Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 @Потенциал, такие бяки при дефолтных значениях. Подправил, стало лучше. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 @Хемуль36рус, SSAO выдаёт артефакты. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 (изменено) Ещё возможно что связано с тенями, замечал такие лесенки, при неккоректных значениях r2_sun_near, r2_sun_near_border. Это лишь предположение. но возможно это и есть причина. Изменено 3 Сентября 2014 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 10 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2014 Ребят, за ранее извините за формулировку, но в шейдерах я нуб. Я сейчас начал переделывать текстуры и столкнулся с некоторыми проблемами связаными непосредственно с шейдерами. 1. Мне надо поменять каналы в бампах. Я ковырялся в bump шейдерах и вроде нашёл строку отвечающую за перестановку каналов half3 Ne = mul (half3x3(I.M1, I.M2, I.M3), S.normal); Проблема в том, что я ни фига не понимаю что надо изменить. Мне надо нынешние каналы ABGR(в оригинале RGBA) перевести в ARBG. 1 Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Сентября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2014 @Samber13, sload.h, замени S.normal = Nu.wzyx + (NuE.xyz - 1.0h); на S.normal = Nu.wxzy + (NuE.xyz - 1.0h); 1 1 1 Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 10 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2014 KD87, Спасибо огромное!!! Сейчас займусь правкой корявых бампов. 1 Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 11 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2014 Скажите, в ЗП имеется бамп у дитейлов, кроме террейна? Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 11 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2014 Scarabay, конечно. Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 11 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2014 (изменено) Продолжая свой предыдущий вопрос, а не подскажите как отключтиь этот параметр "+ (NuE.xyz - 1.0h)". Методом тыка определил что NuE - это серенькие(корректировачные) текстуры + высота(альфа), надобности в коррекции уже нет и они только портят края. пробовал закоментить их, но происходит вылет. Заливка серым конечно помогает, но текстуры перерисовываются в HD и на рендер и так нагрузка большая. Хотелось бы убрать эту вторую прорисовку бампов. Еще раз извините за нубство.Возникло ещё пару вопросов по шейдерам. 1. Как изменить cubemap небо на halfsphere. Такое реализовано на HexaneEngine и ещё в некотрых играх. Возникла проблема со швами, избавиться от них без потери качества практически не возможно, да и текстуры переносить в формат куба весьма напряжно, 2. Как сделать что бы при выстреле в нпц на нём появлялся bloodmark. Я пробывал редактировать shaders.xr. Во свех свойствах раздела creatures поставил галочку напроти bloodmark, и даже skidmark, но реакции ноль. Я подозреваю, что эти разделы отвечают за то что бы обьект кровоточил, но не более. Изменено 11 Сентября 2014 пользователем Samber13 Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 11 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2014 2. Как сделать что бы при выстреле в нпц на нём появлялся bloodmark. Нужно двиг править Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 11 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2014 Нужно двиг править Нет, я точно знаю это в шейдерах где-то меняется. Такое уже делали в одном стареньком моде на ТЧ. Название, убей, не помню. Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Сентября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2014 Хотелось бы убрать эту вторую прорисовку бампов. Дык параметр из выражения удали, в чем дело-то. Как изменить cubemap небо на halfsphere Никак. Нет Не нет, а именно так. 1 Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 11 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2014 Хорошо. Если заменить cubemap-ы нельзя, то можно ли накинув поверх карты модель полусферы, закрепить на ней шейдер неба с возможнустью изменения параметров в секциях weather? Относительно bloodmark может конечно не шейдеры, но мне просто не верится, что в начале 2008 двиг правили. Что ж печально.... Удалить параметр из вырожения может быть и не проблема, но возвращаясь к истокам моих мучений, проблема в том что я не знаю как. Хорошо. Если заменить cubemap-ы нельзя, то можно ли накинув поверх карты модель полусферы, закрепить на ней шейдер неба с возможнустью изменения параметров в секциях weather? Проблема решена!!! Правда не правкой шейдеров, а движка, но всё же... И всё таки KD87, как удалить сей параметр из выражения? Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Сентября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2014 Если заменить cubemap-ы нельзя, то можно ли накинув поверх карты модель полусферы Текстура натягивается на модель, грубо говоря. Если можешь подогнать текстуру так, чтобы она выглядела сферой на кубе - ну вперед. мне просто не верится, что в начале 2008 двиг правили Ты что-то путаешь. Никаких блудмарков нигде не было и быть не могло до работ Призрака, а это год 2011 вроде. как удалить сей параметр из выражения Очевидно, клавишей Delete. Чего там сложного-то? Удали все, что не надо. Или у тебя с синтаксисом шейдеров проблемы? В конце каждой строки должен стоять знак ; как в языке C. 1 Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 12 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2014 Ты что-то путаешь. Никаких блудмарков нигде не было и быть не могло до работ Призрака, а это год 2011 вроде. Вот и я о том. Мод древний, а реализация была. Мне это до сих пор покоя не даёт. На тот момент не придовал этому смыслового акцента. Почему я на шейдеры пенял, так это потому что в моде кроме пары скриптов и мешей было много шейдеров. Ещё на эту мысль на толкнул момент того, что блудмарки появлялись только на статике. правда нпс, нет-нет, да славливали эффект прозрачности. Может движок правили или модели не знаю. Вообщем мистика какая-то... А можно по подробней работы Призрака? В конце каждой строки должен стоять знак ; Вот я фуфел... Когда строчки комментил забыл про этот знак... Спасибо, за напоминание о том что HLSL не волшебный. Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 12 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2014 конечно. А почему его не видно? Покажите скрин, если можно Может кто-нибудь объяснить принцип его работы? Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Сентября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2014 @Scarabay, что за дитейлы? Трава и листья на асфальте, что ли? У них бампа нет. Тут имелся ввиду детальный бамп, наверное. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 13 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2014 Scarabay, что за дитейлы? Трава и листья на асфальте, что ли? Дитейлы которые текстуры, а не объекты. Ох уж эти ПЫС.. Тут имелся ввиду детальный бамп, наверное. Именно. Разобрался, вроде бамп есть, но слабозаметен. А вот есть ли детальный бамп у деревьев? Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 13 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2014 . А вот есть ли детальный бамп у деревьев? Да есть, но так же слабо заметен. Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 13 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2014 (изменено) Ребят, извините за нубство, я уже наверное достал. Но в оправдание хочу сказать, что серьёзно взялся за изучение шейдеров и понемногу начал вникать Подобный вопрос уже поднимался, но был совсем о другом. Относительно прицелов. А точнее сетки. Как за сеткой прекрепить подобный эффект, используя схожий магнифаир(дисторт-мап), как в главном меню. Изменено 13 Сентября 2014 пользователем Samber13 Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти