Anonim 680 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 Киньте мануал по шейдерам в сталкере. Ты серьёзно? 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 24 Декабря 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2014 Ты серьёзно? Чего сразу в штыки? Вот отличный мануал: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff471376(v=vs.85).aspx 1 4 Ссылка на комментарий
DDamian724 18 Опубликовано 24 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2014 KD87, how to make dynamic puddles? Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 24 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2014 @KD87, чем так Р2-3-4 кардинально отличается от Р1, что такие элементарные шейдеры работают криво? Я про псевдо-отражения в виде кубомапы в альфа-канале. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 24 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2014 Я про псевдо-отражения в виде кубомапы в альфа-канале. Это просто набор слов и мне трудно на это что-то ответить. KD87, how to make dynamic puddles? You have to render moving planes in engine with some sort of water shader. Прямо абсолютно непрозрачными у меня сделать не получaлось. Тут какое дело. В сталкере изначально проблема с сортировкой полупрозрачной геометрии, из-за которой порядок отрисовки может быть неправильным. Возможно, дело в этом. Мы в огсе используем тот же шейдер, но стекло у вертолета полностью непрозрачное. А я проблему с сортировкой правил. Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 24 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2014 Я про псевдо-отражения в виде кубомапы в альфа-канале. @KD87, Это видимо про cube-карту, которая присутсвует на некоторых статичных шейдерах. Чаще всего на оружии. Эффект псевдооклюзии, который возростает по мере интенсивности альфа-канала. Заметнее всего этот эффект на прицелах или на окулярах бинокля. @Scarabay, и это не кривая работа рендера, а целенаправленная корректировка шейдеров и рендера. ПЫСам так больше приглянулось, по неизвестной причине. Если хочешь, можешь попытаться это изменить. Вот только зачем? Псевдоотражение на статике хоть как то приукрашает сухость визуализации. А на динамике, наоборот портит своей не естественностью картинку. Вот если бы реально отражались все обьекты, то я бы ещё мог понять. Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 24 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2014 Не надо наркоманить: в сталкире отлично на Р2 используется env_map - посмотрите хотя бы на воду. 2 Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 24 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2014 Дык, не кто и не наркоманит. Попытался лишь обьяснить скомканный вопрос @Scarabay Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 24 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2014 Ну странно объяснять, поддакивая ему. env map в сталкире работает отлично на Р2. Другое дело, что работает он только на геометрии, которая рисуется с альфа-блендом - стекла, вода и все такое. Дело тут не в художественном вкусе разрабов, а в желании сэкономить фпс, с одной стороны, и в ненужности отражения скайкуба на других поверхностях с другой стороны. Вот где, кроме воды, нормально смотрелся бы env map? Скажем, на оружии. Но оружие должно получать отражение только при нахождении в аутдоре. А как определить нахождение оружия в аутдоре? Отвечаю - никак, в общем случае. Так что даже если запилить, ствол будет переливаться даже у сидора в бункере. Впрочем, на оружии всегда играет блик - если, конечно, бамп у него нормальный. Это неплохая замена env map. 1 Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 (изменено) Доброго времени суток, подскажите какими шейдерами и как исправить появление полосок на некоторых поверхностях на определённых расстояниях? на скринах видно : http://screeny.ru/549b6685ac98d91638111e5d , http://screeny.ru/549b66a8ac98d91638111e60 , http://screeny.ru/549b6704ac98d91638111e69, http://screeny.ru/549b6723ac98d91638111e6c . Ещё вопрос : с помощью каких шейдеров можно сделать плывущие облака? Я вот попробовал закинуть шейдеры из ЗП - облака на статике плывут отлично, а вот на динамике как-то не правильно - следуют за ГГ и в подвалы и наверно в подземки.. Возможно ли на тч сделать плывущие облака, как на видео на статич. освещении? Как и какими шейдерами? Изменено 25 Декабря 2014 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 (изменено) @KD87, так в чём спор-то? И в каком месте были поддакивания? И про вкус разработчиков, не совсем в кассу, возможно из-за моей не верной трактовки по средствам слова "приглянулось". Я не спорил ни с одним из твоих утверждений. А вообще, гиппотетически возможно сделать определение ГГ в помещении или вне его. Но искусственно. И возни много, и больше памяти понадобиться, и вполне возможно падение ФПС, да и не по шейдерам это уже. @Romann, можно оставить шейдеры от ЗП. Что бы облака не следовали за ГГ на динамике, достаточно изменить одно слово в шейдерах. Открой shaders\r2\clouds.s блокнотом и замени следующее : zb (false,false) на : zb (true,false) Изменено 25 Декабря 2014 пользователем Kirgudu 1 Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 (изменено) Всем привет, пытаюсь реализовать эффект Lens Dirt. Платформа ЗП(render R3), Исходники есть и активно правятся... В общем зарегистрировал я свой семплер(s_lens_dirt) и текстуру для этого дела, в шейдер combine_2_aa/naa эту текстуру передаю. Комбинирую там свой семплер с блюмом(s_bloom), в игре текстуру видно, но она там почти как самый обычный кастом статик. Так как в шейдерах пока еще не сильно разбираюсь, не могу понять как правильно написать логику комбинирования всего этого, что бы Lens Dirt был именно Lens Dirt, например как в том же Metro LL. Пытался, пытался - нифига, потому прошу помощи в реализации. Изменено 25 Декабря 2014 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 (изменено) Зачем его комбинировать с блумом? Вот пример на ТЧ. #ifdef USE_LENS_DIRT float3 lens_dirt = (pp_sunshafts * tex2D(sampler_dirt, center)); img += (lens_dirt * 2); #endif Эффект сам по себе простой - делаешь текстуру, в любом канале делаешь "пятна" по принципу "чем белее, тем лучше видно". Вот и весь ленс дёрт. Изменено 25 Декабря 2014 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 (изменено) С блюмом, что бы он проявлялся и от обычных источников освещения, а не только от солнечного оcвещения/лучей, или при такой реализации, как ты показал, оно не только от солнечных лучшей будет проявляться? у себя пока реализовал так, но возможности проверить нет float4 lens_dirt_img = s_lens_dirt.Sample(smp_rtlinear, center);img += ((bloom * lens_dirt_img) * 2); ЗЫ текстура взята из Metro LL Изменено 25 Декабря 2014 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 (изменено) оно не только от солнечных лучшей будет проявляться? С чего бы это? Если указаны лучи, значит будет в лучах, но так как лучи падают от солнца... Дальше можно додумать. Возьми мой вариант и замени pp_sunshafts на другой световой эффект который у тебя есть. Вот и всё. sampler_dirt - имя семплера Изменено 25 Декабря 2014 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 sampler_dirt - имя семплера Я реализовываю это на движке ЗП и правлю его сам, потому имя семплера у меня s_lens_dirt Дальше можно додумать. Вот сейчас я и пытаюсь додумать)) GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 Я реализовываю это на движке ЗП и правлю его сам, потому имя семплера у меня s_lens_dirt Я не навязывал тебе имя своего . Я просто пояснил, чтобы тебе было легче. Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 (изменено) Я просто пояснил, чтобы тебе было легче Это по названию семплера было понятно))), но спасибо) И все же как бы его прикрутить на другие источники освещения? Блюм же как бы идет от них, соответственно это тоже эффект освещения, потому наверное имеет смысл на него и навешивать Lens Dirt Изменено 25 Декабря 2014 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 (изменено) Блюм же как бы идет от них, соответственно это тоже эффект освещения, потому наверное имеет смысл на него и навешивать Lens Dirt Да, смысл есть, но если переборщить с блюмом эффект будет появлятся от пересвеченной стены. Так что тут нужно аккуратно. Изменено 25 Декабря 2014 пользователем Anonim 1 Ссылка на комментарий
tatarinrafa 3 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 Чего сразу в штыки? Вот отличный мануал: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff471376(v=vs.85).aspx хорошо, начитался. Теперь: как сделать так чтобы сталкер видел мой файл с шейдером? (moy_shader.ps) #include "common.h" float4 PixelShaderFunction() : COLOR0 { return float4(1, 0, 0, 1); } вроде весь экран должен был красным стать, а не вышло... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти