Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@demon96, http://rghost.ru/56542298 Распакуй и кинь в textures\wpn

Может поможет.

У меня сразу возник вопрос, а чем эта текстура с бампом отличается от оригинала?

Ссылка на комментарий

@demon96, Я её не много изменил,просто проверь.

@demon96, Есть ещё это e817f839efe28a03a4e28c7a071a5a24d5187d18

@demon96, Вот есть замечательный канал

Изменено пользователем nikita_nz1986
  • Не согласен 1

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

@demon96, Я её не много изменил,просто проверь.

@demon96, Есть ещё это e817f839efe28a03a4e28c7a071a5a24d5187d18

@demon96, Вот есть замечательный канал

http://www.youtube.com/channel/UCwMzSdP-dbdrkY9B9fMyp6A

 

http://www.youtube.com/watch?v=TrkOAIZqKTA

 

Проверил, честно говоря результат еще хуже. Бинокль вообще не отображается, оптика все таки.

Ссылка на комментарий

 

 


Вопрос:можно ли в сталкер Тень Чернобыля сделать тень от рук,а то ходит туловище с ногами и без рук и головы.

Ты же из ЛА взял модели без рук и головы. Чего ж ты удивляешься, что тени нету?

Ссылка на комментарий

Какой шейдер отвечает за вспышку молнии? У меня в моде приглушенные цвета, но стоит вспыхнуть молнии, все окрашевпется во все цвета радуги, очень резет глаз.

Ссылка на комментарий

@demon96, судя по секциям грозы, используется шейдер effects/sun

Но не забывай, что есть еще масса параметров в секции, которые могут разным образом влиять на подобный цветовой эффект:

gradient_center_opacity
gradient_top_opacity
gradient_center_texture
gradient_top_texture
lightning_model
color_anim

Единственное, вряд ли кто-то правил color_anim в SDK Light Anim Editor (анимация грозы - weathers\thunderbolt_00).

@nikita_nz1986, ты над своим бампом конкретно так поиздевался. Там же нормали и спекуляр другие. И только прилепленная линза от бинокля. Если @demon96 не надо, чтоб бинокль отсвечивал, то "белую" линзу на красном канале бампа нужно сделать темной. Впрочем, по идее, металл вокруг линзы и сама линза должны отсвечивать. 

@demon96, шейдеры к биноклю не так причастны, как настройки текстуры в СДК и бамп. Не удивляйся, что с бампом от @nikita_nz1986 все стало смотреться еще хуже: Никита сунул туда спекуляр и нормали от текстуры бетонного чего-то, а не от текстуры бинокля. 

Изменено пользователем FantomICW
  • Нравится 3

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий

@FantomICW,Насчет грозы спасибо, порою. Насчет бинокля, мне не нужно чтоб он перестал отсвечивать, а чтоб он отсвечивал правильно. На динамике он дает слишком сильный блеск и оптика на бинокле странно переливается(не ровная поверхность). 

Ссылка на комментарий

@demon96, значит нужно поправить рельефность карты нормалей (в бампе это каналы Alpha, B, G) и на красном канале линзу затемнить. Сделать ее не белой, а серой, к примеру.

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий

Возможно ли как-то заставить игру бросать тень от (целиком) прозрачных поверхностей?

Перебор и подсовывание игре разных шейдеров, кручение их настроек, манипуляции с самой моделью (выворачивание полигонов наружу, например) не помогли.

Получилось, однако, обратное - избавиться от тени у непрозрачных объектов. (model_aref'ом и некоторым % альфы в текстуре, прозрачным по факту объект не делающий, но убирающий тень. Другими шейдерами тоже в общем-то, но забыл какими уже.)

Речь о ТЧ, к слову.

Из наблюдений - не один предмет в игре подобное вроде бы не проделывает, ни полупрозрачные артефакты, ни кровосос-в-невидимости.

По началу обрадовавшая model_pautina тоже работает совсем не так, как подумалось - тень не бросает и вообще светится.

Так вот, возможно это как-то побороть или лучше забыть?

Ссылка на комментарий

Объясните(скажите), люди добрые, следующее:

А. с помощью чего вы САМИ пишите шейдэры к игре

 

Б. как их потом "подключать" чтобы игра их видела и применяла.

 

В. (Если уж очень добрые) Как, к примеру, отрисовать на худе круг, в котором будет вверх-ногами отрисованна часть сцены

 

з.ы. Желательно про postprocessing-овые шейдеры(гало от солнца, размытие), работа с геометрией сцены и ее изменение не интересует

 

в прогамировании далеко не нуб.

 

или дайте ссылку на нормальный тутор по шейдерам(желательно про postprocessing), как их воовбще писать и подключать, непосредственно, к сталкеру

Я нуб в шейдерах, но не кидайте ссылки где там будут объяснять кто придумал шейдеры и этап развития шейдерных технологий :)

не надо кидать ссылку на статью в википедии о шейдерах :)

Ссылка на комментарий

 

 

с помощью чего вы САМИ пишите шейдэры к игре

С помощью блокнота.

 

 

 

как их потом "подключать" чтобы игра их видела и применяла.

Правь существующие.

 

 

 

в прогамировании далеко не нуб.

Стало быть, не привыкать гуглить, не привыкать работать с msdn?

 

 

 

или дайте ссылку на нормальный тутор по шейдерам

См. выше + на gamedev.ru можно статейки глянуть.

Ссылка на комментарий

KD87, Спасибо

ну хоть что-то прояснил, а то уж совсем не вдуплялся... блокнот так блокнот

 

 

Стало быть, не привыкать гуглить, не привыкать работать с msdn?  

 

 

гуглить то гуглил, два вечера что-то пытался разобрать, почти все статьи очень старые, где-то даже подрезано прям на "самом интересном месте" и большинство из них на opengl, a не на d3d

Изменено пользователем tatarinrafa
Ссылка на комментарий

Привет всем. Замоделил аэродромную плиту. Текстурки прогнал в фотошопе и сдк. Назначил их в максе. Шейдеры в сдк оставил как у статики Default, материал asphalt. (так же пробовал материал бетона). Скомпилил на высоких в тестовой локе. И вот такое получается.

a9b0a0b471d3t.jpg

d4f083258d60t.jpg

a7fe009823fdt.jpg

Что это за непонятные участки? Бампы не делал. Запихал так для пробы с одной текстурой. Настройки dx11 максимальные.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...