qvvxvvq 111 Опубликовано 15 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2014 А можете перезалить кто-нибудь шейдеры из этого поста http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12673&p=758859 Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 15 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2014 @PlayMod, https://yadi.sk/d/nHRJFsAm2brKX 3 Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 19 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2014 (изменено) Ребята помогите пожалуйста, настройте сан шафты Ссылка http://rghost.ru/59811195 Изменено 19 Декабря 2014 пользователем PlayMod Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 (изменено) @PlayMod, Если ты о ребристости, то тебе нужно увеличить кол-во семплов. #define SSH_NUM_SAMPLES float(130) // Quality. Higher is better. 32 is accebtable, 128 high quality (254 = max) Изменено 20 Декабря 2014 пользователем Anonim 2 1 Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 AnonimПодскажи, в каких файлах/шейдерах увеличить кол-во семплов? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 (изменено) @Romann, мод у тебя какой? Если что-то связанное с OGSE, то ogse_sunshafts.h. Если нет, то что-то типа sunshafts.h. P.s. Поиск файла по тексту знаешь что такое? Изменено 20 Декабря 2014 пользователем Earth2Space 1 Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 Earth2Space, добавлю ShaderSettings, ShaderSettingsSunShafts и shafts 1 1 Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 Спасибо всем, но вот в ogse_sunshafts.h такие строчки : #ifndef OGSE_SUNSHAFTS_H#define OGSE_SUNSHAFTS_H#include "common.h"#ifndef SS_QUALITY#define SS_MAX_SAMPLES int(1)#else#if SS_QUALITY==1#define SS_MAX_SAMPLES int(20)#else#if SS_QUALITY==2#define SS_MAX_SAMPLES int(50)#else#if SS_QUALITY==3#define SS_MAX_SAMPLES int(100)#endif#endif#endif#endif#define SS_FARPLANE float(180.0) не могу понять где именно нужно увеличить? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 Romann, а что именно тебе нужно изменить? Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 (изменено) #if SS_QUALITY==3 define SS_MAX_SAMPLES int(100) 100 на 254. Это если ты включил r2_sun_shafts 3. P.s. Открой ogse_config.h и почитай комменты. Изменено 20 Декабря 2014 пользователем Earth2Space 1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 Нужно изменить кол-во семплов, чтобы не ребрились. Есесвенно на большое количество. Ссылка на комментарий
Stalkerion 4 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 (изменено) меня сюда послали))) спрашиваю здесь: какой шейдер нужно поставить на текстуру лазера в СДК 0.4? отпишитесь в личку, спасибо Изменено 20 Декабря 2014 пользователем Stalkerion Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 22 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2014 (изменено) #ifndef _SUN_SHAFTS#define _SUN_SHAFTS#include "common.h"uniform float4 common_params2;uniform sampler2D s_jitter_0;uniform sampler2D s_jitter_1;uniform sampler2D s_jitter_5;float normalize_depth(float depth) {return (saturate(depth/SS_FARPLANE));}float3 blend_soft_light(float3 a, float3 {float3 c = 2 * a * b + a * a * (1 - 2 * ;float3 d = sqrt(a) * (2 * b - 1) + 2 * a * (1 - ;return ( b < 0.5 )? c : d;}float3 calc_sunshafts(float2 tc, float3 init_color) {#ifdef USE_SUN_SHAFTSfloat3 out_color = float3(0,0,0);float sun_dist = SS_FARPLANE / (sqrt(1 - L_sun_dir_w.y * L_sun_dir_w.y));float4 sun_pos_projected = mul( m_VP, float4( sun_dist * L_sun_dir_w + eye_position, 1 ) );float4 sun_pos_screen = convert_to_screen_space(sun_pos_projected)/sun_pos_projected.w;float2 sun_vec_screen = sun_pos_screen.xy - tc;float angle_cos = dot(-eye_direction, normalize(L_sun_dir_w));float ray_fade = saturate(saturate(angle_cos)*(1 - saturate(sun_vec_screen))*saturate(length(sun_vec_screen)*1000));float2 init_tc = tc;float3 pos = tex2D(s_position, tc);float dep = pos.z;float mask = (saturate(angle_cos*0.1 + 0.9) + normalize_depth(pos.z) - 0.99999) * SS_DENSITY;sun_vec_screen *= angle_cos * SS_DENSITY / SS_SAMPLES;float depth_accum = 0;for (float i = 0; i < SS_SAMPLES; i++) {tc += sun_vec_screen;out_color += float3(0.25, 0.25, 0.25);depth_accum += saturate(1 - tex2D(s_position, tc).z*1000);}out_color *= saturate(depth_accum/SS_SAMPLES);#ifdef SS_DUSTfloat dust_size = 8/SS_DUST_SIZE;float3 jit;float2 jtc = init_tc;float2 sun_dir_e = L_sun_dir_e.xy;sun_dir_e /= sin(common_params2.x);sun_dir_e *= common_params2.y;jtc.x += sun_dir_e.x;jtc.y -= sun_dir_e.y;jtc.x = (jtc.x > 1.0)?(jtc.x-1.0):jtc.x;jtc.y = (jtc.y < 0.0)?(1.0-jtc.y):jtc.y;jit.x = tex2D(s_jitter_0, float2(jtc.x, jtc.y + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED)*dust_size).x;jit.y = tex2D(s_jitter_1, float2(jtc.x + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED, jtc.y)*dust_size).y;jit.z = tex2D(s_jitter_5, jtc).x;jit.z = saturate(jit.z + SS_DUST_DENSITY - 1);float3 dust = saturate(float3(jit.x, jit.x, jit.x)*float3(jit.y, jit.y, jit.y)*float3(jit.z, jit.z, jit.z));float len = length(dust);dust *= SS_DUST_INTENSITY;dust = lerp(0, dust, (1 - saturate(dep * 0.2)) * (1 - saturate((0.001 - dep)*10000.0)));dust += float3(1,1,1);#elsefloat3 dust = float3(1,1,1);#endifout_color *= 2.0 * ray_fade / SS_SAMPLES * dust;out_color = init_color + out_color * L_sun_color * (SS_INTENSITY - init_color);out_color = blend_soft_light(out_color, L_sun_color * mask * -0.1 + 0.6) - init_color;return out_color;#elsereturn 0;#endif}#endif /////////////////////////////////////////////////////////////// Саншафты ака GodRays#define USE_SUN_SHAFTS // включить лучи от солнца#define SS_FARPLANE 180 // менять не стоит#define SS_DENSITY 0.7 // плотность семплов или длина лучей#define SS_INTENSITY 0.45 // "заметность" лучей#define SS_DUST // включить пыль в саншафтах#define SS_DUST_SPEED float(0.4) // скорость частиц пыли#define SS_DUST_INTENSITY float(4.0) // яркость пылинок#define SS_DUST_DENSITY float(1.0) // плотность частиц пыли#define SS_DUST_SIZE float(0.7) // размер пылинок// Качество#ifndef SS_QUALITY#define SS_SAMPLES int(0) // кол-во семплов для "откл"#else#if SS_QUALITY==1#define SS_SAMPLES int(50) // кол-во семплов для "низко"#else#if SS_QUALITY==2#define SS_SAMPLES int(60) // кол-во семплов для "средне"#else#if SS_QUALITY==3#define SS_SAMPLES int(70) // кол-во семплов для "высоко"#endif#endif#endif#endif Делайте копи-паст в свои файлы с заменой. Изменено 22 Декабря 2014 пользователем Anonim 3 Ссылка на комментарий
DDamian724 18 Опубликовано 22 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2014 Hey, how to make dynamic puddles like OGSE 0.6.9.3. KD Please help me? Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 22 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2014 (изменено) Ещё кое-что о ребристости. #ifdef SS_BLUR float blur_delta = 2 * (.5f/1024.f);out_color += (tex2Dlod(s_image, float4(tc + blur_delta,0,0)) + tex2Dlod(s_image, float4(tc - blur_delta,0,0))) * (1.f/2.f) * SS_BLEND_FACTOR;#elseout_color += float3(0.3, 0.3, 0.3);#endif Изменено 22 Декабря 2014 пользователем Anonim 1 1 Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 Приветствую. На Р2 и выше вообще работают шейдеры с фейковым отражение неба, но не прозрачные, как например вода или стекло? Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 @dromundus, прошу поделится своими наработками, если не затруднит. Спасибо. Ссылка на комментарий
macron 1 837 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 На Р2 и выше вообще работают шейдеры с фейковым отражение неба, но не прозрачные, как например вода или стекло? Прямо абсолютно непрозрачными у меня сделать не получaлось. Но прозрачность вроде можно снизить, например, увеличивая силу отражения amount в ps-шейдере. Вот эксперименты с шейдером стекла вертолёта: https://yadi.sk/d/I3qnsWPOdZYsp 4 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 Делаем копию models/model, ставим галку Alpha-blend, получаем в игре на этом шейдере енвиронмент - если повезет. Ну и неправильное освещение до кучи. Прямо абсолютно непрозрачными у меня сделать не получaлось. Хех, ну в текстуре-то альфу белым залей, чего там пытаться? Ссылка на комментарий
tatarinrafa 3 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 Киньте мануал по шейдерам в сталкере. или простой примере шйдера с прилагающимися коментариями(желательно Пиксельный) спасибо! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти