Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Я тут поставил ShadersPack v1.0 от Anonim'а, и получил вот что: 1 2 3 4 5

Солнечные лучи просто отличные, очень похожи на Crysis 3 и 4 (в youtube было видео теста Crysis 4 с лучами), только длинее. Как раз то, чего мне не хватало.

А тут ещё на очереди и второй пак вышел с Lens Dirt - просто отлично.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

@Anonim, дневные лучи неплохи, но вот sunshaft'ы ночью... гм... несколько нереалистично выглядят. Слабовато свечение, но в целом гамма нравится))

Только вот пикселизированный глоу(?) от источника света на вышке не очень нравится, слишком квадратисто(. В целом - отлично.

@Ghost-2142, в редкие моменты, когда можно наблюдать лучи в реальности, они либо простираются прямо до земли (если наблюдаешь их близко), либо гораздо короче (когда они вдалеке).

//irl-графоман)))


@AzzzA, причем тут вообще ЧН/ЗП? Аноним всегда указывает платформу, для которой делает пак. Решит сделать для ЗП - напишет.

@Anonim, имхо, в твоем последнем паке стоит слегка поправить гамму (погода, видимо, виновата). Слишком розовое небо.
 И вопрос: как интенсивность POM увеличить? И как ты его добавил без ковыряния движка?

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Вопрос к автору, я просто попробовал на 4 патче, картинка тоже неплохая. Только вот, что это за круг, погода правда туманная0b0d54a0795520adc10747769b3bd6d05f206022

И еще нпс стоит не освещен, одежда на нем как-будто смотришь на экран под углом, или это так и должно быть, или из-за того что патч 4

05728c2e48a9d0a987b1944d1fc8cd505f206022

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

@Хемуль36рус, Покрути параметры блума. Он всегда плохо относился к туману.

 

@HESH, Сан шафты могут управлятся из погодного конфига, пропатчи движок x-ray extensions

 

как интенсивность POM увеличить?

Смотри в  конфиге там есть настройка высоты. ( _shaders_config.h )

 

#define PARALLAX_OFFSET float(0.015) // степень смещения. Чем больше значение, тем больше высота

 

слегка поправить гамму

Гамму не изменял, но скоро добавлю настройку гаммы и сатурацию.

 

И как ты его добавил без ковыряния движка?

А что нельзя так?  :) Незнал  :D

Изменено пользователем Anonim
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Как вариант не использовать ssao, лол, ну или увеличить дальность отрисовки теней с помощью расширений.

 

DDOF + Chromatic Abberation, внимание на крышу дома.

 

K15q9.jpg

Изменено пользователем Anonim
Ссылка на комментарий

@Anonim, это наверное как в Crysis 3, только там эти полоски синие и красные, да и поменьше. Там они делают изображение неизвестным мне способом красивее и реалистичнее. В этой штуке можно наподобие такого сделать?

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

 

Вариант не использовать ССАО мне не подходит , поэтому я и написал о том , можно ли это исправить . На счет "увеличение отрисовки теней" посмотрю , поставлю 8-16к ( если речь об этом  ) .

 

Кстати . Новая версия шейдеров отличная . Добавленные фичи и фиксы сделали картинку намного интереснее . Продолжай в том же духе .

 

п.с. Я исправил проблему с черными квадратами .

 

XR_3DA2015-10-1523-05-53-73.1444940541.j XR_3DA2015-10-1523-17-55-03.1444940555.j 

Изменено пользователем EndlessRoads
Ссылка на комментарий

@EndlessRoads, В следующей версии я планирую заменить ssao на hbao из пака Meltac'а, там этих плосок, насколько я знаю, не наблюдается.

 

Скрины хорошие, ещё бы DoF добавить к ним.

