, но я ещё не разобрался с masm32, а без добавления нового юниформа в движок это не сделать. Третий параметр rain_max_drop_angle = x ; ахтунг! задаётся в градусах. По умолчанию для дождя стоит 10 градусов отклонения от оси. Поэтому для прямого дождя стоит указать значение равное нулю. Скриншоты Изменено 8 Января 2016 пользователем Вспышка 3 11 1 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 14 Января 2016 Автор Поделиться Опубликовано 14 Января 2016 Конкретно за какие материалы они отвечают. Это шейдеры для заполнения G-буфера - позиции, нормали, диффузного цвета. Вызываются они при рендеринге всех однотипных объектов, материал пишется в альфа-канал текстуры с позицией, если мне память не изменяет. 1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 15 Января 2016 Поделиться Опубликовано 15 Января 2016 @KD87, Забралось мнение что я мог путать с unity3d. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Января 2016 Автор Поделиться Опубликовано 15 Января 2016 (изменено) Ссылка здесь уже проскакивала, но все, же рекомендую изучить это. Всех вопросов по сталкеру не снимет, но общее представление даст. Если читать совместно с материалами по deffered shading, вообще будет хорошо. Изменено 15 Января 2016 пользователем KD87 1 1 1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 17 Января 2016 Поделиться Опубликовано 17 Января 2016 (изменено) @KD87, Спасибо. Щас открыл р2 в ОГСЕ и заметил что у тебя есть deferred и forward shading, возник вопрос. Какой используется та? Кстати весь хороший материал по deffered англоязычный, очень досадно. Изменено 17 Января 2016 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 20 Января 2016 Поделиться Опубликовано 20 Января 2016 (изменено) @KD87, Переношу некоторые графические фичи себе из ОГСЕ, столкнулся с: uniform float4 ogse_c_resolution; // x - width, y - height, z - 1/width, w - 1/height Я так понимаю это screen resolution и размер точки? И его можно вполне захардкодить: float4 ogse_c_resolution = float4(768.0, 1024.0, 1/768.0, 1/1024.0); И ещё такой вопрос L_sun_color это насколько я понял sun_color r,g,b. Хочу сделать что-то типо динамического color grading таким образом: if(L_sun_color.x && L_sun_color.y < L_sun_color.z) { оттенок, в данном случае голубой } else if {}... Изменено 20 Января 2016 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 21 Января 2016 Автор Поделиться Опубликовано 21 Января 2016 это screen resolution и размер точки? Да. И его можно вполне захардкодить Ну, если не нужен нормальный учет разрешения экрана, то да. Только ты местами перепутал width и height. И ещё такой вопрос L_sun_color это насколько я понял sun_color r,g,b. Да. Только я бы не советовал тут связываться с if. Если у тебя копеечное выражение под if, лучше через lerp переписать. и вместо сравнения лучше используй что-то типа step. 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Anonim 680 Опубликовано 21 Января 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Января 2016 (изменено) Перенёс таки отражения на чистый ТЧ, огромное спасибо KD87 за помощь. Изменено 21 Января 2016 пользователем Anonim 9 Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 22 Января 2016 Поделиться Опубликовано 22 Января 2016 Научил игру использовать обычные карты нормалей изменив код в файле шейдера sload.h S.normal = Nu.xyz; //Nu.wzy + (NuE.xyz - 1.0h); // (Nu.wzyx - .5h) + (E-.5) S.gloss = (NuE.x+NuE.y+NuE.z)/3*2; //Nu.x*Nu.x;//Nu.x*Nu.x; // S.gloss = Nu.x*Nu.x; S.height = NuE.w; а теперь задумался, как реализовать возможность использовать одновременно и такую схему и оригинальную, что бы не нужно было перелопачивать все оригинальные бампы, но при этом была возможность назначить текстуре и обычные карты нормалей что бы игра их корректно отображала 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти