KD87 718 Опубликовано 13 Сентября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2014 Как за сеткой прекрепить подобный эффект Берешь, да пишешь шейдер. Тут ответ на вопрос "как" равносилен написанию шейдера. Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 14 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2014 Тут ответ на вопрос "как" равносилен написанию шейдера. Хорошо. Тогда сформулирую вопрос иначе. Допустим, я написал подобный шейдер.В принципе сделать эффект дисторшена на обьекте не тяжело. Какие загадачные манипуляцие необходимо произвести, чтобы этот самый шейдер оказался на 2d элементе худа? Вот в чём вопрос. Смотрел через главное меню. В xml файле есть тэг "shniaga_wnd", который содержит список(Новая игра, загрузить...). Если посмотреть скрипт main_menu.script то там есть параметр: function main_menu:Show(f)self.shniaga:SetVisibleMagnifier(f)end И это пока всё что мне удалось найти. Если вам кажется, что я с любой навязчивой идеей которая взбредёт мне в голову сразу начинаю клянчить совета. То спешу огорчить, я сперва долго и упорно решаю вопрос сам. Надеюсь с этим поможете, потому что у меня уже сил нет. Заранее благодарен. Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
macron 1 830 Опубликовано 14 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2014 Какие загадачные манипуляцие необходимо произвести, чтобы этот самый шейдер оказался на 2d элементе худа? Точнее, "как привязать этот шейдер к текстуре оптического прицела ?" Я бы через движок прописал к "scope_texture" приклеивать шейдер или в конфиги оружия ввёл опциональный параметр "scope_shader", тогда бы вообще можно было разные шейдеры на прицел навешивать... ну это если бы я в программировании круто шарил. 1 Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 14 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2014 Я бы через движок прописал к "scope_texture" приклеивать шейдер или в конфиги оружия ввёл опциональный параметр "scope_shader", тогда бы вообще можно было разные шейдеры на прицел навешивать... Это вообще класная идея, которая пожалуй многим бы была полезна. Эхх... Знал бы как, сейчас бы голову не ломал. Двигоправ из меня не кудышный. А эспейшели для меня никто парится не будет. Если мне помогут хотя бы с принципом работы дисторшена в главном меню, то я уже дальше сам смогу эту тему развить. И возможно получится осуществить задумку с разными шейдерами. Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 14 Сентября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2014 По умолчанию у текстур прицела стоит шейдер hud\default. Но в xray-extensions уже давно есть правка, которая к прицелам привязывает шейдер hud\scope. Воспользуйся этим. 1 1 Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 17 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2014 Кто знает для чего этот шейдер? function l_special (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("model_distort4glass","particle_distort"): sorting (3, true): blend (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha): zb (true,false): fog (false): distort (true)shader:sampler ("s_base") :texture (t_base)shader:sampler ("s_distort") :texture ("pfx\\pfx_dist_glass2")endfunction normal (shader, t_base, t_second, t_detail)shader:begin ("model_env_lq","model_env_lq"): fog (true): zb (true,false): blend (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha): aref (true,0): sorting (3,true): distort (true)shader:sampler ("s_base") :texture (t_base)shader:sampler ("s_env") :texture ("sky\\sky_5_cube") : clamp()end Ссылка на комментарий
Elz 343 Опубликовано 18 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2014 @nikita_nz1986, мне кажется, что он служит для создания бликов на скайбоксах. А надпись "вор" вроде как относится к выбросу. Может, как то связано с эффектами выброса (свечение, блики, отсветы). Если я не прав, поправьте! Я не спец по шейдерам, ХЛСЛ знаю на уровне "типо интересуюсь". Кста, блики или отсветы там есть точно. Там завязано со стеклом, так что и размытие, по идее, должно быть. 1 1 Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 19 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2014 fog_of_war в переводе это туман войны - то, что в стратегиях закрывает не разведанные участки карты. Либо GSC хотели делать стратегию на рентгене, либо это просто такое название тумана 1 Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Charsi 440 Опубликовано 19 Сентября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2014 В одном из ранних билдов(xrCore build 1829 - Feb 4 2004) глобальная карта в ПДА закрыта туманом войны. Открыты были лишь те области, где ГГ уже побывал. От концепции GSC отказались, а шейдер дожил до наших дней. 4 2 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 20 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2014 Всем доброго времени суток! Как и обещал глупых вопросов не будет. @KD87, Был несколько не прав относительно неба-полусферы. Это всё вполне реализуемо, и именно в шейдерах . Относительно сетки прицела, это конечно правда, но опять же необходимости ковыряния движка нет(разрабы и об этом позаботились). Все мои предыдущие вопросы затрагивали замену или частичное изменение шейдера. А как быть с подключением дополнительного шейдера? Подскажите пожалуйста, как мне подключить доплнительный шейдер. А именно, собственный постэффект. Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 21 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2014 Это всё вполне реализуемо, и именно в шейдерах Так сделай и мы все посмотрим 1 Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 21 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2014 (изменено) Так сделай и мы все посмотрим Уже реализовал. Сейчас только текcтуры дорисовать остаётся. А если интересно воочию поглядеть, можешь присоедениться к разработке мода. И всё таки, как мне подключить дополнительный шейдер постэффекта? Изменено 21 Сентября 2014 пользователем Samber13 Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 21 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2014 (изменено) как мне подключить доплнительный шейдер Присоединяюсь к вопросу, интересно узнать. Изменено 21 Сентября 2014 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 21 Сентября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2014 Инклудом в имеющиеся шейдеры. Для таких целей подойдет combine_2_aa/_naa.ps. 1 Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 21 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2014 (изменено) @KD87, Как я понимаю, как вы объясняете просто торкнуть инклуд и всё?А как после этого назначать шейдер модели?Ведь в shaders.xr нового шейдера не добавиться, я понимаю что его надо добавить через сдк, но найдет ли сдк новый шейдер, вот в чем вопрос! P.S.Я глубоко извиняюсь за такие детские вопросы, просто хочется знать по поводу шейдеров. Изменено 21 Сентября 2014 пользователем nikita_nz1986 Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 21 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2014 @nikita_nz1986, Сей шейдер не назначается на модель, а является постэффектом. А с вашим вариантом необходимо работать с правкой шейдеров через ShaderEditor. А затем выводить его по такому же принципу, как и с водой в игре. 1 Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 21 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2014 @Samber13, Эм... не хочу показаться дерзким, но я это знал, я спросил сдк увидит этот шейдер или нет? 1 Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 21 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2014 сдк увидит этот шейдер или нет?.Нет. Там принцип от обратного. В ShaderEditor-е создаёшь новый шейдер и назначаешь на необходимую модель. Затем в папке shaders создаёш скриптовый вариант своего шейдера и кастомизируешь его как твоей душе угодно. 1 Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 21 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2014 (изменено) @Samber13, Ну хоть кто то объяснил, спасибо! P.S.Надеюсь это верно. Изменено 21 Сентября 2014 пользователем nikita_nz1986 Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 21 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2014 (изменено) P.S.Надеюсь это верно. Уж в этом я точно уверен, а не от какого-то дядиньки слыхал. Сам делал ореол для нпс по этой схеме. Изменено 21 Сентября 2014 пользователем Samber13 1 Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти