topdog 49 Опубликовано 3 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2014 При установке некоторых графических (и не только) модов выбивает ошибку: В логе при этом вот такое: count of .thm files=63 load time=28 ms * NULLRT supported * ...and used * HWDST/PCF supported and used * NV-DBT supported and used error is lmodel.h(27): error X3004: undeclared identifier 'get_val' Can't compile shader accum_sun_near В частности установил мод SWTC 2.0 Silver. На этом моде вылет происходит только при включении динамики, на статике все в норме. На других модах бывает наоборот - динамика нормально, а статика вылетает. Можете подсказать отчего это зависит и как можно исправить? Видеокарта GF GTX750 StormX 2048m. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 4 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2014 Можете подсказать отчего это зависит и как можно исправить? Да в логе же написана причина: Can't compile shader accum_sun_near из-за undeclared identifier 'get_val' Либо шейдер написан с ошибкой, или совместил шейдеры разных модов криво. 1 1 Ссылка на комментарий
topdog 49 Опубликовано 4 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2014 (изменено) @KD87, да я лог то читал, потому его и привел. Как исправить - вопрос. Если бы знал как - не спрашивал. P.S. Ничего не совмещал. Мод установлен на оригинал ТЧ. Просто скопирован. Если шейдер с ошибкой - то почему тогда такого вопроса у других не возникало? Мод то уже почти три года в сети. Изменено 4 Декабря 2014 пользователем topdog Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 4 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2014 Как такое возможно? У всех работало а у тебя нет? Может с неправильного источника скачал? Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 4 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2014 (изменено) topdog, У меня что-то подобное было, когда я на динамический объект поставил шейдер не models\model, а default. Сначала сделал "заплатку" - какой-то (значения не имеет) шейдер скопировал и переименовал - а потом исправил шейдер и всё пошло-поехало нормально. Или ты просто совмещал, ничего своего не добавляя? P.S. Можешь вычислить глючный объект (если это из за модельки) так, как я писал выше с созданием заплатки на основе какого-либо шейдера. Он будет явно "вываливаться" из антуража: например, у меня ржавая бочка не само ни просто не затенялась, да и вообще была цвета неба . Изменено 4 Декабря 2014 пользователем Сталкер Лом 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 4 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2014 (изменено) @Сталкер Лом, Ваще не в точку. Так то шейдер солнца. Изменено 4 Декабря 2014 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 4 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2014 (изменено) Подскажите, пожалуйста, какие шейдеры стоят на маскировочных сетках и колючей проволоке с заборами...Очень уж они глючные из за работы с альфой... Я вот подумываю, насколько реально их заменить на более адекватные, например на те, что стоят на озеленении, листве или траве..Там ведь тоже есть альфа, но она не "вылезает" из общей освещённости.. Или если склонировать, например, model_fur и назвать шейдером колючки - прокатит ли такой фокус..Главное, мне бы узнать, какие шейдеры использует эта чёртова колючка и масксетка? Изменено 4 Декабря 2014 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 4 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2014 Ничего не совмещал. Мод установлен на оригинал ТЧ. Просто скопирован. Плохо скопировал. какие шейдеры стоят на маскировочных сетках def_trans Я вот подумываю, насколько реально их заменить Берешь, да заменяешь, даже сдк не нужен - достаточно поменять в level. Заменить можно на def_aref. 1 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 9 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2014 (изменено) @KD87, Как всегда - Выручил!Спасибо!Убрал все def_trans и частично Def_trans_v со всех текстур кроме стёкол с помощью HEX а.....Картинка стала отличная!Наконец то убрались косяки в тумане!Последнее, что еще портит вид - слишком яркий шейдер def_trans на стёклах.Есть ли что то наподобие его, только потемнее в 2 раза(он ну очень светлый). И ещё вопросик вот это как то можно исправить? Это внутренности комнат которые на расстоянии заменяются квадратами.Вблизи соответственно этот эффект пропадает...Особенно заметны на Припяти ЗП.Знать бы где игра берёт эту текстуру, я б её просто в фотошопе затемнил... Изменено 9 Декабря 2014 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 9 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2014 @dromundus, а не проще ли будет порталы переделать? Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2014 слишком яркий шейдер def_trans на стёклах.Есть ли что то наподобие его, только потемнее в 2 раза(он ну очень светлый). Это борьба с ветряными мельницами. Шейдеры стекол нормально не освещаются, они будут или слишком светлыми, или слишком темными всегда, просто при разной погоде. Настроишь под одну - поплывет другая. Все это касается и "квадратов". 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 10 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2014 Возможно, что темные - это как раз и не так плохо. Яркие пятна раздражают. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 10 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2014 Я заметил, что они постоянно не совпадают...Тоже было с водой, но там мне удалось сравнять...А там ведь тоже def_trans. Я пробовал альфы больше наложить на текстуру - получалось помягче..Попробую заменить на def_aref и поколдоваль с бампами(отражение света) и альфой. @Samber13, Что есть Портал? Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 10 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2014 Что есть Портал? Сори Флуд. Не внимательно вчитывался. Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 10 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2014 @KD87, Тут всё-же с масксетками есть проблема. Масксетка на шейдере def_aref и def_aref_смотрится хорошо, но проявляется только с 10 метров или бинокль. С дальнего расстояния её вроде как и нет....Пробовал ещё шейдеры flora/trunk_wave и им подобные вообще нивидима даже вблизи...Def_vertex не читает альфу...Подскажи ,пожалуйста, может можно увеличить дистанцию прорисовки шейдера def_aref или может есть ещё какие варианты.. С решётками и прочим хламом всё отлично.. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2014 (изменено) А там ведь тоже def_trans. Это шутка? Я пробовал альфы больше наложить на текстуру - получалось помягче. Сделай альфу 1, вообще будет незаметно различия Возможно, что темные - это как раз и не так плохо. Эм. А стекла в тумане ни разу не видел? Пробовал ещё шейдеры flora/trunk_wave Я, прежде всего, посоветовал бы разобраться, что к чему, и прекратить действовать методом тыка. Впрочем, этим методом ты пользуешься до сих пор еще со времен своих первых вопросов в этой теме, так что совет, видимо, бесполезный. Изменено 10 Декабря 2014 пользователем KD87 2 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @KD87, Всё! Я решил вопрос.Методом тыка!Сетки теперь в норме.... Кстати def_aref не отбрасывает теней под сеткой в отличие от model_fur. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 14 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2014 Боже мой, что с проводами на ЛЭП? Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 14 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2014 @Anonim, наверное, виновато большое расстояние и низкое разрешение скриншота. Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 14 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2014 (изменено) Это наверно из из а отключённого сглаживания.На дальних дистанциях всегда так..Провода я не трогал.. Только сами верхушки вышек правил... иначе было ,что то наподобии...ПЫС Оригинал кордона.. Зато теперь стало так.. Кстати на уровнях всё же есть нормальное отображение стёкол. Изменено 14 Декабря 2014 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти