AzzzA 4 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 @Anonim, Про ЧН\ЗП думаю стоит забыть? Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 Нет. Ссылка на комментарий
Ghost-2142 245 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 Я тут поставил ShadersPack v1.0 от Anonim'а, и получил вот что: 1 2 3 4 5 Солнечные лучи просто отличные, очень похожи на Crysis 3 и 4 (в youtube было видео теста Crysis 4 с лучами), только длинее. Как раз то, чего мне не хватало. А тут ещё на очереди и второй пак вышел с Lens Dirt - просто отлично. Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 (изменено) Мне почему-то понравился именно ночной скриншот. Изменено 11 Октября 2015 пользователем Anonim 3 Ссылка на комментарий
HESH 64 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 @Anonim, дневные лучи неплохи, но вот sunshaft'ы ночью... гм... несколько нереалистично выглядят. Слабовато свечение, но в целом гамма нравится)) Только вот пикселизированный глоу(?) от источника света на вышке не очень нравится, слишком квадратисто(. В целом - отлично. @Ghost-2142, в редкие моменты, когда можно наблюдать лучи в реальности, они либо простираются прямо до земли (если наблюдаешь их близко), либо гораздо короче (когда они вдалеке). //irl-графоман))) @AzzzA, причем тут вообще ЧН/ЗП? Аноним всегда указывает платформу, для которой делает пак. Решит сделать для ЗП - напишет. @Anonim, имхо, в твоем последнем паке стоит слегка поправить гамму (погода, видимо, виновата). Слишком розовое небо. И вопрос: как интенсивность POM увеличить? И как ты его добавил без ковыряния движка? 1 Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 Вопрос к автору, я просто попробовал на 4 патче, картинка тоже неплохая. Только вот, что это за круг, погода правда туманная И еще нпс стоит не освещен, одежда на нем как-будто смотришь на экран под углом, или это так и должно быть, или из-за того что патч 4 Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 (изменено) @Хемуль36рус, Покрути параметры блума. Он всегда плохо относился к туману. @HESH, Сан шафты могут управлятся из погодного конфига, пропатчи движок x-ray extensions как интенсивность POM увеличить? Смотри в конфиге там есть настройка высоты. ( _shaders_config.h ) #define PARALLAX_OFFSET float(0.015) // степень смещения. Чем больше значение, тем больше высота слегка поправить гамму Гамму не изменял, но скоро добавлю настройку гаммы и сатурацию. И как ты его добавил без ковыряния движка? А что нельзя так? Незнал Изменено 11 Октября 2015 пользователем Anonim 1 Ссылка на комментарий
EndlessRoads 5 Опубликовано 14 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2015 Вот интересно , возможно ли избавиться от этого старого глюка , когда в шейдерах включен ССАО , то вдалеке вот такие полосы - 1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 15 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2015 (изменено) Как вариант не использовать ssao, лол, ну или увеличить дальность отрисовки теней с помощью расширений. DDOF + Chromatic Abberation, внимание на крышу дома. Изменено 15 Октября 2015 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 15 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2015 Глаза заболят от такого размытия. 3 Ссылка на комментарий
Ghost-2142 245 Опубликовано 15 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2015 @Anonim, это наверное как в Crysis 3, только там эти полоски синие и красные, да и поменьше. Там они делают изображение неизвестным мне способом красивее и реалистичнее. В этой штуке можно наподобие такого сделать? Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz Ссылка на комментарий
EndlessRoads 5 Опубликовано 15 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2015 (изменено) @Anonim, Вариант не использовать ССАО мне не подходит , поэтому я и написал о том , можно ли это исправить . На счет "увеличение отрисовки теней" посмотрю , поставлю 8-16к ( если речь об этом ) . Кстати . Новая версия шейдеров отличная . Добавленные фичи и фиксы сделали картинку намного интереснее . Продолжай в том же духе . п.с. Я исправил проблему с черными квадратами . Изменено 15 Октября 2015 пользователем EndlessRoads Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 16 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2015 (изменено) @EndlessRoads, В следующей версии я планирую заменить ssao на hbao из пака Meltac'а, там этих плосок, насколько я знаю, не наблюдается. Скрины хорошие, ещё бы DoF добавить к ним. Изменено 16 Октября 2015 пользователем Anonim 2 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Anonim 680 Опубликовано 16 Октября 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Октября 2015 (изменено) Наконец-то реализовал Lens Dirt от ламп, по крайней мере нечто на него похожее, лол. Пока семплер s_jitter_5. В ледующем паке возможно выложу если не утекёт в ЕОС3. Те самые пиксели. Площадь меняется в конфиге. И да, тут нет овер блума от ламп. Изменено 16 Октября 2015 пользователем Anonim 3 1 3 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Anonim 680 Опубликовано 19 Октября 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Октября 2015 5 Ссылка на комментарий
alkogolik 43 Опубликовано 19 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2015 (изменено) Anonim, замечательно! К лучам твоим нет никаких претензий. Довольно всё гладко, но напрягает размытость вблизи. От скрина, 709 пост, я аж прослезился. Где крутить, чтобы отдалить размытость? Далее, где крутить прозрачность воды? Темнее и светлее сделать могу, но прозрачность? По первому вопросу отбой. Отключил #define DEPTH_OF_FIELD. Второй вопрос в силе. Изменено 19 Октября 2015 пользователем alkogolik Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 19 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2015 (изменено) Далее, где крутить прозрачность воды? Темнее и светлее сделать могу, но прозрачность? В файле water.ps покрути параметры half amount = 0.15h+0.25h*pow (fresnel,9); // 1=full env, 0=no env. Если я правильно тебя понял. Изменено 19 Октября 2015 пользователем nikita_nz1986 1 1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) @alkogolik, Лучи не мои. KD87. Оно и видно. /* Volumetric Sunlights aka GodRays aka Sunshafts made by K.D. (OGSE team) used papers: 1) GPU Gems 3. Volumetric Light Scattering as a Post-Process (Kenny Mitchell) 2) Реализация процессора эффектов постобработки. Часть 2 - Создание пост-эффектов. (Владимир Дьячков «Nikola Tesla») 3) Crysis shaders */ #ifndef _SUN_SHAFTS_H #define _SUN_SHAFTS_H /* settings */ #include "_shaders_config.h" #include "common.h" // game option #ifndef SS_QUALITY // откл #define SS_SAMPLES int(100) // количество семплов, качество лучей #else #if SS_QUALITY==1 // низкое кач-во #define SS_SAMPLES int(60) #else #if SS_QUALITY==2 // среднее кач-во #define SS_SAMPLES int(80) #else #if SS_QUALITY==3 // высокое кач-во #define SS_SAMPLES int(100) #endif #endif #endif #endif // sun shafts control uniform float4 sunshafts_params; // x - intensity; y - density // dust uniform uniform float4 common_params2; // dust samplers uniform sampler2D s_jitter_0; // стандартный шум, 64x64 uniform sampler2D s_jitter_1; // стандартный шум, 64x64 uniform sampler2D s_jitter_5; // шум высокого разрешения, 1024x1024 float normalize_depth(float depth) { return (saturate(depth/SS_FARPLANE)); } float3 blend_soft_light(float3 