Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Может кто знает как решить проблему на статике. Вылетает вот с таким логом. Это я так понял колючая проволока. А вот что там с шейдерами, это для меня не понятно.

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CBlender_default_aref::Compile
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\Blender_default_aref.cpp
[error]Line          : 75
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Not enought textures for shader, base tex: prop\prop_barbwire3
 

stack trace:

  • Согласен 1

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

@Хемуль36рус,не хватает текстуры, и статика тут не причем. Я так понимаю, это при загрузке шейдеров вылет?

Добавлено  Хемуль36рус,

А я то думал, чего это вылетает? Не ужели ты решил, что я уж такой бестолковый.?

 

 

 

Ссылка на комментарий

@Outfater, у меня к слову, такая же проблема, как и у @Хемуль36рус. Самый прикол в том, что текстура есть. А вылет всё равно происходит.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

@Ghost-2142, я знаю, что точно такой же вылет была связан с Аутум Аврора 2 для ТЧ 1.0006. Там проблема решалась просто: игрок начинал играть на статике, но при установке модификации выбрал R2, вот и причина. Какие у вас условия и связано ли это с АА не знаю, недостаточно данных для анализа от вас двоих.

Изменено пользователем Outfater

 

 

 

Ссылка на комментарий

Может быть в этом и дело, т.к. у меня локация Кордон из АА2. Просто ходишь на динамике себе, где и как угодно, ничего не боясь. Потом хочется проверить статику. Включаем статику, игра просит перезапуска. Перезапускаешь, и вот тебе вылет, с логом, описанным выше. Дело явно в шейдерах, или в чём-то, тесно связанном с ними. Может быть у геометрии локации, в данном случае у колючей проволоки, что-то с шейдерами.

Изменено пользователем Ghost-2142

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

@Ghost-2142, вообще-то, сам автор АА2 где-то писал, что его мод не предназначен для статики. Может, из-за этого момента :) ? И что-то мне подсказывает, что исправь ты именно этот вылет, потом вылезет другой, только уже не с проволокой, а с чем-то другим, и т.д. Скорее всего, что нет текстуры проволоки под шейдеры статики, как-то так (хотя может и глупость ляпнул :o , т.к. именно в этом вопросе - "о шейдерах", я ничего не могу подсказать конкретно). Удачи!

Изменено пользователем Outfater
Добавлено  Хемуль36рус,

Вот именно из-а АА и вылет, заморские хлопцы не доковыряли до ума. Локации оттуда взяты, с деревцами то. Просто им статика уже давно не интересна.

 

 

 

Ссылка на комментарий

@Outfater, ну спасибо, буду знать. Надеюсь, @Хемуль36рус это как-то помогло. Я всё равно буду локацию перебирать, просто уточнил, какова причина этих артефактов.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

 

 

Может быть у геометрии локации, в данном случае у колючей проволоки, что-то с шейдерами.

Именно с шейдерами связано. И не причем текстура в данном случае.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
@Хемуль36рус, конкретно из-за чего появляется такой вылет точно сказать не могу, но это связано с шейдерами, как выше отметил @ed_rez. Лечится очень легко: нужно декомпилировать файл level (который без расширения), и у проблемной текстуры поменять шейдеры с default на def_vertex (или наоборот, не помню), собрать обратно и заменить. Можно ещё попробовать пересоздать thm-файл заново импортировав и настроив текстуру в СДК, либо все там же в СДК сразу выставить другие шейдеры. Изменено пользователем Scarabay
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
Not enought textures for shader, base tex: prop\prop_barbwire3

Вылет вроде говорит абсолютно ясно - не хватает текстур для шейдера вот этой текстуры.

В каждый шейдер их загружается несколько - базовая текстура, бамп, карта ошибок, лайтмапы. Какие именно текстуры использует каждый конкретный шейдер зависит от его типа. Для CBlender_default_aref на статике требуется три текстуры - базовая и две лайтмапных. Очевидно, при компиляции локации для какой-то геометрии с этой текстурой не были просчитаны лайтмапы, т.е. не тот compile шейдер был назначен. 

Правильное решение - перекомпилировать локацию с нормальными настройками.

Быстрое решение - разобрать level и поменять шейдер у этой текстурки. Например, на def_aref_v или def_trans_v.

 

В целом же печально, что в 2015 году, при наличии исходников всего, чего можно, люди до сих пор не разобрались с компиляцией локаций в сдк.

Изменено пользователем KD87
  • Согласен 3
  • Полезно 4
Ссылка на комментарий

@KD87, правку мне скинули, текстура эта есть, она еще с оригинала никуда не девалась. А вот то, что я баран в разборке локаций, и СДК знаю очень слабо, то это факт. Вот как-то так. :)

Изменено пользователем Хемуль36рус

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

 

 

текстура эта есть, она еще с оригинала никуда не девалась

Причем тут текстура? Пост перечитай ) У тебя лайтмапов для нее нет.


 

 

в разборке локаций, и СДК знаю очень слабо

Я полагаю, не ты локацию компилировал, чего тогда тебе-то переживать?

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

У меня подобные проблемы тоже были на локациях сделанных Cromm Cruac. А именно они использовались в АА. На статике такой же вылет. Можно легко проверить оставив исходную локу ТЧ . Если вылет исчезнет - .значит дело в локе. Если нет, то где то ещё. У меня при старте игры красным какие то шейдеры показывает, но так быстро, что не успеваю прочитать что именно пишет. Кстати, шейдеры на колючке я поменял на def_aref, но вылет остался на r1 всё равно. Единственное, что остаётся играть на неполном динамическом освещении на слабых компах. Если потянут конечно.

Изменено пользователем dromundus
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Использовал локации Cromm Cruac в нашем моде (в подписке) и ни разу не наблюдал ни от кого-либо вылетов по шейдерам на статическом освещении, на котором и сам играю... Скорее всего в АА пересобраны в SDK эти локации и многим текстурам прописан такой шейдер, который позволяет играть только на r2.

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Вот поэтому я и редко пишу в эту тему - даже если разжуешь, все равно как об стенку горох.

 

Как пример:

 

 

Кстати, шейдеры на колючке я поменял на def_aref, но вылет остался на r1 всё равно.

Да я ж написал список шейдеров, на которые надо менять! def_aref как раз и есть CBlender_default_aref, вылет и должен быть с ним.


 

 

многим текстурам прописан такой шейдер, который позволяет играть только на r2

Справедливости ради - отключение просчета лайтмапов ускоряет компиляцию. Это одна из причин, по которой в ОГСЕ пожертвовали статикой.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 

Очевидно, при компиляции локации для какой-то геометрии с этой текстурой не были просчитаны лайтмапы, т.е. не тот compile шейдер был назначен. 

 

 

У тебя лайтмапов для нее нет.

Как понять? Почему эти самые лайтмапы не просчитываются, из-за низкого качества компиляции? 

Ссылка на комментарий
Почему эти самые лайтмапы не просчитываются

Из-за кривой настройки объекта еще в левеледиторе. Допустим, у объекта для какой-то текстуры стояли

 

compile shader: def_shaders\def_vertex

engine  shader: default

 

что недопустимо.

 

Левеледитор по дурости эту ошибку пропустил, xrlc карту скомпилил. Но так как compile shader был def_shaders\def_vertex, то во время компиляции уровня для этой текстуры лайтмапы не создаются, и в файле level к этой текстуре будет прописан engine shader default, но без лайтмапов.  А игра четко предполагает, что к текстуре с шейдером default должны всегда прилагаться лайтмапы. Вот игра и кричит "Not enought textures for shader", требуя лайтмапов для шейдера default.

 

По хорошему, такие кривые комбинации compile и engine шейдеров наверно должен пресекать сам xrlc или левеледитор на стадии пребилда локации.

Изменено пользователем macron
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@macron, так ЛЕ при билде локации ругается на несовместимость шейдеров (по крайней мере в ЗП). Он может какие-то комбинации пропускать?

Ссылка на комментарий
так ЛЕ при билде локации ругается на несовместимость шейдеров (по крайней мере в ЗП). Он может какие-то комбинации пропускать?

В ТЧ тоже ругается. Возможно, что какие-то комбинации пропускает. Не исключeно еще, что xrlc по каким-то причинам может иногда чудить. Будет интересно узнать, какие шейдеры стоят у всех объектов с prop\prop_barbwire3 у тов. Хемуль36рус.

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

@macron, Локации из мода АА2, можете сами их поглядеть.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...