Изменено пользователем Anonim
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

 Anonim, замечательно! К лучам твоим нет никаких претензий. Довольно всё гладко, но напрягает размытость вблизи. От скрина, 709 пост, я аж прослезился. Где крутить, чтобы отдалить размытость? Далее, где крутить прозрачность воды?  Темнее и светлее сделать могу, но прозрачность?


По первому вопросу отбой. Отключил  #define DEPTH_OF_FIELD. Второй вопрос в силе.

Изменено пользователем alkogolik
Ссылка на комментарий
Далее, где крутить прозрачность воды?  Темнее и светлее сделать могу, но прозрачность?

В файле water.ps покрути параметры         half         amount             = 0.15h+0.25h*pow        (fresnel,9);                        // 1=full env, 0=no env.

Если я правильно тебя понял.

Изменено пользователем nikita_nz1986
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

@alkogolik, Лучи не мои. KD87. Оно и видно.

 

 

 

/*  Volumetric Sunlights aka GodRays aka Sunshafts
	made by K.D. (OGSE team)
	used papers:
	1) GPU Gems 3. Volumetric Light Scattering as a Post-Process (Kenny Mitchell)
	2) Реализация процессора эффектов постобработки. Часть 2 - Создание пост-эффектов. (Владимир Дьячков «Nikola Tesla»)
	3) Crysis shaders   */

#ifndef	_SUN_SHAFTS_H
	#define _SUN_SHAFTS_H

	/* settings */
	#include "_shaders_config.h"

	#include "common.h"

	// game option
	#ifndef SS_QUALITY	// откл
		#define SS_SAMPLES int(100)	// количество семплов, качество лучей
	#else
		#if SS_QUALITY==1	// низкое кач-во
			#define SS_SAMPLES int(60)
		#else
			#if SS_QUALITY==2	// среднее кач-во
				#define SS_SAMPLES int(80)
			#else
				#if SS_QUALITY==3	// высокое кач-во
					#define SS_SAMPLES int(100)
				#endif
			#endif
		#endif
	#endif

		// sun shafts control
	uniform float4 sunshafts_params;	// x - intensity; y - density
		// dust uniform
	uniform float4 common_params2;
		// dust samplers
	uniform sampler2D s_jitter_0;	// стандартный шум, 64x64
	uniform sampler2D s_jitter_1;	// стандартный шум, 64x64
	uniform sampler2D s_jitter_5;	// шум высокого разрешения, 1024x1024
		
	float normalize_depth(float depth) {
		return (saturate(depth/SS_FARPLANE));
	}
	
	float3 blend_soft_light(float3 a, float3  {
		float3 c = 2 * a * b + a * a * (1 - 2 * ;
		float3 d = sqrt(a) * (2 * b - 1) + 2 * a * (1 - ;
		return ( b < 0.5 )? c : d;
	}

	float3 sunshafts(float2 tc, float3 init_color) {  
			float3 out_color = float3(0,0,0);
			float sun_dist = SS_FARPLANE / (sqrt(1 - L_sun_dir_w.y * L_sun_dir_w.y));
			float4 sun_pos_projected = mul( m_VP, float4( sun_dist * L_sun_dir_w + eye_position, 1 ) );
			float4 sun_pos_screen = convert_to_screen_space(sun_pos_projected)/sun_pos_projected.w;
			float2 sun_vec_screen = sun_pos_screen.xy - tc;

		#ifndef SS_OPTIMIZATION
			float _inten = SS_INTENSITY;
		#else // SS_OPTIMIZATION
			float _inten = (SS_INTENSITY - 0.2);
		#endif // SS_OPTIMIZATION

			float angle_cos = dot(-eye_direction, normalize(L_sun_dir_w));
			float ray_fade = saturate(saturate(angle_cos)*(1 - saturate(sun_vec_screen))*saturate(length(sun_vec_screen)*1000));
			float2 init_tc = tc;
			
			float3 pos = tex2D(s_position, tc);
			float dep = pos.z;
			float mask = (saturate(angle_cos*0.1 + 0.9) + normalize_depth(pos.z) - 0.99999) * (SS_LENGHT * sunshafts_params.y);
			sun_vec_screen *= angle_cos * (SS_LENGHT * sunshafts_params.y) / SS_SAMPLES;
			float depth_accum = 0;
		
			for (float i = 0; i < SS_SAMPLES; i++) { 
				tc += sun_vec_screen;
				#ifdef SS_OPTIMIZATION
					out_color += float3(SS_OUTCOLOR_R, SS_OUTCOLOR_G, SS_OUTCOLOR_;
				#else // SS_OPTIMIZATION
					float blur_delta = 2 * (.5f/1024.f);	
					out_color += (tex2Dlod(s_image, float4(tc + blur_delta,0,0)) + tex2Dlod(s_image, float4(tc - blur_delta,0,0))) * (1.f/2.f) * SS_BLEND_FACTOR;
				#endif // SS_OPTIMIZATION
				depth_accum += saturate(1 - tex2D(s_position, tc).z*1000);
			}			
			out_color *= saturate(depth_accum/SS_SAMPLES);
		#ifdef SS_DUST
			float dust_size = 8/SS_DUST_SIZE;
			float3 jit;
			float2 jtc = init_tc;
			float2 sun_dir_e = L_sun_dir_e.xy;
			sun_dir_e /= sin(common_params2.x);
			sun_dir_e *= common_params2.y;
			jtc.x += sun_dir_e.x;
			jtc.y -= sun_dir_e.y;
			jtc.x = (jtc.x > 1.0)?(jtc.x-1.0):jtc.x;
			jtc.y = (jtc.y < 0.0)?(1.0-jtc.y):jtc.y;
			jit.x = tex2D(s_jitter_0, float2(jtc.x, jtc.y + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED)*dust_size).x;
			jit.y = tex2D(s_jitter_1, float2(jtc.x + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED, jtc.y)*dust_size).y;
			jit.z = tex2D(s_jitter_5, jtc).x;
			jit.z = saturate(jit.z + SS_DUST_DENSITY - 1);
			float3 dust = saturate(float3(jit.x, jit.x, jit.x)*float3(jit.y, jit.y, jit.y)*float3(jit.z, jit.z, jit.z));
			float len = length(dust);
			dust *= SS_DUST_INTENSITY;
			dust = lerp(0, dust, (1 - saturate(dep * 0.2)) * (1 - saturate((0.001 - dep)*10000.0)));
			dust += float3(1,1,1);
		#else // SS_DUST
			float3 dust = float3(1,1,1);
		#endif // SS_DUST
			out_color *= 2 * ray_fade / SS_SAMPLES * dust;
			out_color = init_color + out_color * L_sun_color * ((_inten * sunshafts_params.x) - init_color);
			out_color = blend_soft_light(out_color, L_sun_color * mask * -0.1 + 0.6) - init_color;
			return out_color;
	}  
	float3 calc_sunshafts(float2 tc, float3 init_color) {
		#ifndef	SS_QUALITY
			return 0;
		#else // SS_QUALITY
			return sunshafts(tc, init_color);
		#endif // SS_QUALITY	
	}
#endif // _SUN_SHAFTS_H 

 

 

 

Лол, ошибочку в коде увидел когда сюда кинул  :D

Изменено пользователем Anonim
Ссылка на комментарий

@nikita_nz1986,

С прозрачностью воды всё понятно.

А как быть с этим жёлтым фильтром в воде?

6164039m.jpg

Что это вообще такое и есть ли где то регулировка его прозрачности и RGB?

Что бы снизить его присутствие или отрубить. На худой конец, чтоб сделать воду ближе к этой....

6221382m.jpg

Изменено пользователем dromundus
Ссылка на комментарий

 

 

На худой конец, чтоб сделать воду ближе к этой....

Нужны нормальные отражения, например как в ОГСЕ, там вода очень круто сделана.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...