Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

 

 

Как за сеткой прекрепить подобный эффект

Берешь, да пишешь шейдер. Тут ответ на вопрос "как" равносилен написанию шейдера.

Ссылка на комментарий

 

 

Тут ответ на вопрос "как" равносилен написанию шейдера.

 

Хорошо. Тогда сформулирую вопрос иначе. Допустим, я написал подобный шейдер.В принципе сделать эффект дисторшена на обьекте не тяжело. Какие загадачные манипуляцие необходимо произвести, чтобы этот самый шейдер оказался на 2d элементе худа? Вот в чём вопрос. 

 

 Смотрел через главное меню. В xml файле есть тэг "shniaga_wnd", который содержит список(Новая игра, загрузить...). Если посмотреть скрипт main_menu.script то там есть параметр: 

 

function main_menu:Show(f)
self.shniaga:SetVisibleMagnifier(f)
end

 

И это пока всё что мне удалось найти. Если вам кажется, что я с любой навязчивой идеей которая взбредёт мне в голову сразу начинаю клянчить совета. То спешу огорчить, я сперва долго и упорно решаю вопрос сам. Надеюсь с этим поможете, потому что у меня уже сил нет. Заранее благодарен.

Ссылка на комментарий

 

 

Какие загадачные манипуляцие необходимо произвести, чтобы этот самый шейдер оказался на 2d элементе худа?

Точнее, "как привязать этот шейдер к текстуре оптического прицела ?" Я бы через движок прописал к "scope_texture" приклеивать шейдер или в конфиги оружия ввёл опциональный параметр "scope_shader", тогда бы вообще можно было разные шейдеры на прицел навешивать... ну это если бы я в программировании круто шарил. ;)

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

Я бы через движок прописал к "scope_texture" приклеивать шейдер или в конфиги оружия ввёл опциональный параметр "scope_shader", тогда бы вообще можно было разные шейдеры на прицел навешивать...

 

Это вообще класная идея, которая пожалуй многим бы была полезна. Эхх... Знал бы как, сейчас бы голову не ломал. :dash2:

Двигоправ из меня не кудышный. А эспейшели для меня никто парится не будет. Если мне помогут хотя бы с принципом работы дисторшена в главном меню, то я уже дальше сам смогу эту тему развить. И возможно получится осуществить задумку с разными шейдерами.

Ссылка на комментарий

По умолчанию у текстур прицела стоит шейдер hud\default. Но в xray-extensions уже давно есть правка, которая к прицелам привязывает шейдер hud\scope. Воспользуйся этим.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Кто знает для чего этот шейдер?

function l_special (shader, t_base, t_second, t_detail)


shader:begin ("model_distort4glass","particle_distort")
: sorting (3, true)
: blend (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha)
: zb (true,false)
: fog (false)
: distort (true)
shader:sampler ("s_base") :texture (t_base)
shader:sampler ("s_distort") :texture ("pfx\\pfx_dist_glass2")
end

function normal (shader, t_base, t_second, t_detail)
shader:begin ("model_env_lq","model_env_lq")
: fog (true)
: zb (true,false)
: blend (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha)
: aref (true,0)
: sorting (3,true)
: distort (true)
shader:sampler ("s_base") :texture (t_base)
shader:sampler ("s_env") :texture ("sky\\sky_5_cube") : clamp()
end

 

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

@nikita_nz1986, мне кажется, что он служит для создания бликов на скайбоксах. А надпись "вор" вроде как относится к выбросу. Может, как то связано с эффектами выброса (свечение, блики, отсветы).

Если я не прав, поправьте! Я не спец по шейдерам, ХЛСЛ знаю на уровне "типо интересуюсь".

Кста, блики или отсветы там есть точно. Там завязано со стеклом, так что и размытие, по идее, должно быть.

  • Спасибо 1
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

fog_of_war в переводе это туман войны - то, что в стратегиях закрывает не разведанные участки карты. 

Либо GSC хотели делать стратегию на рентгене, либо это просто такое название тумана :D

  • Спасибо 1

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

 Всем доброго времени суток! Как и обещал глупых вопросов не будет. @KD87, Был несколько не прав относительно неба-полусферы. Это всё вполне реализуемо, и именно в шейдерах   :mellow: . Относительно сетки прицела, это конечно правда, но опять же необходимости ковыряния движка нет(разрабы и об этом позаботились). Все мои предыдущие вопросы затрагивали замену или частичное изменение шейдера. А как быть с подключением дополнительного шейдера?

 Подскажите пожалуйста, как мне подключить доплнительный шейдер. А именно, собственный постэффект.

Ссылка на комментарий
Так сделай и мы все посмотрим

 

Уже реализовал. Сейчас только текcтуры дорисовать остаётся. А если интересно воочию поглядеть, можешь присоедениться к разработке мода.

 

 И всё таки, как мне подключить дополнительный шейдер постэффекта?

Изменено пользователем Samber13
Ссылка на комментарий
как мне подключить доплнительный шейдер

Присоединяюсь к вопросу, интересно узнать.

Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий

@KD87, Как я понимаю, как вы объясняете просто торкнуть инклуд и всё?А как после этого назначать шейдер модели?Ведь в shaders.xr нового шейдера не добавиться, я понимаю что его надо добавить через сдк, но найдет ли сдк новый шейдер, вот в чем вопрос!

P.S.Я глубоко извиняюсь за такие детские вопросы, просто хочется знать по поводу шейдеров.

Изменено пользователем nikita_nz1986

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

@nikita_nz1986,  Сей шейдер не назначается на модель, а является постэффектом. А с вашим вариантом необходимо работать с правкой шейдеров через ShaderEditor. А затем выводить его по такому же принципу, как и с водой в игре.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

сдк увидит этот шейдер или нет?
.

Нет. Там принцип от обратного. В ShaderEditor-е создаёшь новый шейдер и назначаешь на необходимую модель. Затем в папке shaders создаёш скриптовый вариант своего шейдера и кастомизируешь его как твоей душе угодно.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Samber13, Ну хоть кто то объяснил, спасибо!

P.S.Надеюсь это верно.

Изменено пользователем nikita_nz1986

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий
P.S.Надеюсь это верно.

Уж в этом я точно уверен, а не от какого-то дядиньки слыхал. Сам делал ореол для нпс по этой схеме.

Изменено пользователем Samber13
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...