a, float3 { float3 c = 2 * a * b + a * a * (1 - 2 * ; float3 d = sqrt(a) * (2 * b - 1) + 2 * a * (1 - ; return ( b < 0.5 )? c : d; } float3 sunshafts(float2 tc, float3 init_color) { float3 out_color = float3(0,0,0); float sun_dist = SS_FARPLANE / (sqrt(1 - L_sun_dir_w.y * L_sun_dir_w.y)); float4 sun_pos_projected = mul( m_VP, float4( sun_dist * L_sun_dir_w + eye_position, 1 ) ); float4 sun_pos_screen = convert_to_screen_space(sun_pos_projected)/sun_pos_projected.w; float2 sun_vec_screen = sun_pos_screen.xy - tc; #ifndef SS_OPTIMIZATION float _inten = SS_INTENSITY; #else // SS_OPTIMIZATION float _inten = (SS_INTENSITY - 0.2); #endif // SS_OPTIMIZATION float angle_cos = dot(-eye_direction, normalize(L_sun_dir_w)); float ray_fade = saturate(saturate(angle_cos)*(1 - saturate(sun_vec_screen))*saturate(length(sun_vec_screen)*1000)); float2 init_tc = tc; float3 pos = tex2D(s_position, tc); float dep = pos.z; float mask = (saturate(angle_cos*0.1 + 0.9) + normalize_depth(pos.z) - 0.99999) * (SS_LENGHT * sunshafts_params.y); sun_vec_screen *= angle_cos * (SS_LENGHT * sunshafts_params.y) / SS_SAMPLES; float depth_accum = 0; for (float i = 0; i < SS_SAMPLES; i++) { tc += sun_vec_screen; #ifdef SS_OPTIMIZATION out_color += float3(SS_OUTCOLOR_R, SS_OUTCOLOR_G, SS_OUTCOLOR_; #else // SS_OPTIMIZATION float blur_delta = 2 * (.5f/1024.f); out_color += (tex2Dlod(s_image, float4(tc + blur_delta,0,0)) + tex2Dlod(s_image, float4(tc - blur_delta,0,0))) * (1.f/2.f) * SS_BLEND_FACTOR; #endif // SS_OPTIMIZATION depth_accum += saturate(1 - tex2D(s_position, tc).z*1000); } out_color *= saturate(depth_accum/SS_SAMPLES); #ifdef SS_DUST float dust_size = 8/SS_DUST_SIZE; float3 jit; float2 jtc = init_tc; float2 sun_dir_e = L_sun_dir_e.xy; sun_dir_e /= sin(common_params2.x); sun_dir_e *= common_params2.y; jtc.x += sun_dir_e.x; jtc.y -= sun_dir_e.y; jtc.x = (jtc.x > 1.0)?(jtc.x-1.0):jtc.x; jtc.y = (jtc.y < 0.0)?(1.0-jtc.y):jtc.y; jit.x = tex2D(s_jitter_0, float2(jtc.x, jtc.y + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED)*dust_size).x; jit.y = tex2D(s_jitter_1, float2(jtc.x + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED, jtc.y)*dust_size).y; jit.z = tex2D(s_jitter_5, jtc).x; jit.z = saturate(jit.z + SS_DUST_DENSITY - 1); float3 dust = saturate(float3(jit.x, jit.x, jit.x)*float3(jit.y, jit.y, jit.y)*float3(jit.z, jit.z, jit.z)); float len = length(dust); dust *= SS_DUST_INTENSITY; dust = lerp(0, dust, (1 - saturate(dep * 0.2)) * (1 - saturate((0.001 - dep)*10000.0))); dust += float3(1,1,1); #else // SS_DUST float3 dust = float3(1,1,1); #endif // SS_DUST out_color *= 2 * ray_fade / SS_SAMPLES * dust; out_color = init_color + out_color * L_sun_color * ((_inten * sunshafts_params.x) - init_color); out_color = blend_soft_light(out_color, L_sun_color * mask * -0.1 + 0.6) - init_color; return out_color; } float3 calc_sunshafts(float2 tc, float3 init_color) { #ifndef SS_QUALITY return 0; #else // SS_QUALITY return sunshafts(tc, init_color); #endif // SS_QUALITY } #endif // _SUN_SHAFTS_H Лол, ошибочку в коде увидел когда сюда кинул Изменено 20 Октября 2015 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) @nikita_nz1986, С прозрачностью воды всё понятно. А как быть с этим жёлтым фильтром в воде? Что это вообще такое и есть ли где то регулировка его прозрачности и RGB? Что бы снизить его присутствие или отрубить. На худой конец, чтоб сделать воду ближе к этой.... Изменено 20 Октября 2015 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 На худой конец, чтоб сделать воду ближе к этой.... Нужны нормальные отражения, например как в ОГСЕ, там вода очень круто сделана. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти